2001 年末,網際網路泡沫破滅重創了 ZeniMax,公司內部的三十多名開發人員都很擔心自己會丟失飯碗。他們新開發的角色扮演遊戲《上古卷軸 3:晨風》未能按時交付給微軟,他們的董事會開始對這家電子遊戲廠商的能力心生疑慮。員工們每周七天不停歇地工作,但心裡都不確定自己能否有熬出頭的那一天,整體士氣相當低落。
所以當項目負責人陶德·霍華德在遊戲發售的幾個月前召開場外會議時,他的大多數團隊成員都覺得自己要被解僱了。但事實上,那次會議是這家工作室歷史中最重要的時刻。會議召開的幾天前,陶德給他團隊中的每個人都發了一封郵件,信中問道:「如果你能在生活中獲得一個名號,你會想叫什麼?」之後,在馬里蘭州羅克維爾一間燈光昏暗的酒店會議室里,他向每一位《晨風》的開發人員分發了一張個性化名片,上面寫著他們自己選擇的敬語,並發表了簡短的講話。根據當時在場的人回憶,那是一段鼓舞人心的號召,不僅挽救了那款遊戲,甚至有可能挽救了整個公司。
「那確實是一段低谷期,」陶德在 2019 年時曾對我說道,「《晨風》是一個非常艱巨的項目。大家都覺得,如果我們做不好那款遊戲,肯定要吃不了兜著走。」《晨風》發售時正逢 1996 年《上古卷軸 2:匕首雨》問世以來的第六個年頭。「對我來說,當時是一個破罐破摔的心態:『事情還能差到哪去呢,不是嗎?反正我們離關門大吉也不遠了,既然現在有了一線生機,那就乾脆好好把握住機會吧。』」

《上古卷軸 3:晨風》是貝塞斯達角色扮演遊戲的規則改變者
於是他們決定放手一搏。《晨風》成為第一款登陸主機的《上古卷軸》遊戲,大約在初代 Xbox 推出後的第六個月登陸該平台。這款遊戲單單是在 Xbox 平台上就賣出了數百萬美元,銷量僅次於《最後一戰》、《縱橫諜海》和《神鬼寓言》,陶德將那段時期形容為「貝塞斯達重振雄風」。
公司成立至今將近四十年,他們的作品也從一開始不起眼的體育遊戲和電影衍生作品,慢慢變成了後來的《上古卷軸 5:天際》和《異塵餘生 4》等知名大作。但是,如果沒有《晨風》,那麼這之後的很多事情都不會發生,所以許多人對那場扭轉命運的會議仍然記憶猶新。
「《晨風》是一個激勵人心、事關成敗的存在,」《天際》的環境藝術總監諾亞·貝瑞說道,「它是當代《上古卷軸》系列以及整個工作室發展和成型的關鍵。」縱觀貝塞斯達自《上古卷軸 4:湮沒》之後的所有單機遊戲,你會發現陶德或多或少都會沿用一些《上古卷軸 3》里的設計思路,那款遊戲永遠地改變了後續的 RPG 作品。
走進《上古卷軸:競技場》和泰姆瑞爾大陸
早在 1994 年,《上古卷軸:競技場》便憑藉其有趣的法術創造系統和引人入勝且潛力十足的幻想世界取得了巨大的成功。但是貝塞斯達里的一部分人並不滿足於第一款遊戲中那略顯平凡的世界設定、浮光掠影的地點或者圍繞其所書寫的故事,因為它脫胎於他們每周舉行的「龍與地下城」跑團戰役。
所以對於其續作(起初定名為「哀傷之城(Mournhold)」,設定在晨風省,即《競技場》的故事結束的地方),開發人員對這個地牢探索系列有了一些新的設想。《匕首雨》的第一人稱 3D 畫面美術把遊戲內的細節質量推到了一個新的高度,並通過當時使用的新引擎技術 XnGine 以及更具文學色彩的敘事風格這兩方面體現得淋漓盡致。

儘管《競技場》的背景設定在一個名為泰姆瑞爾大陸的原創世界,內含九大省份,但它本質上是一款相當標準的「龍與地下城」冒險遊戲。《上古卷軸 2:匕首雨》圍繞其中的兩個省份展開敘事,分別為高岩省和落錘省,並從一些經典法國文學作品和《吸血鬼:避世血族》(一款以哥特背景和豐富的超自然傳說設定而聞名的桌遊)中汲取靈感。
《匕首雨》的設計師想要實現的一些目標在當時的技術限制下是無法兌現的,例如團隊最終沒能按照他們期望的方式去塑造龍類生物。但該作的程序化世界生成系統堪稱是一個里程碑式的成就,讓他們得以打造出超過 15000 個獨特地點(為了方便大家有個概念,第二年發售的初代《暗黑破壞神》有十六層關卡)。這部續作成為了貝塞斯達的巨大勝利,在短短 48 個小時內就售出了十萬份。
繼《匕首雨》之後,公司的開發部門(為區別於發行部門,他們最終更名為「貝塞斯達遊戲工作室」)準備採用一種截然不同的遊戲設計理念,尤其是在陶德的帶領下。不過我們還是能從該工作室的眾多後續作品中看出早期《上古卷軸》作品的一些雄心壯志,其中就包括今年發售的《星空》,這款遊戲同樣利用了程序化生成系統打造出了超過一千顆可探索行星。
隨著遊戲的受眾群體和開發技術步入全新的千禧之年,致力於《上古卷軸》系列的團隊反覆思考該如何讓他們的下一款遊戲變得更好,更符合自己心目中緊湊且龐大的奇幻史詩。雖然《上古卷軸:戰鬥神塔》和《上古卷軸:紅色守衛》這兩款衍生作品在商業上表現不佳,但後者為這個系列的世界構建樹立了新的標準。該遊戲的印刷手冊包括了一本《帝國袖珍指南》,裡頭講述了有關眾神、「龍裔」以及「矮人消失之謎」的世界觀設定,還包含了泰姆瑞爾大陸上各個民族的大致歷史。

《上古卷軸:競技場》是第一款向玩家展示泰姆瑞爾大陸的遊戲,那個我們熟悉與熱愛的世界
首席設計師肯·羅斯頓於 1996 年加入該項目時,《上古卷軸 3》的背景還設定在一個名為夏暮島的地方,那裡是高精靈的故鄉。但團隊中的一部分人(包括概念美術師麥可·柯克布萊德和編劇科特·庫爾曼)對瓦登費爾火山島深感興趣,所以遊戲背景由原定的受審判席統治的精靈王國更改為了晨風省。
諾亞回憶起自己曾看過關於《上古卷軸 3》的早期文件,裡頭將其描述為一部囊括了整個晨風省領土的續作,他表示:「這就是他們的最初計劃。」但這款遊戲最終還是將地區範圍縮小到了瓦登費爾島,而且在試做作階段就已經削減了周邊地區。在肯和陶德的引導下,團隊嘗試將《匕首雨》中那批量生產的廣闊環境替換成一個更加細緻、更具沉浸感的世界,熙熙攘攘且栩栩如生。
「《晨風》在《匕首雨》的設計理念上做了進一步改良,」諾亞說道,「我們有意識地想要手工打造這個世界。所以如果我沒記錯的話,《晨風》裡頭基本沒有程序生成的內容。」其中一部分原因是這支團隊喜歡沉浸式模擬遊戲,例如《創世紀:地下世界》和《網路奇兵》,這些遊戲會充分利用第一人稱視角,讓玩家與世界中的物體有更深入的交互。
《上古卷軸 3》在遊戲設計上採用了更簡單的方法,即更注重內容量、角色行為以及經過巧妙安排的「隨機性」。這是一種經得起時間考驗的設計理念,並逐漸定義了後來的「貝塞斯達式 RPG」,比如《天際》和《異塵餘生 4》。受《創世紀 7:黑月之門》的啟發,這款作品最大的創新之一便是「NPC 行動日程」,即讓遊戲世界內的 NPC 過上充實的人生,按部就班地工作、吃飯和睡覺。

「我們想塑造出一個擬真且細緻的世界,即便你關掉電腦去睡覺,裡頭的一切依舊會照常運行。」諾亞解釋道,「其中一種實現的方法便是讓 NPC 不再只是在任務中說話,且不會再機械性地重複著自己的台詞。它們成了鮮活的個體,在我們不太成熟的尋路系統和程序設定允許的範圍內極儘可能地去專注於自己的事情。」
根據《異塵餘生 4》首席製作人傑夫·加德納的說法,這些系統到了《湮沒》,也就是《晨風》的續作,才算是真正得到了運用。「當你設計模擬 AI 時,它們通常會占用很多 CPU 資源,這就是為什麼你到了人口密集的地方後會遇到瓶頸,甚至連幀數也常常會受到影響。」他表示,「但貝塞斯達的設計師非常熱衷於在技術有限的情況下讓 NPC 儘可能看起來更加真實。你玩的許多當代開放世界遊戲仍然是腳本化的底層設計,或許隨著時間的推移,他們會看起來越發自然,但說到底還是不具備這些吃和睡的行為以及需求,包括他們起床之後會去做的各類事情。你可以在擬真的 NPC 身上收穫到一些最驚艷的互動,也會從中看到一些『烏龍』。不過這個體量會出現『烏龍』其實也正常。我同樣很喜歡《邊緣世界》和其他採用類似理念的遊戲,但它們用的是 2D 俯視角設計,所以並不需要在圖像處理方面投入太多精力。」

「如果你在遊戲中拿起一個杯子,把它向右移動兩英寸再放下,兩百個小時你再回來看,它依舊在你移動後的位置」
「許多大型開放世界遊戲都會非常雞賊地趁你不注意時去重置一些內容。」諾亞補充道,「但當你玩貝塞斯達的遊戲時,如果你在遊戲中拿起一個杯子,把它向右移動兩英寸再放下,兩百個小時你再回來看,它依舊在你移動後的位置。」
正如《匕首雨》中缺席的龍,《晨風》的開發團隊也曾經有一些想要實現的設想,比如實時乘船旅行或者自然地在這個世界中遷徙的沙黽,但由於時間限制,這些想法最終都無緣實現。在遊戲開發過程中,每個功能的實裝都要以犧牲其他功能為代價。《天際》的首席設計師布魯斯·奈史密斯表示:「貝塞斯達工作室中流行這麼一句話,那就是『我們可以隨心所欲,但卻無法面面俱到』。」
「每個人都對遊戲世界的塑造抱有諸多暢想,我覺得這或許就是大傢伙能夠聚到一起的原因。」《晨風》的世界藝術家馬克·布洛克總結道,「我從小到大都沒有多熱衷於電子遊戲,但卻很喜歡玩桌遊。每當我和朋友們一起玩《龍與地下城》時,總會忍不住想『可是我腦子裡的畫面要生動得多。』所以這就是我們夢開始的地方『我們如何才能實現這些在桌面戰役中體驗到的開放世界?』無論是奇幻還是科幻題材,我覺得大家想要的無非就是讓這些世界變得更加真實,從中收穫到那種穿越時空的喜悅與探索感。此外還要搭配上一個優秀的劇本,但玩家同時也擁有按不按劇本走的自由。這一直以來都是貝塞斯達的核心理念,甚至可以追溯到《競技場》中的支線設計。隨著遊戲世界越做越大,玩家也會有更多的機會去表達自己,這是不變的核心。」
深入《湮沒》
儘管與《匕首雨》大不相同,但《上古卷軸 4:湮沒》是貝塞斯達工作室繼前作後發展壯大的又一例證。如果像諾亞所說的那樣,把《晨風》概括為「《愛麗絲夢遊仙境》 《沙丘》 《黑水晶》」的結合,那麼其續作就是《上古卷軸》系列對《魔戒》電影的借鑑。第四部遊戲聚焦於更廣泛的受眾、更平易近人的敘事以及一些熟悉的意象,其中包括巧妙利用泰姆瑞爾的地獄世界之名「湮沒(Oblivion)」正中央的兩個字母「IV」來影射羅馬數字「四」。

雖然他們當時仍然是一個少於五十人的混亂工作室,但考慮到 Xbox 360 主機更細膩的畫質和更優的像素著色,《湮沒》又回歸了用程序生成諸如石頭和樹木等內容的開發模式。這款遊戲同時還增加了一些《晨風》正式版所不具備的改善遊戲體驗的功能,比如更加完善的任務日誌、導航點、方向指示以及快速傳送。
「我們新增了一些要素,讓玩家的體驗更加愉快,這些要素有些是我們從其他遊戲那兒學來的,也有些是我們自己想添加的。」傑夫表示,「我覺得現在有些遊戲在這方面做得太過了,過於便利了。比如我一到某個新地點,就會接到一大堆差事要跑腿。就我個人來說,我更享受那種探索的感覺,而這些過於便利的設計就完全扼殺了這種感覺。再者,我玩遊戲時有強迫症,一直以來都習慣於在進入下一個區域之前先把當前區域的所有事情都做完。我玩過很多大型開放世界遊戲,常常會在進行到 70% 或 80% 的時候就停滯不前,因為我沒辦法對那些事情放任不管,所以當我接近尾聲時,早已是身心疲憊。因為這款遊戲已經被我嚼到無味了。這就是為什麼《艾爾登法環》如此有魔力,因為它沒有踩中上述的雷點。《柏德之門 3》也適當避免了這些雷區。你需要從中找到平衡。」
「玩家的期望多年以來在不斷變化,」布魯斯說道,「我當了幾十年的遊戲開發者,如果你回顧過去,會發現遊戲是非常殘酷的,不僅沒有那麼便利的存檔,而且真的很容易死。以前的遊戲很硬核,那時候的玩家也是儘量精益求精,玩遊戲更多的是在與機器博弈。但是隨著受眾的成長和行業的成熟,我開始更多地專注於講述一段有趣的故事,而不是想著要和遊戲本身鬥智鬥勇。如今玩遊戲的出發點就成了『讓我們一同體驗吧,為了樂趣,而非挑戰。』所以導航點和快速傳送也應運而生。在以前的遊戲裡,你必須全程腿到各個地方去,如果你已經去過某個地方了,那這個跑腿的過程還有什麼樂趣可言呢?」

《湮沒》對貝塞斯達來說是一個具有挑戰性的項目,原因有很多,其中一個最關鍵的因素就是微軟在 Xbox 360 的開發後期決定推出不搭載硬盤的新主機。「這對於需要流式加載的開放世界遊戲來說簡直就是一場噩夢。」傑夫回憶道。儘管如此,陶德決定借鑑彼得·傑克森導演的《魔戒》三部曲的成功,而這一設想後來也被證明是行之有效的。這款遊戲成了貝塞斯達的又一個高光時刻,對於一些人來說,《上古卷軸 4》依舊是那麼的好玩。《湮沒》或許缺乏《晨風》中灰濛濛的場景所包含的手工打造和富有想像力的細節,但它為玩家提供的暢遊賽洛迪爾省的工具卻一直沿用至今。
《晨風》在戰鬥中嚴重依賴於擲骰子和後台數值運算,而《湮沒》則致力於創造更直觀和有反饋感的劍術攻擊。
「你明明揮了劍卻又打偏,這種體驗真的很差,」傑夫反映,「你站在某個東西面前奮力揮砍,卻要揮三次才能打中一次,感覺就像遊戲出 Bug 了一樣。這種機制更適用於俯視角的戰術遊戲,因為你能看到骰子滾動,這非常直觀。許多早期遊戲都嘗試模仿《龍與地下城》的規則,所以它們會使用這些機制。但我們覺得『要以玩家擊中目標為前提,設計出基於技能樹的戰鬥系統』。即便是在《湮沒》中,我們也做了一套光線投射的系統,當你進行攻擊時,會發出一束光線,如果敵人處於光線範圍內,那麼它就會被擊中。所以這個機制與碰撞體積無關,與劍體的任何碰撞形式也無關。我們曾經也嘗試過後者的設計。」

《滅絕》拋棄了此前遊戲中基於擲骰子規則製作的戰鬥系統,轉而尋求更具技術性的體驗
放棄《晨風》的骰子驅動戰鬥模式,轉而採用砍殺的設計方式是正確的選擇,但這也會引發一系列特定問題,而且這些問題一直延續到了後續的兩部遊戲裡。「眩暈定身」是玩家們經常抱怨的一個問題,他們發現主角的攻擊反饋或失衡動畫可能會讓自己在更長時間內處於不利地位,只能眼巴巴地等著對手再次發起進攻。
「尤其是如果對面有兩個人在打你,你就會一直被定住,」傑夫說道,「之所以會出現這種情況,主要還是因為我們一直沒有把握好時機(這就是為什麼我總覺得這個戰鬥體驗不太好)。我們必須把命中反饋設計得隨機一些,這樣就能解決眩暈定身的問題,但同時也會讓遊戲變得很怪異,比如有時候你明明提著劍衝上去攻擊,卻看不到對方有任何退縮的意思,於是就產生了一種詭異的割裂感,讓戰鬥體驗顯得不太靈活。」
《湮沒》還利用了一點付費下載內容小賺一筆,讓玩家付費購買遊戲內皮膚,甚至在 Xbox 和 PS 平台上也如法炮製(那個臭名昭著的「馬甲包」都已經被人噴成老梗了)。如果你看看之後的貝塞斯達 RPG,就會發現這類決策仍然影響著如今的《上古卷軸》系列,以及這家公司於 2007 年收購的《異塵餘生》系列。

《滅絕》臭名昭著的坐騎護甲,讓我們看看到底哪些大冤種買了它?
《異塵餘生》系列以及重塑的 RPG 戰鬥
《異塵餘生 3》是貝塞斯達旗下的一款開放世界 3D 遊戲,其前身為知名的老式等距視角 RPG 系列,從設計角度來看,這部作品有很多值得借鑑的地方,但也存在一些亟需解決的重大問題。玩家們很熟悉並喜愛 Interplay 娛樂和黑島工作室一同創造的這個世界。值得慶幸的是,貝塞斯達亦是如此,他們對這個系列的念想甚至可以追溯到工作室開發《紅色守衛》和《晨風》的時期。
陶德並不滿足於只製作《上古卷軸》系列,他曾經有過一個名為「末世之路(Apocalypse Road)」的遊戲系列的設想,設定與早期的《異塵餘生》類似,不過他打算採用和《晨風》一樣的沉浸式開放世界設計,因為正是這種設計讓歐美角色扮演遊戲打入了主機市場。他和公司的其他成員努力走出 ZeniMax 塵土飛揚的地下倉庫,試著躋身主流市場,而通過《異塵餘生》,他們有機會再次實現創舉。
從托爾金味兒滿滿的泰姆瑞爾大陸搬到核爆後被輻射污染的華盛頓廢墟,意味著他們要先搞清楚如何在這款《異塵餘生》續作中設計出讓玩家感到自在的射擊體驗。「我們當時的宣傳口號是『射擊版《湮沒》』,而且我們也是朝這個方向做的。」布魯斯回憶道,「我們想保留下《上古卷軸》遊戲中所有優秀的元素,比如開放世界、有趣的角色創建以及海量戰利品和物品,只不過要換成《異塵餘生》的世界觀背景。」

貝塞斯達給出的解決方案是「VATS」系統(全稱為「避難所科技輔助瞄準系統(Vault-Tec Assisted Targeting System)」),這是一種子彈時間模式,你可以通過這個功能來瞄準特定敵人的特定身體部位,而不必像玩《毀滅戰士》等射擊遊戲那樣苦練快速反應力。你在做決定的過程中不需要瞄得多准,這與原版《異塵餘生》的回合制戰鬥非常相似。生軟在《星際大戰:舊共和國武士》中參照《龍與地下城》做了基於骰子的戰鬥模式,同樣使用了類似理念。玩家的行動為實時進行的,但可以暫停下來,好好評估戰況然後再發出指令。
「我們擔心自己會把 RPG 設計得過於專注動作元素,導致 RPG 玩家失去興趣。」傑夫解釋道,「這就是『VATS』應運而生的原因,為了讓那些不喜歡快節奏射擊戰鬥的人能更容易接受這款遊戲。當時第一人稱射擊遊戲正處於鼎盛時期,但並不是所有人都喜歡玩這類遊戲。《異塵餘生》的受眾有不少來自於《柏德之門 2》和其他角色扮演遊戲,所以戰鬥設計就成了一個大難題。本作的戰鬥方面有了不少變化。第一人稱近戰是很難做的,雖然不乏有一些遊戲能在這方面處理得很好,但你沒辦法 360 度觀察四周。螢幕上或許會有一些小的指示標記,但這依舊有可能會演變成一種混亂的體驗。」頗具諷刺意味的是,貝塞斯達在續作《異塵餘生 4》中完善了近戰戰鬥,但在這款遊戲中,玩家並不怎麼青睞近戰武器。

《 輻射 3》的 VATS 系統是我們後來在《星空》中看到的基於動作思路製作的射擊戰鬥體系的初步嘗試
「我們為《異塵餘生 3》操碎了心。我覺得整個團隊都為這遊戲操碎了心。」諾亞表示,「因為這意味著我們要把整個劇本基調都做個轉變。雖說像遊戲玩法這類東西能通過一些很巧妙的方式去實現轉換,但我們很糾結究竟該如何從之前那豐富多彩、更有氣質的幻想世界(參考艾倫·李為《魔戒》畫那些色彩陰鬱的幻想插圖)過渡到《異塵餘生》的世界觀。」
「我們不習慣用現代對話來寫劇本。我們不擅長寫諸如髒話這類簡單粗暴的台詞,」布魯斯回憶道,「所以我們早期的一些嘗試著實令人沒眼看。《異塵餘生 3》的首席設計師埃米爾·帕格里亞魯洛當時幫我們梳理了一些現代詞彙,以及該如何寫出對味兒的東西,因為這比我們想像中的還要棘手。」
從世界構建的角度來看,《異塵餘生 3》對美術團隊來說同樣是一塊難啃的骨頭。畫質水平的提高導致了工作量的激增,所以他們比以前畫了更多的手繪稿,在每個區域(或者說「單元」)上投入了更多時間,並努力使用有限的開發工具來搭建整個環境。「它們就像一個個房間,」世界設計藝術家內特·珀基普爾回憶道,「裡頭有角落,有牆壁,也有完整的地板和天花板。而當我們經歷過《天際》,再來到《異塵餘生 4》時,這些東西已經變得越來越細化,所以你得以逐個拆分,從而定製出每個地牢。」他把這個過程類比為拼樂高,他從小就喜歡這麼玩。
龍裔登場
在熬過了《湮沒》和《異塵餘生 3》有關藝術風格以及技術方面的困難後,貝塞斯達又創作了《上古卷軸 5:天際》,這是有史以來最熱門的遊戲之一。《天際》融合了該團隊對北歐神話、《野蠻人柯南》這類「淺度奇幻」以及太平洋西北部白雪皚皚、松樹繁茂的山脈的熱愛。他們找到了以斯堪地那維亞語為母語的人來給遊戲配音,其中包括克里斯多福·普盧默、馬克斯·馮·敘多夫以及系列主角琳達·卡特。他們將自己的開發工具和引擎推向了新的高度,打造出了迄今為止最鮮活的遊戲世界。

布魯斯和科特合作開發了一種新的動態程序內容,他們將其稱為「發散性劇情(Radiant Story)」系統,該系統會根據玩家在遊戲中的行為引入動態任務線,其設計理念是讓玩家在《天際》中永遠不會無事可做。《晨風》和《湮沒》所側重的「NPC 行動日程」是一種給各自的世界增添真實感的途徑之一,而《天際》則針對這一點做了進一步擴展,讓角色們以更有意義的方式對玩家行為做出反應。
「科特和我很努力地想在《天際》中重新定義程序內容,以試著讓它看起來不那麼生硬、機械或乏味。」布魯斯回憶道,「我覺得我們在這方面取得了相當大的成功。但回首貝塞斯達的所有遊戲,我們還是能夠認識到,完全程序化的內容其實並非玩家所想要的。人們可以接受遊戲中有一定比例的程序化內容,因為這樣可以提升遊戲質量,但歸根結底,這些東西都只是給玩家創造樂趣的添頭罷了,並不能成為全部重心。」

《天際》的開發工作是貝塞斯達歷史上的一個關鍵時期,因為就像以前開發那些遊戲一樣,人們可以將滿腔的熱情傾注到自己想在遊戲中看到的特定內容上,但這一次他們能充分利用更強大的硬體,並更加深入地了解自家開發引擎的能力。布魯斯向陶德提出了修改魔法系統的設想,並與程式設計師史提夫·邁斯特和其他幾個人一同提供了諸多建議來修改法術的運作方式,其中包括電、火和冰等元素的表現形式。
「你基本上可以在《天際》中隨心所欲地做自己想做的事情,」內特表示,「我和喬爾·伯吉斯以及達里爾·布里格納會偷偷溜進黑降地區,如果你不是為了任務去那兒的話,那塊地方還是挺容易迷路的。」黑降是很多玩家在《天際》中印象深刻且能找到許多珍惜資源的地區之一,那是一片巨大的地下區域,裡頭有著各種會發光的動植物、隱藏的實驗室和四通八達的鍛莫遺蹟。「這也是我最喜歡這家工作室的原因之一,大家彼此之間互相信任,他們對員工的要求就是『盡情地發揮創造力吧,畢竟這就是我們雇用你的原因。』而不僅僅只是按部就班地做著各種工作。」

陶德·霍華德在開發一些早期作品的時候就希望能把龍做進去,但直到《天際》才實現這一夢想
《天際》最大的成就莫過於它對龍的塑造,在諾德人的神話傳說中,那條巨龍被描述為一位滅世之神,人們一直以來都覺得它已經死透了,可是它卻捲土重來。做出這條龍是一項艱巨的技術壯舉,為了讓這位高貴的生物能夠按照計劃好的劇本行動,團隊內部還設立了一個「專攻小組」。完成這條龍也算是圓了他們在《匕首雨》時代的一個夢。「陶德非常喜歡龍,這是他一直以來的執念。」布魯斯說,「《天際》算是我們一個很大的飛躍,雖然實際做起來遠比我們想像中的要困難得多。」就像 VATS 系統一樣,《天際》里的巨龍也花了他們數年時間去打磨,一直打磨到遊戲發售。
「其實在很長一段時間裡,這條龍都非常鬼畜,比如它會倒著飛,或者會突然從地上彈起來,」內特回憶道,「對於任何搭載了上述所有系統的開放世界遊戲來說,這些情況都是難以避免的。雖然這條龍最後能夠正常演出,但這段期間你必須不斷地給自己打氣,相信這些問題都能得到解決。不過也不能盲目自信。」
「至於巨人的設計,大家普遍認為我們在擊飛反饋這方面沒做好,感覺就好像有人在數值後面多敲了一個零。」布魯斯回憶說,「所以當你被巨人擊中時,整個人會瞬間飛起來。我這裡說的『飛』指的是你甚至可以飛躍雲層之上,向下鳥瞰整個地圖,還能看到一些你不該看到的東西。陶德和在場的高層(包括我在內)看完之後都震驚了。後來我們覺得,『一定不能讓大家看到後面那些東西。』於是就把數值調回到了更合理的範圍,但是時至今日,玩家依舊會被巨人一棒子掄飛,目送著鬼畜的建模遠去。因為我們覺得這個畫面實在是非常好玩。」
《異塵餘生 4》如何成為《星空》的試水之作?
早在《天際》問世之前,工作室就已經有一支小團隊在致力於《異塵餘生 4》的開發了。他們的概念藝術描繪了一幅後末世背景下的波士頓圖景,保留了殖民時期的美國歷史以及一個受麻省理工學院啟發的大型研究組織,這些設定都為聯邦的復古未來主義風格奠定了基礎。內特飛到這座城市,拍了無數張芬威公園的照片,然後在接下來的幾年裡,他的大半時間都在一個虛擬的城市中度過:鑽石城,聯邦「璀璨的翠鑽」。
「在《異塵餘生 4》中,我們首次嘗試著在創作過程中不吝於潑墨繪彩。」諾亞解釋道。早期的貝塞斯達 RPG 喜歡偏柔和的基調和有限的幾種色彩,但美術團隊卻希望《異塵餘生 4》能夠給人一種二十世紀沿海城市的觀感,即便是核爆後的背景。他們研究了很多那個時期的美術作品,此外,這款遊戲的開發階段正好處於《廣告狂人》的播出時期,這也可能並非巧合。所以《異塵餘生 4》看著很像愛德華·霍普的畫作也是有跡可循的。

儘管採用了核子末日的世界觀設定,但《異塵餘生 4》跟貝塞斯達的其他 RPG 作品比起來明顯具備更豐富的色彩種類
新一代硬體對貝塞斯達的「網格細節級別」技術(Level-of-Detail system,簡稱 LOD)進行了大幅度的改良,玩家可以在居於高樓頂上、搭乘普利德溫號飛艇或者沿著港口前進時欣賞到遠處的風景。《異塵餘生 4》無疑是貝塞斯達製作的觀感最好的遊戲之一,因為它在動作捕捉、面部動畫、眼神動作和光線效果等方面都有著技術上的飛躍。縱觀遊戲內的 111000 句台詞,其中有超過四成的對白是由為玩家角色配音的兩位演員柯特奈·泰勒和布萊恩·T·德萊尼錄製的,這與《天際》里的啞巴主角相比也有翻天覆地的變化。
陶德早期曾就《異塵餘生 4》提出過一個天馬行空的設想,即定居點建造系統,這是一種類似於模擬人生的玩法模式,讓玩家在不外出冒險的時候也可以四處探索。在當時看來這似乎是天方夜譚,許多人都覺得這將會是第一個被砍掉的功能。但經過一系列測試之後,由史提夫·邁斯特領導的團隊成功地做出了一套可行的建造系統,該模式也成為了《異塵餘生 4》的一大魅力所在,乃至為之後的《異塵餘生 76》奠定了基礎,後者是一款由《異塵餘生 4》衍生出來的線上多人遊戲。
最後的前沿
當我們看著《星空》及其在自定義飛船這方面下的功夫,很容易就能看出這些設想的源頭來自哪裡。「如果你了解貝塞斯達的所有遊戲,不難發現這一點。」布魯斯表示,他於 2021 年從工作室退休後便開始寫小說,在此之前他一直在研究太空飛船系統。「玩家開局就可以購買並擁有自己的房子,類似於我們在《湮沒》中所做的那樣,然後慢慢地把日子過得越來越好。我在《天際》的其中一個 DLC 中傾注了不少心血,也就是『爐火』擴展包,其玩法後來在《異塵餘生 4》和《異塵餘生 76》中得到了進一步發展。所以不論是基地建造還是定製自己的太空飛船,這些都是自然發展的產物。」

多年以來,陶德一直夢想著打造一款貝塞斯達的「太空遊戲」,他平時會在工作室里與其他人公開談論這件事,但他必須等待正確的時機。你不可能在《異塵餘生 4》或《上古卷軸 5》的技術基礎上創造出如此規模(即包含一千顆行星和星際旅行)的內容。在 90 年代中後期,貝塞斯達甚至宣布要與 Centropolis Entertainment 工作室合作推出一個名為《第十行星(The 10th Planet)》的項目,該項目在經歷數次延期之後最終被取消。
布魯斯和其他幾個人在這次初嘗試中投入了數年時間,該作擁有自己的飛船定製和太空戰鬥等深度系統,講述的是地球抵禦外星人入侵的故事,但玩起來卻更像是貝塞斯達版本的《星際大戰:鈦戰機》(一款當時比較風靡的《星際大戰》太空戰鬥模擬遊戲)。
貝塞斯達的團隊裡有一堆「星戰」粉,陶德就是其中的頭號粉絲,但《星空》的風格卻更接近於雷利·史考特的《異形》和斯坦利·庫布里克的《2001 太空漫遊》中那種比較接地氣且真實的未來。這又引出了一個有趣的問題:假如太空是開放世界遊戲最後的疆域,那麼這太空要大到什麼程度,漫天的繁星和天體才會導致遊戲失去貝塞斯達最經典的「豐富」感?

當然,從《競技場》和《匕首雨》的程序化生成地牢,再到《天際》和《異塵餘生 4》中閃閃發光的地平線,《星空》看起來也挺符合這家工作室長期以來的單機 RPG 傳統。但這種傳統的精髓是什麼呢?究竟是什麼因素促使著我們樂此不彼地重回《上古卷軸》和《異塵餘生》的世界,創建新的角色,然後再度伴著黎明曙光踏上冒險征程?
「『自由』是這一切的核心所在。你擁有塑造自己角色的自由,把他們塑造成你想要的樣子。」布魯斯表示,「你大概注意到了,我們的遊戲裡並沒有真正意義上的職業。從《匕首雨》開始,你的角色就集合了你心中想為其賦予的各種特質,在《異塵餘生》系列和《上古卷軸》系列中亦是如此。此外你還擁有去各種地方的自由,陶德很喜歡說的一句話就是『你目所能及的地方都可以去。』你不需要按照我們呈現給你的方式去遵循某個劇情,如果你想往左拐而不是直行,那就這麼做吧。這種自由度或許就是定義貝塞斯達遊戲的首要因素。」

就像貝塞斯達的所有其他 RPG 一樣,《星空》的核心思想之一也是自由 —— 讓玩家自己決定想要做什麼以及用什麼方式達成目標
「我首先想到的就是遊戲世界的擬真度和持續性,也就是細節程度。」諾亞說,「我們把遊戲世界儘可能地打造成一個更真實的地方,讓玩家能夠與之進行更複雜的互動,並以某種形式關聯且反饋到即時玩法的體驗中去。與此同時,玩家與世界的互動有多符合他們的預期,這也是我們需要考慮的東西。我可以想像身邊認識的人玩遊戲時的感受,他們在這個過程中暢所欲言,很享受自己所經歷的一切,並且樂於與他人分享。我們需要做的就是讓大家慢慢地愛上這種感覺,愛上這種在虛擬空間中進行探索的互動。」
隨著《星空》(貝塞斯達幾十年來的第一個新 IP)的發布,某類玩家顯然難掩興奮之情。至於它是否能對得起粉絲或開發者心中的期待,這不是短時間內就能下定論的事情。不過在《異塵餘生 4》發售約八年之後,這款遊戲再次喚起了我們美好的回憶,提醒我們對之前那些遊戲如此上癮的原因。間諜大師凱厄斯·科薩德斯、派普·萊特和普雷斯頓·加維等角色向我們證明,「貝塞斯達式 RPG」的定義並不僅僅取決於其廣闊的世界,還取決於生活在其中的人們。
此外,這個定義還取決於用戶,這其中既有沉迷吸血鬼領主幻想的休閒角色扮演玩家,也有使用 Creation Kit 親手構建自製模組的業餘愛好者。貝塞斯達推出新作往往只是一個開端,前方將有無數連開發者自己都無法預見的故事在等待著我們。與其說是什麼地牢、咒語或太空飛船,不如說玩家才是遊戲中的關鍵要素。