在絕大多數玩家眼中,但凡涉及到【飛機】的遊戲,一般都是硬核的代表,無論是否有戰鬥元素都是如此,DCS,微軟飛行模擬甚至是戰爭雷霆的全真模擬,在這些遊戲中,玩家通常需要進行各種複雜的操作,有時候還得去購入一套價值不菲的飛行遙控外設,近乎仿真般的去駕駛一架飛機。

現實中的飛行員已經寥寥無幾了,哪怕是在虛擬世界中,也只有少數人擁有翱翔藍天的能力,這是否太殘酷了些?

也許是不想讓飛行總是沾染鮮血與戰爭,也許是想要帶給玩家田園牧歌似的飛行體驗,也許僅僅是想讓飛行的樂趣惠及所有玩家,年輕的Tiny Roar製作組選擇將他們的處女作《盧湖採風》製作成一款,同時涵蓋休閒海島時光與駕駛飛機暢快飛行的「全年齡」遊戲。

陽光、海島、水上飛機
如你所見,在本作中,玩家將通過飛機送貨的方式連接被風暴破壞的島嶼群.......嗯?等等,【送貨】?【連接】?emmmmm,好像有一些既視感?算了肯定是我搞錯了。

大基建的風顯然沒有刮到這裡,因此島與島之間並沒有橋樑連接,一般民眾全靠船隻出行。
可我們的主角不是一般民眾,作為【盧湖快遞】的次席飛行員,ta擁有著島內唯二的水上飛機,平時出門都是靠這樣一架 幾乎是核動力永遠不需要補充燃料、永遠也撞不壞 的超級水上飛機!

以飛機作為全篇遊戲主要元素的遊戲絕對不簡單,因此本作的遊戲結構非常非常獨特,獨特到我無法找出其他同類型遊戲來類比,玩家的行為以及遊玩動力,是由一個又一個看似毫不相干,可實際密不可分的閉環驅動著。

颶風、海盜、快遞速運
很多玩家都把本作當成種田遊戲來玩,輕鬆、佛系、愜意,可在我看來,本作強調的實際上是探索。玩家需要建造東西——建造東西需要材料——材料需要滿地圖找——玩家需要探索地圖各個角落找材料,這樣的閉環一直驅使著玩家不斷【探索】。

玩家在探索過程中總是會撿到一背包的「垃圾」,這些「垃圾」並非垃圾,而是遊戲中重要的資源,無論是玩家想進行一些建設,還是想完成任務,都需要玩家進行各種材料的加工與產品製造,因而這些都是非常珍貴的資源。同時,這些資源也是玩家發展科技進度,解鎖更多工具等級的唯一渠道,推進科技——需要產品——建造產品,這樣的閉環一直驅使著玩家不斷【建造】。

玩家在探索過程中總是會遇到一些位置奇怪的箱子、被莫名其妙障礙物攔住的寶藏、或者是奇怪的任務委託,玩家必須通過工具、跑酷、解密等方式解決這些問題,進而收穫一些獨特的獎勵與升級,玩家【探索】到謎題——玩家解決謎題——玩家收穫獎勵,這樣的閉環一直驅使著玩家不斷參與【解密】。

玩家【探索】收集到資源,進行【建造】,【建造】過程中想要收集更多家具或升級,則必須參與【解密】,【解密】完成後,玩家會回到【探索】中去,繼續遊戲,這樣的流程閉環,撐起了遊戲整套運作體系。

秘密、神明、兒時童話
遊戲的劇情算不上有多震撼,但還是很精彩的,遊戲不像是其他沙盒,玩家被丟進一個沒有任何引導或弱引導的世界裡自行探索,本作設計了大量主線與支線任務,協助玩家認識這個世界。

支線任務多半是委託玩家參與島嶼的災後重建,玩家需要自行準備材料,然後駕駛飛機前往目的地協助npc完成修復。

主線任務則是引導玩家去尋找在風暴中迷失的盧叔——盧湖快遞首席飛行員,玩家將會跟隨引導一路收集線索,發現這場毀滅般的颶風究竟為何開始,又為何結束。

在玩家推進主線的過程中,會面臨越來越多的材料需求,而材料需要解鎖,解鎖需要消耗特殊資源。

那麼特殊資源該怎麼獲得呢?當然是前文提到的支線任務了,這樣的設計讓玩家可以做到主線—支線交叉進行,既充分體驗線性的主線探索,也能玩到開放世界的資源收集與建造。

如夢、如畫、盧湖採風
遊戲在早期,諸如第一章時,玩家的每一步動作都充滿新鮮感,每走一步都能有新機制玩。隨著流程的展開,這些玩法在第二章得到了鞏固,在任務的指引下,玩家已經解鎖了全部工具,可以充分利用這些東西盡情探索遊戲世界,探索、建造、解密,構成遊戲的每一項玩法都是如此有趣。

可劇變就發生在第三章,製作組無力拿出足夠新鮮的內容來填充後續的章節,因此只能在前兩章玩家所掌握的玩法上畫蛇添足,這體現在遊戲中後期流程中,主線與支線委託中出現的,耗時指數級暴漲的物品製造難度與時長與惱人的跳跳樂。

暫且不提物品製造,因為本作沙盒、休閒的屬性,的確是需要玩家慢慢享受遊戲的,但我不能理解跳跳樂的存在。遊戲中,玩家有且僅有的跑酷能力是二段跳,無法攀爬、爬牆,角色性能低下,跑酷手感也沒怎麼打磨,但遊戲卻在第三章塞入大量跑酷內容。

在這樣一款休閒遊戲裡加入適量的跳跳樂無疑會增加遊戲的趣味性,可把跳跳樂當作一整個章節的主玩法,會非常影響流程的連貫性與遊玩耐性——因為選擇入手本作的玩家,大概是不希望在這款遊戲裡體會到過多挫敗感的。

綜合看來,本作的底層設計理念無疑是先進的,但許多流程中的細節設計拖垮了整體觀感,是「木桶效應」中,長板特別長,短板特別短的典型表現。倘若假以時日,製作組改善了本作的中後期體驗,那本作絕對有機會躋身佳作的行列。

綜合評價
遊戲優點
1.乾淨明快的畫風,賞心悅目
2.極為休閒的遊戲環境,沒有「死亡」和「失敗」的概念,輕鬆遊玩
3.多種玩法互相影響,互相呼應,遊戲中各系統的聯動性好,不存在某一玩法毫無用處
遊戲缺點
1.沒有把握好遊戲中後期流程節奏,嚴重失衡
2.跑酷手感不好
3.後期建造物品流程過於繁瑣,缺少自動化手段






