由光榮特庫摩遊戲開發的《真·三國無雙 起源》最早於 2025 年 1月 17 日發售,登陸 PS5、Xbox Series X|S 及 PC (Steam) 平台,預計 2026 年 1 月 22 日推出 Nintendo Switch 2 版。
與此同時,2026 年 1 月 22 日還將發售本作的大型DLC「夢幻四英傑
」。在 DLC 上線前夕,《Fami 通》編輯部特別採訪到了遊戲的開發團隊,深入探尋了本 DLC 的開發經歷並詳細談了談究竟為什麼要以這四名角色作為主角。
在採訪的最後,開發團隊還透露了一些關於續作的構想以及即將發售的《真·三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》的情報。

《真·三國無雙 起源》製作人 莊知彥(下文簡稱為莊)
《真·三國無雙 起源》DLC 導演 緒方高明(下文簡稱為緒方)
粉絲與開發團隊心意相通的追加DLC
—— 請二位先講講 DLC 即將發售前自己的感想吧。
莊:雖然我個人一直很想製作,但起初其實並沒有開發 DLC 的計劃,當時滿腦子想的都是先把遊戲正篇的內容做好。多虧了廣大玩家的支持,我們才有機會製作這次的 DLC。
緒方:我在遊戲正篇的開發中主要負責的是劇本和 RPG 相關的部分,因為正篇內容廣受好評,所以在開發 DLC 時還是挺有壓力的。不過從結果來看,DLC 的質量還是很不錯的,希望能讓各位玩家樂在其中。
—— 也就是說 DLC 是因為正篇內容獲得了極高評價才啟動開發的吧?在遊戲實際發售之後,你們都收到了哪些反饋呢?
莊:雖然我很想學諸葛亮那樣說一句「一切盡在掌握」,但本作的反響的確遠遠超過了我的預期(笑)。雖然我們打出了「打造全新的《真·三國無雙》」這個口號,但在遊戲正式發售前,不僅僅是系列粉絲,就連開發團隊內部也存在不安的聲音。沒想到發售後能收到如此多積極的評價,對此我是非常感激的。

—— 本作的 Switch 2版即將發售,這也是好評帶來的結果嗎?
莊:考慮到硬體規格的差異,我們其實一直在內部進行技術研究,看看能不能真的實現在 Switch 2 平台上運行。不過正式啟動開發確實是在正篇內容受到玩家們的廣泛好評之後。Switch 2 版的同屏士兵數量將保持不變,玩家依然可以享受到無與倫比的戰場臨場感,請大家放心。
—— 順便問一下 Switch 2 版的性能表現如何?掌機模式下也能維持同屏的士兵數量嗎?
莊:是的,同屏人數沒有絲毫的閹割。我們在開發 Switch 2 版時制定的目標就是在同屏士兵數量不變的情況下,實現 30 fps 以上的穩定運行。雖然也考慮過通過減少同屏人數來追求 60 fps 的表現,但大規模的軍團會戰畢竟是本作的一大特色所在。所以最終決定採用這種既不影響遊戲體驗,又能保證穩定性的策略。雖然聽上去好像很了不起,但這其實全靠的是程序員們的努力(笑)。
緒方:我第一次看到實機運行畫面的時候真的很感動。在掌機模式那么小的螢幕上,居然也能呈現出《真·三國無雙 起源》那恐怖的士兵數量。相信大家在實際體驗到之後甘迺迪也會大吃一驚。
—— 真想早點玩到啊!這次DLC 的開發是由緒方先生擔任導演,團隊成員大致還是沿用正篇的班底嗎?
莊:雖然不是全員上陣,但大部分還是原班人馬。不過開發體制上稍微做了一些調整,比如緒方在正篇里負責的是劇本和 RPG 部分,這次則是擔任導演。
此外,我們還提拔了不少在正篇開發中表現出色的員工去負責更高級的職位。這一方面可以看作是為將來做打算,另一方面也算是我作為 ω-Force 工作室負責人的一種用人策略吧。要是問我「未來具體指的是什麼?」,恐怕我自己也回答不上來(笑)。

—— 這還挺讓人在意的(笑)。下面請簡單介紹一下 DLC 的具體內容吧,聽說沒通關正篇也能遊玩?
緒方:完成主線劇情的第一章之後,就能解鎖張角篇。通關張角篇後,其他幾位英傑的故事則會隨著主線劇情的推進陸續解鎖。換言之,已經通關正篇的玩家可以直接遊玩,而新玩家也能在早期階段接觸到 DLC 的內容。
考慮到有玩家可能只打通了一條路線或者半途而廢,為了讓儘可能多的人能立刻體驗 DLC,我們為 DLC 戰鬥的推薦等級設計了會隨主角等級動態變化的機制。當然,玩家選擇的遊戲難度也會對此產生影響。
—— 原來如此。本次 DLC 的核心內容就是四英傑的故事,為什麼要將主角設定為張角、董卓、袁紹和呂布呢?
莊:早在遊戲發售前我們就經常討論「如果出 DLC 要做什麼內容?」,當時不少人反映想要體驗三大經典勢力之外的外傳故事,就連團隊內部也有這樣的呼聲。遊戲發售後「為什麼不能和張角一起行動!」、「我也想選董卓!」的聲音更是甚囂塵上。既然決定要開發 DLC,我認為那不妨就聽從大家的意見,於是便主要圍繞緒方來構思了 DLC 的劇情。
緒方:這次選出的四位英傑都是在正篇里特意改變了刻畫人物的方式,與系列以往作品有所不同的角色,特別是張角和董卓的角色設定都有了很大的變化。我們的設計理念不再是把他們當成是單純的反派來刻畫,而是想要塑造懷揣著個人信念的「英傑」形象。

袁紹和呂布雖然角色設定變化不大,但也都朝著看起來更具「英傑」的帥氣感這個方向進行了調整。我個人認為這種人物塑造方式可以說是遊戲正篇的精髓所在,那些充滿魅力的英傑形象也確實打動了玩家。在撰寫 DLC 劇本的時候,我們就是圍繞著如何進一步深入挖掘他們的魅力這一點來構思的。
—— 在撰寫這些 if 線的劇情時,你們想要實現的目標是什麼?
緒方:當我構思要是主人公伴隨在這 4 名角色身邊會發生什麼故事時,首先就會思考他們在現實當中的結局。雖然也可以寫成一帆風順,最終成為天下霸主的爽文,但我更想展現的是貫徹自己的信念全力拼搏之後的結局。我認為本作的粉絲們應該會更接受這種偏寫實風格的描寫方式。
雖然具體的塑造方式各有不同,但我們始終堅持要像正篇那樣,真實刻畫英傑們的形象。
—— 在這樣的劇情框架下,本作還新增了貂蟬、朱和、神秘武者這三名隨行武將,為什麼是他們三個人呢?
莊:說是出於商業考量其實是開玩笑的,主要是考慮到本作想要實現的目標以及後續的劇情展開,還是這三個人最合適。我個人其實是想把包含神秘武者在內的這三個隨行武將名額都分給大叔或者老爺爺角色的,但是開發團隊強烈要求「絕對要加貂蟬和朱和」。仔細想想也確實有道理,於是最終就敲定了這三個人(笑)。
緒方:一方面接到了「無論如何都要加入神秘武者」的命令,另一方面可加入的隨行武將數量又有限制,所以在思考究竟該選哪位英傑時,我個人感覺立場比
特殊的角色應該更加能夠被玩家們接受。
—— 具體指的是?

緒方:首先想要講述主角的故事,朱和是不可或缺的人物,也有不少粉絲想要親自操作她進行戰鬥。而且在 DLC 的劇情當中,我們也希望讓朱和能夠在台前更加活躍一些,因此自然而然就選了她。
貂蟬也和主角有著很深的聯繫,所以她同樣是不可或缺的角色。而且這兩人都精通武藝,能實際操作她們來進行戰鬥也是該 DLC 的一大魅力。
—— 如果想要拓展故事的話,應該也有增加曹操、孫堅、劉備三大陣營武將的戲份,或者讓新武將登場等選項吧?你們一開始沒往這個方向考慮過嗎?
莊:當然也可以從正篇中 3 個陣營里那些沒被選為隨行武將的角色中選幾個。但如果只是曹操、孫堅、劉備陣營各增加一名隨行武將的話,作為追加內容來說未免有點太沒新意和趣味性了,所以我們才排除了這個選項。
不過,我確實也想過通過某種方式讓正篇未露面,但在歷代作品中都有出現過的角色登場。因此在構思 DLC 內容的時候,我們其實也暗地裡討論過「要不要讓大喬、小喬這類角色登場……」,但考慮到本作的整體風格、世界觀設定與平衡性,最終還是放棄了這麼做。
—— 本作非常重視「戰術動作」元素,這是 DLC 引入「軍略」模式的原因嗎?

緒方:我認為遊戲正篇的戰鬥系統已經完成度很高了,引入這個模式是為了讓玩家能夠再度體驗到那種興奮之情,同時也提供一些額外的新鮮感。我們將各式各樣的技能效果都整合進了軍略模式
下專用的「秘策
」當中。
利用強化角色、進行大規模投石攻擊等秘策能夠很大程度上影響和改變戰局。思考如何巧妙運用秘策取得戰鬥勝利是該模式最大的新鮮感來源,希望大家都能夠享受到這種樂趣。
—— 除此以外,本作還追加了「弓」和「繩鏢
」這兩種新武器,能講講引入這兩種武器的原因嗎?
莊:既然新增了隨行武將,那就得有適合這些武將的新武器,這是我們設計這兩種武器的初衷。當然,本作身為一款動作遊戲,本來也該追加一些新武器。其中弓是我強烈要求加入的,最初負責動作設計的員工聽到這個要求時一度面露難色,因為很難為遠程武器設計近戰動作。
但在我「在弓的尖端裝上刀刃,做成特殊的弓怎麼樣?」的勸說下,他們最終還是接受了這個提議,並製作出了一種相當有趣的武器。
緒方:不過一說到弓,玩家們多多少少都能想像出來它的大致特點。與之相對的,我們想將繩鏢做成和弓完全不同的一把武器,並在其中融入更多中國武士的動作,因此最終設計成了一種更加講究操作技術的武器。玩家既能一板一眼地進行戰鬥,也可以像刺客那樣上下翻飛,這種詭譎多變的風格應該很適合貂蟬。
莊:順帶一提,正篇中主角的等級上限是 101 級,而這次將提升至 145級,畢竟有新武器的加入就意味著主角的等級上限也會提升。因此多多利用這次 DLC 帶來的角色成長收益,或許就能更輕鬆地攻克正篇里的部分隱藏要素。

—— 此外,不少現有武器也追加了新武藝,這是考慮到可能有玩家仍然想使用現有武器嗎?
緒方:從開發者的角度來說,我們當然希望大家在遊玩 DLC 時多用新武器。但本作的武器種類繁多,既可以根據戰局需要來培養角色,也可以完全按照自己的喜好來遊玩。
我們一方面想保留讓玩家自由選擇武器的空間,另一方面又覺得維持現狀的話有些不夠過癮。這些新武藝
就是為了讓現有武器有更多的拓展延伸空間才追加的。
—— 新武器大概會在什麼時間點解鎖呢?
緒方:弓的話在遊玩張角篇時就會解鎖,而繩鏢則會在袁紹或呂布篇的後期解鎖。如果在早期就解鎖大量武器很可能會影響正篇內容的平衡,所以繩鏢的解鎖時間相對較晚。不過弓很早就能解鎖,或許能讓前期的戰鬥變得更輕鬆一些。
—— 感謝您的解答。另外本作還新增了一個名為「訓練場
」的戰鬥內容,加入該要素的原因是?
緒方:在正篇中,玩家能與各式各樣的武將展開熱血澎湃的戰鬥,比如經典的呂布戰。不過呂布戰是和劇情高度相關的,也有不少玩家希望能有一個不涉及劇情,純粹挑戰高難度戰鬥的模式,於是我們便引入了該要素。
話雖如此,並非所有戰鬥都有那麼高的難度,訓練場的大部分戰鬥還是比較好應付的,更多是在 101 級之後可以挑戰的「試煉」中設計了一些高難度戰鬥。儘管大多數戰鬥都是和武將的單挑,但也不乏挑戰大型軍團的關卡,請務必深入體驗一下。

—— 遊戲發售之初我也曾聽到過「這回的呂布非常厲害」的評價,玩家們實際玩到之後的反饋如何呢?
莊:我們的目標就是「打造系列最強的呂布」,最終不僅達到了預期中的效果,也讓不少玩家樂在其中。當然,過去的每一部系列作品也都想要塑造一位最強的呂布,但往往都是在遊戲發售後很快就被玩家擊敗了,這次總算是做到了所言非虛。
雖然在推進主線劇情的時候也會遭遇呂布,但這次幾乎沒聽到「因為呂布戰卡關了」的聲音,反倒是涉及呂布的隱藏要素有很多人反饋說「根本打不過」。不過隨著這次成長要素的擴展,難度應該會降低不少。
而對於那些深入鑽研了本作的玩家,或許擊敗呂布已經不再是一件難事。為了讓這些玩家也能再度燃起鬥志,這次說不定還會引入一些更加具有挑戰性的內容。
關於續作和復刻版
—— 隨著 DLC 的推出,玩家們對於續作或者後續追加劇情的期待肯定也更高了吧……
莊:和這次的 DLC 一樣,真要開發續作的話,還有好幾個門檻得跨越。我們既進一步打磨《真·三國無雙》系列獨一無二的玩法,也有很多想嘗試或者說應該嘗試的新想法。
—— 之前您就提過已經有大致構想了。
莊:正如我在遊戲的發售紀念訪談中說過的那樣,本作原本的計劃是把劇情推進到赤壁之戰,如果要再開發續作的話,就用上下兩部的方式一路講述到五丈原之戰為止的故事。但在製作完成之後,我們才驚覺這是一款內容密度遠超想像的作品。

如果續作要維持這個內容密度一直描繪到五丈原的話,根本不可能在一部作品當中實現(苦笑)。所以在開發途中我就在想,要是真要做的話,多半得製作成三部曲。如果想要讓這個目標變為現實,作為製作人我只能希望大家一定要多多購入這次的 DLC,並且讓更多的人接觸到遊戲的正篇(笑)。綜上所述,還請各位繼續支持我們!
—— 作為該系列的一名粉絲,我對此也十分期待!不過在續作之前,首先還有預計於 2026 年 3 月 19 日發售的《真·三國無雙 2 with 猛將傳 Remastered》。
莊:雖然本作目前公開的消息很少,但開發團隊正在緊鑼密鼓地製作當中,他們甚至就坐在 DLC 團隊的隔壁。本作的主題是「如果時至今日再玩《真·三國無雙 2》的話會是什麼體驗?」。我既是製作人,也是原版《真·三國無雙 2》的遊戲設計師,因此我個人其實也不清楚現在的玩家們能否接受這款作品,內心有點忐忑。
我們的目標是不僅是讓當年的老玩家滿意,還要令從《真·三國無雙 起源》入坑的新玩家也樂在其中。不過《真·三國無雙 2》作為純粹動作遊戲的色彩更濃,比較注重從不同武將的視角出發在戰場上縱橫馳騁,遊玩體驗肯定不會和《真·三國無雙 起源》一樣。現在的玩家們會如何看待這種玩法,我可以說是既期待又不安。
順帶一提,在已經公開的預告影片中,說不定也能發現一些《真·三國無雙 起源》的影子哦。

《真・三國無雙2 猛將傳 Remasterd》遊戲畫面
—— 最後,請二位對讀者們再說點什麼吧。
緒方:我相信本作的粉絲們絕對會喜歡這次的內容,為了不辜負玩家們對 DLC 的期待,我們付出了很多心血,請各位務必體驗體驗。
莊:最初《真·三國無雙 起源》這個項目立項的時候,我就拜託導演關口(關口和敏)一定要為張角和董卓這些過去都是被當成反派來刻畫的角色賦予其作為「英傑」的魅力。正是因為玩家們紛紛接納了這一點,才有了這次的 DLC。此外,《真·三國無雙 起源》作為戰術動作遊戲的樂趣也更強了。請大家一定要多玩玩本作,助推續作的誕生!






