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《高能英雄》,騰訊「端轉手」戰略下的又一犧牲品

2023年09月27日 首頁 » 遊戲速遞

《高能英雄》,騰訊「端轉手」戰略下的又一犧牲品

2023年9月21日,《高能英雄》悄然上線。

這次《高能英雄》上線,沒有《特戰英豪》那樣高端大氣上檔次的定檔發布會,也可以看出騰訊內部對它的定位。

《高能英雄》,騰訊「端轉手」戰略下的又一犧牲品

而《高能英雄》上線後的表現,持續占據下載榜榜首固然值得稱讚,但暢銷榜卻始終未能進入前三十名大關,且有持續走低的趨勢,不由得讓人為其未來捏了把汗。

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這樣的開局可以說非常不利,但同樣開局不利的《英雄戰跡》成功實現翻盤,不知《高能英雄》能否學到同門兄弟的精髓,逆天改命呢?

如果持續霸榜下載榜帶來的新玩家能夠沉澱下來,對遊戲產生依賴,《高能英雄》的營收有望在未來實現增長,但目前來看大部分數據和案例都是持反面觀點。

第一個案例就是《APEX手遊》的市場表現。

APEXM前車可鑑

眾所周知,《高能英雄》的底層玩法是取自《APEX手遊》(後文簡稱APEXM)。

《高能英雄》,騰訊「端轉手」戰略下的又一犧牲品

在2023年2月EA宣布APEXM將在當年5月全球停服後,《高能英雄》成了手遊領域碩果僅存的「APEX LIKE」。

而APEXM的市場表現可以說遠未達到預期。

根據 Sensor Tower 在2023年2月發布的數據,自APEXM在全球上線以來其收入下降了 96%,和《決勝時刻手遊》形成明顯對比。

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APEXM全球市場上線以來收入不斷下滑的案例在前,很難去找到論據和邏輯去論證:底層玩法不變、只更改美術資源的《高能英雄》在國服能夠逆天改命,收入逆勢上漲。

而EA CEO Andrew Wilson在2023財年Q3電話會議上解釋APEXM停服有三個主要原因:

端遊玩法在手遊上沒有很好還原;

手遊引來的休閒玩家沒有留存下來;

手遊玩家習慣變化太快。

而以上三點,也是《高能英雄》需要直面的「端游轉手遊」(即端轉手)難題。

這其中,前兩點筆者在2021年4月發表的《從遊戲分類學角度看Apex Mobile前景》中寫過,原文是這樣說的:

從目前的案例和數據來看,射擊遊戲想要上手遊平台,必須對遊戲的機制進行謹慎而全面的討論,要考慮到手遊的操作,也要考慮到手遊的用戶群,但現在APEX mobile顯然在多個細節都處理的不是很好。

現在來看,筆者的當初的預測與Andrew Wilson不謀而合。而忽視這些難題的騰訊,也交了一筆不菲的學費。

端轉手的操作難題

其實騰訊一些大佬們也意識到了端轉手存在的問題。

在2023年9月22日《騰訊的遊戲全球化,不只是 「買買買」》一文中,晚點Latepost採訪了天美 Y1 工作室負責人姚遠(Leo Yao)。

他說:無論《PUBG MOBILE》還是《決勝時刻手遊》,它們成功的重要前提是先有了成功的 PC 遊戲,多數玩家因此願意嘗試。但這類 IP 遷移有著諸多限制:IP 要適合網遊化、IP 是玩法驅動、玩法要能適配手機操作······今天看來,符合條件的 IP 不多了。

姚遠提到的「玩法要能適配手機操作」,其實就是「端轉手」操作問題。

這個問題其實只要是玩過較多端游的玩家應該都有體會,手遊很難復原端游複雜的操作,端游轉手遊首先要解決操作問題,但這個問題《高能英雄》沒有很好解決,這也導致出現了EA CEO提到的「手遊沒有還原端游體驗」的問題。

為什麼沒解決?

可能的原因之一,騰訊輕視了端轉手操作問題的重要性和難度。

畢竟,《王者榮耀》和《和平精英》這兩個「端轉手」太成功,以至於戰略團隊錯把特殊案例當做一般情況,忽視了操作問題。

這個猜測不是毫無根據,因為有傳言騰訊拿到了《艾爾登法環》手遊版的開發權。

問題是《艾爾登法環》是一個操作非常複雜的主機遊戲(鍵位如下圖所示),騰訊如何在人類有限的指頭下和手遊有限的螢幕上,還原《艾爾登法環》的玩法?

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當然,也有一些曲線救國的方針,比如不求完全復刻,改成類似《暗黑破壞神》的俯視角,簡化操作來減少按鍵,但這也容易出現:簡化到最後,發覺跟原IP已經大相徑庭,原IP粉絲不買賬,那為什麽還要用IP呢?

也難怪有騰訊執行層的員工抱怨,戰略層的同事是「管殺不管埋」,制訂戰略目標沒考慮實際可行性。

順便一提,這樣的問題在開放世界熱潮時也出現過:光看到部分開放世界又賺錢又贏口碑,沒考慮到開放世界開發需要的工業化環境。

言歸正傳,我們看「端轉手」的成功者《王者榮耀》和《和平精英》,他們都通過創新解決了「端轉手」的操作問題。

《王者榮耀》是採用輪盤式虛擬手柄操作,完勝了《虛榮》模仿端游MOBA的點觸操作。

而《和平精英》則是在眾多吃雞遊戲輪番上陣改良操作後,摘到了最後的勝利果實。

它們倆,尤其是手遊吃雞遊戲操作的改良發展史告訴我們,也許存在解決APEXM這種快節奏射擊手遊操作的答案,就像射擊手遊的操作也從「不可能」被做了出來,但這個答案可能不會出現在我們面前。

《高能英雄》,騰訊「端轉手」戰略下的又一犧牲品

因為,當年願意去創新去改善射擊手遊操作體驗的大部分手遊射擊團隊都被騰訊幹掉或吸收,少了能為《高能英雄》踩操作創新的「地雷陣」的友商,追求「不犯錯」的騰訊只能裹足不前。

這也是可能的原因之二,前路無人,沒有成熟的案例供騰訊模仿。

當然,筆者相信《高能英雄》開發團隊能想出解決方案,比如既然沒有APEX IP的束縛,不如減緩遊戲節奏來降低操作壓力,但問題在於團隊是否有做創新的氣魄和膽量,就像當年《王者榮耀》一樣。

端轉手的用戶差異

筆者在《【平台論】為什麼說遊戲出海選對平台很重要》談過不同平台的用戶特徵,比如在美國日本等發達國家,主機是最大眾化的遊戲方式,而PC玩家卻不占多數。

不同平台的同一款遊戲銷量也會有差別,例如某著名遊戲的銷量占比,PC只占2.1%。

《高能英雄》,騰訊「端轉手」戰略下的又一犧牲品

端游和主機雖然在一些同行眼裡有相似之處,其實是有巨大差別,這也反映在上面遊戲的銷量中,最冷門的PC不到最熱門的PS3平台遊戲銷量的10%。

而它們與手機平台的差別就更大了,這自然也會反映在遊戲的市場表現上,也就是:硬核端遊玩法能否滿足追求休閒的手遊玩家需求

這是許多戰略同學經常忽略的重要問題,一個玩法硬核的端游取得了很好的市場成績,並不代表它能在手遊平台達到同樣的高度,因為這兩個平台的用戶存在很大的差異。

同理,一個銷量一般甚至較差的端游,也許能在手遊上煥發第二春。

前段時間和一位大佬交流,說起某知名日本遊戲公司IP。

筆者認為:如果單從遊戲銷量等數據來看,那些耳熟能詳的IP價值更高,但考慮到與手遊玩家特徵的契合度,一些名氣和銷量不那麼高的IP做「端轉手」可能更有前景。

一個很著名的案例是,光榮的IP中《真三國無雙》銷量碾壓《三國志》,但其IP授權手遊的表現卻正是相反。

《高能英雄》,騰訊「端轉手」戰略下的又一犧牲品

當然,這不代表《真三國無雙》沒有機會,筆者認為這個IP還沒有找准它的定位。

「端轉手」過程中的用戶差異目前還沒有被重視,例如騰訊投資的遊戲公司中,筆者最看好的是Klei,而不是筆者沉迷的FromSoftware,因為Klei的《饑荒》等遊戲非常契合手遊玩家。

《高能英雄》,騰訊「端轉手」戰略下的又一犧牲品

如果能研究透徹手遊玩家的特徵,有助於減少「端轉手」投資戰略上走彎路的可能。

手遊玩家偏好的快速變化

以筆者的了解,騰訊員工有個普遍特徵,就是認為所有的一切都有標準答案。

打個比方,就是他們認為,遊戲學有一個「大一統公式」,而且他們認為自己已經掌握了這個「大一統公式」。

IP、題材、美術、玩法、營銷宣傳……都是這個「大一統公式」上的參數,只要參數對,結論就一定對。

比如當年筆者銳評APEXM時,就有利益相關人士表示反對,認為APEXM背靠EA和騰訊,加上已驗證的市場表現,輸都不知道怎麼輸。

而現在,起碼APEXM輸了,《重返帝國》、《黎明覺醒》也輸了。

這種認為有「標準答案」的思維也不能說錯,在現有遊戲規則還沒有被顛覆的穩定期,這個公式往往還是有效的。

但當整個環境發生了巨大變化,老一套的公式就不見得有效,尤其是接受新事物快的年輕人群體,這個現象更為明顯。

昨天筆者和群友聊天,有群友表示他親戚家的孩子和同學沒有玩《蛋仔派對》,而是在玩另一款遊戲。

筆者問了問親友家的孩子,也有同樣的情況。

你看,環境又變了。

跟這個遊戲相比,《蛋仔派對》和《元夢之星》還是在用過去的思維去做遊戲。

在劇烈變化的世界中,堅持「大一統公式」的存在不見得是明智之舉。

結語

《高能英雄》的未來,也不是完全沒有機會。

畢竟也有像《荒野行動》這種紮根日本市場把社交做活的珠玉在前,《高能英雄》也許可以通過做社交翻盤。

也許有人問,《和平精英》也是社交,《高能英雄》能有活路?

實際上社交分很多種,微信是一種社交,陌陌也是一種社交,熱拉也是一種社交。微信的霸主級社交地位,並沒有侵占其他社交的空間。

拋棄「大一統公式」思維,找准市場定位,《高能英雄》或許能逆天改命。

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