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《狂野之心》評測 8 分:建造元素為熟悉的狩獵怪物公式加入別樣樂趣

2023年03月01日 首頁 » 其他

你幻想過一隻跟房子一樣大的熔岩猴子對你使出一記飛踢嗎?你當然想過,剛好《狂野之心》就能讓你的幻想成真。這款由 Omega Force 和 EA 聯手帶來的合作狩獵怪物遊戲非常眼熟,在美輪美奐的日本戰國時期地圖上,用隨時建造道具的機制與巨大的元素動物戰鬥。雖然本作顯而易見的靈感來源會招致不可避免的對比,而天平上代表「好」的那一端通常不會偏向《狂野之心》,但學習如何在戰鬥內外利用機巧裝置仍然歡樂無窮。

我先把醜話說在前頭:討論《狂野之心》不可避免地會提及《魔物獵人》。但這不是說本作是「抄襲」什麼的,因為開發商光榮特庫摩在這個公式之上加入了許多有趣的升級和小改動。但是從幾乎任何角度上來看,《狂野之心》根本上和《魔物獵人》實在是太像了,如果不看名字的話,你可能會非常容易誤以為本作是 Capcom 出的新作。、

巨型怪物的狩獵委託符合這一點,你要追著它們穿過不同的競技場,逐漸擊倒敵人,擊破它們的身體部位獲取材料。以製作為基礎的裝備升級系統同樣符合這一點,你要把這些可怕的野獸做成一條帥氣的褲子,再搭配上完全不同的八種武器。甚至連戰役模式的框架也符合這一點,難度與觀感不斷提升,還會把先前遭遇過的戰鬥混合起來。此外還有一個不錯但是基本可以忽略的劇情,大致是這座村子因為怪物突然在平時出沒的領地之外攻擊而陷入危險。

 

《狂野之心》評測 8 分:建造元素為熟悉的狩獵怪物公式加入別樣樂趣

 

最重要的是,《狂野之心》把與《魔物獵人》相似的這部分做得非常好,所以可以無腦推薦給那些渴望狩獵新怪物的《魔物獵人》粉絲們。本作的戰鬥體驗是策略性與驚心動魄的良好融合體,讓你不得不仔細斟酌攻擊招式,同時必須在面對體積幾倍於自己的怪物時想好出手時機,稍有不慎可能就會瞬間去世。

閃避是你最好的朋友,而且(取決於你的武器)攻擊通常會把你困在攻擊動畫裡,後搖結束前你都只能任怪物宰割 —— 雖然《狂野之心》通過學習怪獵系列最新一部作品提高了玩家的機動性,還加入了一個專門的跳躍鍵,但戰鬥依然需要在熟悉怪物的出招模式、自己武器的能力,甚至是周圍的地形後,再準確地按下按鍵施展攻擊。

 

《狂野之心》評測 8 分:建造元素為熟悉的狩獵怪物公式加入別樣樂趣

 

不過因為《狂野之心》並不是一款《魔物獵人》作品,所以它能夠擺脫一些逐漸過時的機制,而《魔物獵人:世界》和《魔物獵人:崛起》已經在不斷簡化與翻新這個近 20 年歷史的系列了。我不喜歡磨刀和雜亂的物品管理,更簡單的數值強化食物還有輔助道具,意味著我將更多遊戲時間花在了狩獵中,花在前期準備工作上的時間更少。

與此同時,《狂野之心》也簡化了一些我在《魔物獵人》中喜歡的複雜機制 —— 比如你無法選擇捕捉怪物,它們不會疲憊或者休眠,「狂暴狀態」似乎只是簡單地達到了一定傷害閾值之後就會啟動。不過《狂野之心》選擇的這種簡化風格意味著上手更容易,甚至比《崛起》更適合推薦給新獵人。

 

《狂野之心》評測 8 分:建造元素為熟悉的狩獵怪物公式加入別樣樂趣

 

《狂野之心》最大的特色就是機巧建造系統,確實很好地填補了簡化後空出來的那些技巧空缺。機巧允許你在戰鬥中創造出一些戰術物品,比如防壁和彈簧墊,你還能用它們在四張地圖中放置快速旅行的帳篷或者滑索。

這個機制設計相當妙,你能建造的建築物是有限的,讓我不得不仔細考量哪裡才是建造基地,或者放置捷徑的最佳地點。同時也保留了一定的開放度,所以我不用過於擔心這個問題。建造系統把細節精妙的地圖變成了一個個供你解開的小謎題,而不只是要在其中戰鬥的競技場。

 

《狂野之心》評測 8 分:建造元素為熟悉的狩獵怪物公式加入別樣樂趣

 

在戰鬥中,你的機巧是快速使用的輔助道具 —— 不過你放置出來的東西在被(你或者怪物)摧毀前會留在原地。所以戰場通常會留下以前戰鬥的痕跡,特別是你加入其他人的世界中,能夠看到他們最近戰鬥的印記,還挺有意思的。你可以召喚出簡單的方塊來阻擋攻擊或者攀爬,彈簧墊能夠把你彈向任何方向,火炬則能讓你施展快速的火屬性攻擊。

這個機制很有趣,不過在你解鎖融合機巧後才真正開始發光,你可以把任何基礎道具以特定組合放在一起,變成一些特殊的道具,比如巨型炸彈或者鎖鏈陷阱。你只能裝備 6 種機巧種的 4 個,所以我要考慮它們本身的泛用性和組合之後的作用。這個設計最終感覺像是一個需要自定義和專研的小型連招系統。

 

《狂野之心》評測 8 分:建造元素為熟悉的狩獵怪物公式加入別樣樂趣

 

機巧本身也有一個龐大的可解鎖技能樹,會有新的物品能夠製作以及升級現有的道具。大部分機巧都非常有用,干肉架和醃肉罐可以強化食物的效果,還有一個木頭輪子可以讓你像騎摩托車一樣在地圖中穿行。

其他一些則是純粹的外觀裝飾,你能在地圖和村子裡放置長椅、標牌和裝飾物,裝點漂亮後向其他造訪的玩家展示。我在遊玩了十幾個小時打通主線後,離完全解鎖機巧還遠著呢,我升級了用得最多的機巧,還有不少可以繼續探索。

 

《狂野之心》評測 8 分:建造元素為熟悉的狩獵怪物公式加入別樣樂趣

 

說到裝飾場景,《狂野之心》的畫面讓我很是犯難,可以算是近年來我玩過最迷人也是優化最差的遊戲之一了。我一開始在 PC 上玩的時候總是出些問題(我的機器是 RTX 3080 配一個比較老的 i5-8400 CPU),所以我大部分時間都是用 PS5 在玩,我一方面驚嘆不已,一方面又覺得困惑。

這個世界本身的設計大體來講十分驚艷,花草樹木讓人賞心悅目,隨著故事的推進還會頻繁季節更替。不過伴隨優美景色而來的通常是莫名其妙的低清材質,古怪的光效問題,還有可能是我在遊戲中見過最難看的下雪特效。我認為這些東西最終結合起來,將《狂野之心》打造成了一款總體還算不錯的遊戲,不過這些問題可能會帶來一些意料之外的麻煩。

 

《狂野之心》評測 8 分:建造元素為熟悉的狩獵怪物公式加入別樣樂趣

 

除了你的機巧道具,8 種不同武器實戰操作起來都截然不同。其中有簡單易懂的萬金油太刀、也有巨大而緩慢的大劍,還有……一門大炮。不過也有一些比較特殊的選擇,比如一把裝了刀刃的傘,核心用法是彈反攻擊。

《狂野之心》的戰鬥就是在掌握怪物招式節奏,還有掌握好攻擊以及躲避的時機之間做一個有趣的循環。不過必須承認,在找到適合自己的武器之前戰鬥還是頗有難度的。我相中了飛燕刀,這把攻速極快的刀在貼上怪物後還能讓你在空中飛舞,從空中攻擊時更能使出一些炫酷的招式。

 

《狂野之心》評測 8 分:建造元素為熟悉的狩獵怪物公式加入別樣樂趣

 

怪物本身戰鬥起來也都非常有趣,外觀炫酷的創意設計都秉承了一個方針「普通動物加上元素類型之後加大」。它們可以是毒屬性的黑纏鴉、冰屬性的冰息狼,或是上文中提到過的煉獄猿。學習他們的行為模式,再把通過練習和升級將極具挑戰性的戰鬥最終變成小打小鬧,這個過程總是讓人滿足 —— 不過不得不說,我感覺《狂野之心》想讓玩家聯機遊玩。因為在多人聯機的模式下,倒下的隊友可以被救活,不會消耗三次倒下的機會。

雖然怪物戰鬥起來有意思了,怪物的數量和種類卻並不多。只有大概十來種不同的基礎怪物,一些怪物會有變色的變種(通常變了下元素屬性)—— 比如黑纏鴉的紫色毒屬性到了白纏鴉就變成了藍色的冰屬性,還配套了一些相應的新招式。

 

《狂野之心》評測 8 分:建造元素為熟悉的狩獵怪物公式加入別樣樂趣

 

在戰役推進到一定的階段後,怪物也會變成更強的版本,重新定下了強度標準,並且也讓你能製造更高級的裝備。這個框架同樣很像《魔物獵人》中的集會所上位委託。但正是因為兩者太像了,所以缺乏多樣性的問題就更顯突出。我還沒有到厭煩的程度,不過它們重複出現得有點太頻繁了,給我的感覺就是總體的種類太少了。

《狂野之心》的戰役或許也有著相同的問題,通常很快讓你去挑戰一個不可能馬上擊敗的敵人。這就意味著要去肝支線任務或者重玩之前的任務,收集怪物材料之後來製作新的護甲以及攀爬科技樹升級武器。

 

《狂野之心》評測 8 分:建造元素為熟悉的狩獵怪物公式加入別樣樂趣

 

這是另一個熟悉而又有趣的系統,不過在本作中可以調整的東西更少,只能在幾個簡單的技能之間切換 —— 這些技能可以是比較刺激的讓敵人著火的概率,或者一些不太能看出來的數值提升。這也意味著儘管我十分享受升級裝備的過程,但是裝備技能並不會帶來一些顯著的改變,有時我感覺是為了戰勝最新的守門怪而被迫去肝取裝備和武器,而不是為了自己的喜好而去收集。

總結

如果模仿是最真誠的奉承,那麼光榮特庫摩的 Omega Force 工作室就是在用《狂野之心》向 Capcom 致以了最高的敬意。不過以一款熱門遊戲為藍本做出新遊戲並不總是壞事,《狂野之心》成功將許多新鮮有趣的設計引入了《魔物獵人》的公式之中,同時還出色還原出了後者的精髓,在質量上成功比肩獲取靈感的怪獵系列。

各方面的簡化設計帶來了一款內容更精簡的遊戲,機巧建造也為遊戲加入了與地圖互動的新方式。雖然怪物種類不夠多讓人失望,我仍然玩得足夠開心,等不及與朋友們一起聯機,投入到極具挑戰性的終局狩獵和環境裝扮之中了。

優點

在《魔物獵人》公式中加入了很多新鮮的設計

頗具創意的武器和機巧建造系統

相較而言更加簡單直接的遊戲方式

缺點

部分畫面效果存在優化問題

怪物種類過少

 


 

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