「三大模式全面升級」
這次的「東京電玩展2026」前夕,Infinity Ward的多人模式創意總監Geoff Smith、敘事總監Jeff Negus,用了近一個小時為我們介紹《決勝時刻:現代戰爭4》的遊戲內容。
給我的印象是,它似乎並不是一款簡單的射擊年貨遊戲——畢竟,重啟前的「現代戰爭」系列也沒有第四部。它的三大模式:戰役、多人、DMZ——都有值得單獨拿出來說的內容。

左Geoff Smith;右Jeff Negus
戰役這次把舞台搬到了朝鮮半島。重啟三部曲走到第四部,故事走向變得更激進:141特遣隊解散,普萊斯成了法外之徒,一邊要追查終極目標,一邊被迫和墨西哥卡特爾頭目瓦萊瑞亞合作,甚至要和幽靈、蓋茲這些老戰友刀兵相見。故事主線圍繞虛構世界中的南北韓衝突展開,多個陣營的角色交叉敘事,核心命題就一個——為了所謂的「大局」,你的底線到底要退讓到哪一步?而除了格瑞夫斯和馬卡洛夫等高人氣反派的攪局外,一個代號亞契(The Archer)的神秘人物,讓一切充滿變數。
多人模式主要在做兩件事:一是修復前作被吐槽的移動手感,砍掉那些為了真實重量感反而讓玩家覺得卡頓的動畫;二是推出全新的演習場模式——一張地圖由三塊模組化板塊隨機拼成,組合超過500種,增加重複遊玩的深度。DMZ則是這次改動最大的部分:四年前那個實驗性的Beta被徹底重做,永久經驗值、前線作戰基地、幹員天賦樹、MIA營救系統、PvP賞金、動態天氣全部上線,團隊基本上是把它當成一款新遊戲在做。
從這些內容不難看出,Infinity Ward這次姑且不論是否新意十足,堆料無疑極具誠意。媒體場甚至還有一個讓人連聲尖叫的小驚喜——到發稿時大家應該也看到了,《決勝時刻:現代戰爭4》在TGS上發布了一支全新的戰役宣傳片,由曾出演《漢尼拔》《死亡擱淺》的丹麥國寶級戲骨麥斯·米克森 ,領銜出演遊戲內的新反派,僅一句「I'm gonna make you cry」就點燃了遊戲社區。

所以,請大家帶著期待、可能的驚喜,以及對兩位開發者畫餅的小小狐疑,看下面我們所整理的問答部分,也許會更容易弄清《決勝時刻:現代戰爭4》是一部怎樣的遊戲:
Q:在正式發售前就讓玩家體驗部分戰役內容,敘事團隊是否擔心玩家僅憑一小段內容,就對整個戰役下定論?
Jeff Negus:我們之所以放出這段內容,正是因為我們對本作推出的新角色、新設定,以及角色之間的互動關係,感到非常興奮。我們發現,大家對這些新角色反響很好,所以非常樂意提前放出來,看看玩家的真實反饋。
Q:戰役模式中,如何在電影化敘事與玩家自由度間取得平衡?
Jeff Negus:這個問題問得非常好。這種平衡確實非常微妙,需要敘事設計、動畫等所有部門協同工作,確保各個部分銜接一致、共同服務於最終體驗。我們追求的最佳狀態,可以稱為玩家與主角的動機一致性,即當角色想要某樣東西時,那也正是玩家想要的,兩者之間不應存在動機上的分歧。理想情況下,當玩家做出與角色當前意圖不同的舉動時,接下來發生的事情會自然而然地把玩家重新拉回到更貼近角色目標的方向上。
我們一直在這兩端之間反覆權衡——既不剝奪玩家的選擇自由,又要通過遊戲機制把最具衝擊力的體驗和故事,傳遞給玩家。

Q:如果各用一句話概括,本作中最能體現你們個人創作理念的設計決策或遊戲時刻是什麼?它如何兼顧老玩家的期待與新玩家的入門?
Jeff Negus:我先從敘事的角度來回答。剛才也介紹過,《決勝時刻:現代戰爭4》最重要的一個主題,就是「底線在哪裡」——我們通過不同的角色,反覆挖掘這一主題。由於《決勝時刻:現代戰爭4》的劇情設計複雜,其中的遊戲角色將經歷不同的劇情線、面對不同的故事衝突,而這些角色又分屬衝突的不同陣營……所以,你很難找到另一款遊戲在敘事上擁有如此宏大的結構。
這就是我想表達的。
Geoff Smith:我換一種角度回答。在我的職業生涯里,做過很多款遊戲,但我一直秉持一個信念,就是「沒有最好,只有更好」。從團隊同事的角度看,我大概是整個工作室里,最讓人頭疼的人。因為,我的工作就是挑毛病——我不太看得見他們做得好的地方,眼裡只盯著做得不夠好的地方。
而我們團隊的人有一種特質——永遠不滿意、永遠不滿足。開會時,我們專門把做得不好的地方挑出來,琢磨如何改進。做得好當然值得肯定,但我們始終在找問題、去糟粕、取精華。正如那句話所言「如果你不往前一步,後退就意味著徹底失敗。」

Q:在Beta測試期間,你們多次調整了擊殺時間(TTK)。你們沒有簡單地提高玩家的基礎生命值,而是選擇對單個武器的傷害數值和有效射程進行精細化調整。為什麼要採取這種方式?根據你們目前的評估,什麼樣的TTK才是理想的?如何在不同類型玩家的遊戲體驗中取得平衡?
Geoff Smith:簡單地提高玩家基礎生命值,對整個遊戲生態系統並無益處。因為,一旦調整基礎生命值,會連帶影響大量其他系統——比如連殺獎勵(Killstreak)能消滅多少人、闊劍地雷(Claymore)能不能直接炸死對手,等等。我們更習慣通過調整武器來解決問題,即便在遊戲發售後也是如此。有時我們會發現,某把武器搭配某個配件後變得過強、失去平衡,這時就需要做針對性的數值修正。整個遊戲是一個生態系統,很多要素之間存在微妙的相互影響,不能用線性方式調整基礎生命值來實現平衡。我們更傾向於從武器角度入手,持續收集玩家反饋和數據,不斷調整,直到正式上線前找到一個比較理想的「配方」。
Q:本作在玩家機動性上做了哪些調整?背後的設計考量是什麼?如何兼顧快節奏進攻型與防守型玩家?
Geoff Smith:設計《決勝時刻:現代戰爭4》時,我們非常清楚此前系列作品在節奏和速度上的問題。我們不希望突然來一個「急轉彎」,從快節奏直接跳到非常緩慢的模式。我們仔細審視了整個動作移動模型,找出導致手感變慢的環節,結果發現問題主要出在動畫銜接上,其中存在不少卡頓。此前,我們會給角色動作加入一些「重量感」,讓角色感覺像一名腳踏實地、身經百戰的士兵。但實際體驗下來,玩家大腦的反應速度總是快於控制器允許的移動速度,這種落差會讓人覺得挫敗。所以,我們仍想保持那種腳踏實地、沉穩厚重的戰場質感,但同時要讓玩家在移動過程中不感到卡頓和憋屈。

Q:演習場(Kill Block)模式擁有超過500種模組化組合,這個模式的設計靈感從何而來?
Geoff Smith:就是因為做了太多張地圖,於是突然冒出一個想法——為什麼不就做一張地圖,讓玩家每次進去的時候,它的布局都不一樣呢?於是,演習場誕生了。
Q:如何在演習場的高隨機性下,保證公平性並維持長期新鮮感?
Geoff Smith:演習場由三個我們稱為板塊的部分組成,兩端各一個,中間一個,拼在一起就稱為一個組合。我們並不要求玩家去背熟每一種組合,而是希望玩家去掌握每一塊單獨的板塊。當你對其中一端的板塊非常熟悉後,中間的板塊可以隨機變化,但你對那一端已經有了充分的認知,然後你再慢慢熟悉另一端。久而久之,你真正學習和掌握的,是板塊與板塊之間的關係。隨著新變化不斷出現,這種持續學習的過程,本身就為玩家提供了新鮮感。

Q:DMZ模式引入了永久經驗值、FOB前線作戰基地、製作系統等長期成長機制,這些系統之間要如何協同?成功獎勵與失敗懲罰間如何平衡?
Geoff Smith:為了讓所有系統協同運作,一切都是分階段進行的。我們先在紙面上完成大量設計,再由下游開發部門做進遊戲。一旦系統真正進入測試,我們就能觀察它們之間如何互動,並據此不斷調整、讓它們配合得更好。關於風險與回報的平衡——這個品類的遊戲確實可能懲罰得很重。為此,我們加入了「失蹤人員」(MIA)系統,你可以花費遊戲內的資源,把失蹤的幹員「撈」回來,以此緩衝失敗的打擊。此外,還有一項與生命值相關的彌補措施——玩家損失生命值時,可以先用止血繃帶暫時止血、維持生存,但這種狀態是暫時的,還需要找到更罕見的急救藥,才能恢復生命值。
Q:DMZ測試版作為一次大膽的撤離類玩法實驗,積累的經驗是如何影響《決勝時刻:現代戰爭4》多人模式系統設計的?
Geoff Smith:可以說,今天談到的幾乎所有系統,都源於Beta測試期間的反饋。我們把原來的合同任務,改造成可重複遊玩的動態行動;加入了大量Boss級AI單位,即「副官」;還加入了「支線行動」,讓這些內容在戰場中自然分布,使整個世界更加豐滿、沙盒體驗更加豐富。所有的這些改動,初衷都是讓DMZ更具有重玩價值。就連天氣系統這樣的設計,也完全來自Beta期間收集的數據,以及我們想在已有基礎上繼續擴展的願望。






