《滿庭芳:宋上繁華》製作組專訪:大宋小城,以史為本
評論:
以史為鏡,可以知興替。
模擬經營,尤其是城市建造類遊戲,在國內的受眾一直比較單一。此前我們也玩到過一些輕量級的同類作品,但無論設計密度還是內容題材,都不及這次的《滿庭芳:宋上繁華》。不只是常見的種田模擬,《滿庭芳:宋上繁華》也是一卷緣起《清明上河圖》,落足宋代風土人文的歷史繪本。

4個人、2隻貓,「滿庭芳」的小團隊花了2年時間,完成了60多本歷史材料的研讀,將之轉化為玩法設計的框架藍本,為我們呈現了一個「富有真實中國文化元素」的城市建設類遊戲。

正如「滿庭芳」這個詞牌名所表現的一樣,「宋上繁華」是一部平仄有致、韻律交錯的作品。其中的歷史元素和遊戲機制互為韻腳,彼此推動,演繹出了大宋歷史上的不同篇章。繁榮的市井文化與經年的內憂外患相互交織,賦予了《滿庭芳:宋上繁華》以古樸風騷之外的歷史意境。
遊戲正式上線之前,我們有幸受邀參與了《滿庭芳:宋上繁華》的線下交流會,體驗作品之餘,也爭取到了這次專訪機會。而製作組的回答之詳盡,讓我略感驚訝,這種對自己的作品事無巨細的熱誠,你很難在大廠宣發的QA稿件里找到。
常言道,知天命而盡人事。《滿庭芳:宋上繁華》著眼的是一段已經落筆的歷史,但這段歷史的講述者是朝氣且鮮活的,他們的故事才剛剛開始。

Q:雪樂山之後,偏重歷史主題的城市建設遊戲鮮有後繼者,尤其是中國題材的作品,上一作《皇帝:龍之崛起》已經有20多年的歷史了。說句不客套的話,人文社科方向的題材是被主流市場篩下去的那一批,缺乏主觀能動性的團隊不會選擇《滿庭芳:宋上繁華》這樣的作品。除了盈利之外,你們一定有別的創作出發點吧?
A:其實我們最開始決定做模擬經營的時候,大家達成的統一共識就是做個看起來就很熱鬧的城市建設遊戲,然後有小夥伴提到了看起來就熱鬧非凡的古畫《清明上河圖》。在提出了這個往中國風題材上發揮的想法之後,我們一致覺得很棒,因為這可以讓遊戲的內容和表現都有了更豐富的價值內涵和正向意義。
而且,宋朝繁榮的商業市場,豐富的市井文化,還有城市化、工業化、平民化社會的進程,這些元素都可以和模擬經營玩法進行結合,然後挖掘出一些有特色的創新來。而且宋朝留下來許多珍貴的文獻資料,也更方便我們在開發時去考究和還原真實的宋代生活。再者是架空的模擬經營其實市面上已經很多了,我們想要做出不一樣屬於自己的特色來,結合歷史是我們能想到的一個不錯的嘗試方向。
同時,真實的歷史其實往往會更容易找到設計靈感和參考,不會說是憑空捏造出一個沒有文化元素支撐的設計。至於說展現什麼給玩家,我們覺得只要踏實地做一個有富有真實中國文化元素的模擬經營就可以了。

Q:《滿庭芳:宋上繁華》有著獨特且搶眼的美術風格,我在傳統文化和美學方面有不小的認知空白,能聊聊這方面的風格選擇嗎?
A:我們在選擇美術風格的時候考慮的主要是畫風和題材的搭配度,說到中國風自然就會想到水墨和工筆畫。我們查閱了現存的宋畫,又學習了清代流傳的經典國畫教材。然而,單純的仿古並不一定適合遊戲的有趣性,在傳統水墨畫法的基礎上又結合了現代流行的Q版卡通元素,從中總結出了現在的美術風格。
Q:《滿庭芳:宋上繁華》的背景設定很有意思,一邊是小商品經濟萌芽的繁榮市井,另一邊卻是內憂外患的日下山河。兩者的敘事基調對立統一,反映出了螺旋上升的歷史特性。請問遊戲中有採用哪些考據向的史料與典故,來向玩家展現這段並不常規的歷史時期?
A:我們開發過程中參考了大概有60多本的文獻資料,可以分為文案和美術兩大部分。
文案主要參考的一手文獻資料包括《宋大詔令集》《宋史》《宋會要輯稿》《東都事略》《續資治通鑑長編》《續資治通鑑長編紀事本末》《建炎以來系年要錄》《建炎以來朝野雜記》《皇宋十朝綱要》以及《皇朝編年綱目備要》。
二手文獻資料則有《趙宋:十八帝王的家國天下與真實人生》《宋:近代中國的黎明》《國史大綱》《宋代地域文化》《宋代地域經濟》《兩宋財政史(上下)》等作為輔助參考。
至於美術方面,主要參考的是《宋代衣食住行》《中國古代建築史(第三卷)宋、遼、金、西夏建築》《營造法式》《營造法式解讀》《圖說宋人服飾》《中國古代軍戎服飾》等這些書籍在美術考究還原宋朝社會風貌時,都起到了很大的幫助。

Q:具體到玩法上,《滿庭芳:宋上繁華》大致沿襲了「凱撒大帝」的設計框架,但我們也能看到一些亮眼的機制變化,譬如特定裝飾建築與區位建築結合後的增益。一些特別基層的框架,如稅收等,都區別於大部分傳統城建遊戲,而與宋朝文化背景貼切融合。我們想知道,這樣的結合具體是怎麼產生的,比如說,是從史料出發形成特有的玩法,還是其他形式?
A:從立項確定要做這個題材後,我們定下的基調就是以史為本,所以前期做了大量的文獻考據工作,確保先把這個朝代的基本特點給吃透了,來指導整個遊戲的大方向。
因為我們總體來說還是一個偏宏觀把控的遊戲,那氣氛的營造和呈現也是遊戲裡很重要的一個環節,所以多讀一下文獻資料,可以更好地了解和還原當時宋代百姓的生活狀態和日常行為,也可以幫助我們找玩法上的靈感,比如送外賣這個小環節,就是從書裡面知道的。從各種史料獲得的這些靈感,我們會想辦法把它們融入進遊戲裡,從而演繹出一些有意思的機制玩法來。
不過現在回頭來看,其實距離想像的真實歷史完美融入進遊戲還有較大的差距,只能說盡最大努力去做融合。比如稅收,宋朝稅種種類繁多,完全套用是根本不現實的,但是我們可以挑其中比較有特色的兩稅制來做,就是一年收兩次稅。但這樣設計又會導致遊戲裡的各項統計都變得不直觀,給玩家造成困擾,那這種情況我們只能進行一定的調整,例如將春秋收稅改為年中和年末收稅,去降低這方面的影響。
另外在真實歷史裡,作為一個小縣官是很少有機會參與到國家大事討論的,但是大時代背景下的小城鎮發展又是我們重點要去表現的內容,那這裡就有特別多的東西需要去平衡了。舉個例子,皇帝頒布詔令,一般來講對小縣城有什麼影響?但是詔令這個就特別有文化特色,我們覺得一定要做進遊戲裡,那就涉及一個從篩選到融入的過程。例如,劇情里有一條詔令是皇帝泰山封禪,這是真實的歷史事件,有具體的時間地點,那要是想用起來,就需要跟玩法結合。所以我們就做了泰山封禪,皇帝大赦天下這個詔令,那大赦天下之後必然有很多罪犯再次犯罪,而罪犯一多,立刻就跟城市管理聯繫起來了,這就是歷史和遊戲性的結合與平衡。我們基本上就是這麼一條條地做下來,不斷地重複這個篩選和融入的過程。

Q:同樣的,我們也注意到,遊戲中沒有實現民宅升級功能,高級住宅只能單獨建造,而不是從原先的茅屋上升級。這樣的設計又是出於什麼樣的考慮呢?
A:其實這個設計更多是出於寫實的考慮,遊戲中的建築不能移動也是同理。就像我們說起房屋拆遷,那也得先拆了才能遷。不過我們也會給到相應的補償,在每次拆除的時候都會返還玩家一定比例的建築材料,只是要記得及時讓倉庫的庫吏上崗去拿就對了,不然這個補償會在次年消失。
Q:目前,《滿庭芳:宋上繁華》的劇本似乎只到了神宗在位期間的變法運動,後續是否還會推出更高難度的南宋劇本,強化遊戲在軍事上的玩法?
A:在我們規劃中,之後還會再更新4個劇情,其中包含1條北宋末年徽宗時期的劇本,剩餘3條都是南宋故事線。在新的劇情里,我們也會根據不同時期的社會文化風貌,針對性設計一些有特色的玩法。像問題里提到的軍事,預計就會在南宋末年的故事線里得到重點強化和拓展。畢竟釣魚城之戰,後人再回憶起來還是很值得敬佩和景仰的。所以,我們想要借著這些關鍵性的歷史事件,再配合相應的玩法,做出更有文化價值內涵的劇情呈現。
A:遊戲又會以怎樣的形式更新後續內容,是走EA版本更新還是DLC季票,抑或是其他什麼形式?
Q:目前計劃是走「搶先體驗」版本更新,預計一年後會轉為正式版發售。具體的更新計劃我們會在上線後一周左右同步給大家,敬請期待。

Q:最後回到本作的背景設定上,《滿庭芳:宋上繁華》選擇的歷史時期很特別。觀察以往的歷史向城建遊戲,往往背景都設定在某個文明最朝氣蓬勃的開拓期,這很符合種田玩家玩遊戲的直覺反饋,但我們都知道《滿庭芳:宋上繁華》的基調必然是整體向下的,有很多厚重的東西不得不去面對。如果可能的話,遊戲會不會下放部分可杜撰的空間,讓玩家個人滿足一些對歷史的美好遐想?
A:這個問題其實一直以來都有不少玩家問到過,說之後在遊戲裡能不能讓大宋崛起,碾壓金兵,痛擊遼軍。但因為我們最初立項定調就是以史為本,也希望給大家呈現更真實的歷史,所以在劇情模式中,該面對的厚重我們不會避開。
當然,我們也不會刻意要為難玩家,逼著玩家去承受像是靖康之變那些屈辱的事件。所以,在後續的劇情里,我們會有的放矢來選擇不同的視角和年代去呈現帶有爭議性的重大歷史事件,希望能夠加以平衡歷史的真實性和玩家之間的需求。
另外,玩家也可以選擇在無盡模式中來實現心目中的盛世繁華,打造專屬於自己的「大宋小城」。還有創意工坊也在我們之後的更新計劃里,到時候也會留出空間讓玩家們發揮自己的創意,玩轉大宋。