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《盧恩傳奇:龍荒秘境》新版本試玩報告:一場仍在繼續的探索

2026年08月17日 首頁 » 遊戲速遞

「鍛體是對的」

在《盧恩傳奇:龍荒秘境》新版本上線後,我做出了一個違背祖訓的決定——當法爺。

由於魂游的多年調教,其實我一向是個非常堅定的重武器黨。只要遊戲允許玩家自由選擇遠近武器,我總會毫不猶豫地扛起巨劍、大錘,並以翻滾、彈反、見縫插針等獨屬於近戰浪漫的「高風險、高收益」打法為樂。

所以,在《盧恩傳奇:龍荒秘境》更新前,我也和往常一樣,繼續做著大劍最忠誠的俘虜。

盧恩傳奇龍荒秘境新版本試玩報告一場仍在繼續的探索
 

 

再加上老版本里,遊戲只象徵性地提供了一把法杖,這也就使得自己即使是抱著半享受半評測的心態去玩,也頂多在近戰打累了之餘,抽空用用有著更多武器與箭矢種類選擇的弓弩而已。

但在新版本內容中,除了「更多的法杖類武器被添加進遊戲」這種對喜歡近戰的我來說,並不算多重要但實際上也確實很重要的更新外,一個非常簡單、常規且容易被忽視的邊角料優化——滾輪切換法術,成功讓法杖的手感提升了不止一個量級,「法師流」也順勢躍升成了我的版本最愛。

大劍?明天見。

得益於這項改動,玩家不再需要像以前那樣頻繁開關背包來手動更改施法類型,戰鬥中通過滾輪,就能根據當前戰況自由切換三種「彈藥」:打倒地的氣系符文、負責減速和治療的水系符文,以及造成群傷DOT傷害的火焰符文。現在,這三套始終存在的攻擊方式,也終於算是真正地被整合進了同一把武器里,法杖也自此從過去的冷門玩具,變成了寫在攻略里的最強輪椅。

盧恩傳奇龍荒秘境新版本試玩報告一場仍在繼續的探索
 

 

而老玩家們也不需要擔心臨時換武器會沒有太多升級機會,因為本次的新地圖也給我們留足了上手新武器的成長空間。

不誇張地說,光是從上版本的最終BOSS「維爾加」推到當前版本的最新進度這一過程,僅算主線就花了我十來個小時。要是再把挖礦、探地下城、擴建基地的時間也算上,那就要在原本的基礎上再翻個倍了。

盧恩傳奇龍荒秘境新版本試玩報告一場仍在繼續的探索
 

 

理由其實無他,新版本開放的新區域實在太大了。

雖然現在「地圖大」已經不是什麼可以單拿出來的優點——反倒在大多數情況下,成了玩家疲憊並退縮的直接原因——但在我看來,《盧恩傳奇:龍荒秘境》成功做到了讓我在高強度探圖中保持新鮮感。

因為,新版本內容不只是在一味地增加地圖廣度:通過封鎖的不祥之門後,玩家見到的不再是像身後那樣以平坦為主體設計元素的荒野——三張新地圖,三個更加立體且富有層次感的全新世界,會隨著玩家的逐步深入漸次顯現。

盧恩傳奇龍荒秘境新版本試玩報告一場仍在繼續的探索
 

 

無論是有著「現世與冥界」表里世界設計的凋零高地,還是以單一大建築群的分層式峰迴結構為主的道頓邊地,又或是再度回歸平坦,但引入了多個人類營地,使探索不再孤單的暗影沙地,它們都圍繞各自地圖的最終BOSS給周邊區域所帶來的影響而設計,搞出了各具特色的差分探圖玩法。

盧恩傳奇龍荒秘境新版本試玩報告一場仍在繼續的探索
 

 

同時,在新版本中,主線流程也告別了過去的「兩點一線」,選擇將任務散落在地圖各處。這也使得玩家在推進度時,需要花上比以往更久的時間去跑圖和找路。

而此時,前段時間新加入的「敏捷技能」,就起到了讓玩家徹底擺脫「地圖很大,但我的腿也真的很短」的腎虛焦慮的作用。

盧恩傳奇龍荒秘境新版本試玩報告一場仍在繼續的探索
 

 

現在,只要玩家在地圖裡奔跑、跳躍,就能獲得敏捷經驗值。隨著敏捷等級的提升,跑圖的耐力消耗也將逐級減少,玩家的機動性也會在二段跳、空中衝刺、空中二段衝刺等技能解鎖後,迎來真正的質變。

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而敏捷技能給玩家的紅利,還遠不止這些。

在該技能樹里,玩家將分別在達到50級和75級時,獲得最大負重上限提升的常態被動效果。這意味著玩家在探索新地圖時,可以更加放心地多帶上幾個用來放置傳送磁石那足足有著50單位重量的原材料,變相降低跑圖難度。

盧恩傳奇龍荒秘境新版本試玩報告一場仍在繼續的探索
 

 

又或者,玩家也可以多帶把鏟子,挖開散布於地圖各處的凱比兔洞穴,好讓自己以血量而非符文為代價,通過這條敏捷捷徑,自由穿梭。

盧恩傳奇龍荒秘境新版本試玩報告一場仍在繼續的探索
 

 

若是玩家在沒有任何準備的情況下偶遇未知的新危機,也不用太過擔心。一個名為「回溯」的敏捷技能法術,則會允許玩家通過主動施法或被動死亡,緊急傳送回最初的標記點,進一步減輕探索與跑屍的負擔。

盧恩傳奇龍荒秘境新版本試玩報告一場仍在繼續的探索
 

 

於是,這套更方便跑圖的敏捷技能,便剛好與更需要跑圖的全新地圖,巧妙結合到了一起——玩家會在探索中,切實感受到敏捷技能升級帶來的鍛體獎勵。而在得到基礎屬性強化後,一個更有縱深感的地圖便恰好成了展示新招式的「靶場」,探圖-解鎖技能-探圖,邏輯自洽。

盧恩傳奇龍荒秘境新版本試玩報告一場仍在繼續的探索
 

 

聽起來,我對《盧恩傳奇:龍荒秘境》新版本更新的內容相當滿意。大體上,也確實如此。

當然,大體上。

遊玩老版本時,我的直觀感受是:有新意,但不算優秀。而在更新了三張大地圖的現在,雖然我樂在其中,也在前文多次寫出了自己對遊戲設計的肯定,但我其實很難給它一個特別高的評價,甚至會在了解過遊戲背景後,感到有些「它可以更好」的惋惜。

因為,如果不是在寫稿途中偶然搜到,我完全想不到《盧恩傳奇:龍荒秘境》這款遊戲,原來還有著一個橫穿了五個遊戲紀元,跨越現實二十年並由無數玩家親手締造的史詩級網遊故事背景。而很可惜,當前版本內容卻沒有把「RuneScape」(盧恩傳奇)這個老IP的厚重感表現出來,玩家只能在散落世界各地的書籍與靈魂中,碎片且間接地對這個陌生的世界有個模糊的印象。

盧恩傳奇龍荒秘境新版本試玩報告一場仍在繼續的探索
 

 

但或許,這些問題將很快不再是問題。

用《盧恩傳奇:龍荒秘境》製作組寫在公告裡的話來說,九月份的1.0版本內容「鄙夷荒野」,將是與以往完全不同的更新。它會回歸老RuneScape的副本形式,以一個讓玩家繼續驚喜、繼續沉浸的節奏,用闖關式探圖代替網狀探索,使其在步步推進中,帶著戰鬥的興奮,走到最終BOSS面前。

盧恩傳奇龍荒秘境新版本試玩報告一場仍在繼續的探索
 

 

而屆時,許多當前版本仍存在的且被玩家詬病的卡手問題也將得到解決。

比如,遊戲內將同步上線近戰武器的優化調整,除了衝刺將可以派生突進起手、格擋的窗口期判定也會放寬這些利好近戰玩家的關鍵優化以外,原本雞肋的「特殊攻擊」也將在下次更新中變得特殊——老RuneScape的特殊攻擊系統將被引入到《盧恩傳奇:龍荒秘境》里,而它也會藉此機會,從現在的花架子,變成消耗特殊攻擊槽的強力攻擊。

這一條改動是我個人最期待的。因為這種「為武器提供多一種對敵思路」的設計,其實就是我在這個版本從近戰轉向法師的根本原因。

使用法杖時,我能通過快速切換符文的方式來以自己的節奏去對付不同情境下的不同敵人。什麼時候用減速、什麼時候回血、什麼樣的敵人又適合在哪個時機掛燃燒DOT,這種與怪斗、與場景斗、與自己斗的博弈感,是我在戰鬥中最享受的環節。

而顯然,當前版本的近戰玩法並不能滿足我。

角色招式的呆感、近戰武器的疲軟、因敵人招式過於一板一眼而缺少的對壘欲望,這些都迫使我在武器選擇時做出了改變。同時,它還讓我認識到了快慢刀、神經刀與讀指令這類自己每每遇到就會吐槽的小巧思,在真的失去後反而顯得格外重要。

盧恩傳奇龍荒秘境新版本試玩報告一場仍在繼續的探索
 

 

但當近戰武器有了特殊攻擊後,就不一樣了。

到時候,面對新區域裡更強大的新敵人,特殊攻擊作為一個玩家可主動調配的「戰術資源」,將把近戰武器最重要的「高風險高收益」詞條補回來,而講究出手時機、考慮出手間隙、抓敵人後搖的近戰魅力設想,也會讓玩家們主動舉起盾牌、扛起大劍。

不過其實,我們目前尚不清楚未來具體的改動細則,也不知道新版本的新敵人能不能做出一些機制而非數值的強化……所以,一切的一切我們也只能謹慎期待。畢竟,就目前版本的整體完成度來看,指望遊戲能一口吃成個胖子也不太現實,《盧恩傳奇:龍荒秘境》還有很多的不成熟需要反覆錘鍊,且在部分細節處,它仍有著一股老式網遊的笨拙感亟待更迭。

顯然,它要走的路還很遠。

但好在,無論是地圖設計基本結構的改變,還是與之適配的玩法升級,我們能看得見,《盧恩傳奇:龍荒秘境》在穩步往前。而對一款即將正式結束「搶先體驗」階段,邁步走向正式版的長線更新遊戲來說,願意向前,或許是最重要的。

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