時隔數月再次見到 Sharkmob 的聯合創始人兼 CMCO Martin Hultberg,還是因為《EXOBORNE》這款遊戲,只不過這一次並非只是聽他講 PPT,而是實際上手玩了一整天遊戲的 Beta 測試版本之後,再帶著一些問題對 Martin Hultberg 進行採訪,有一些是對上次訪談的補充,有一些則跟我實際試玩之後的體驗有關。內容雖然比較簡短,但資訊量還是很足的。

—— 在 2024 年的東京電玩展上,我曾經向您詢問過既然玩家扮演的都是對抗 Rebirth 公司的 Reborn 成員,為什麼不聯合起來一起戰鬥,反而要自相殘殺,您當時回答之後會補充一些背景故事,現在能講講你們關於這個設定的具體想法嗎?
Martin:從根本上來說,在《EXOBORNE》設定的規則里,你屬於我們所說的「重生者(Reborn)」,你是那些奮起反抗「Rebirth Corporation(重生集團)」的反叛者之一。但有些 「重生者」背叛了這一理念,他們不願意遵循和其他人一樣的行動準則,而你會遵循。他們不追求同樣的目標,而你會。當你置身遊戲世界中,如果遇到另一名玩家,要是那個玩家開始向你開槍,顯然他懷有敵意,對吧?有意思的是,我們在遊戲中為衝突的產生方式這部分做了一些有趣的設計。
如果你想選擇不與其他玩家交火,實際上你可以這麼做。但有意思的點在於 —— 誰會先開槍?這有點像《星際大戰》里漢·索羅遭遇的那個經典場景。狹路相逢的時候誰會先開槍?這是兩人之間劍拔弩張的時刻。

我們想設定一種規則,讓這種緊張時刻合情合理。所以實際上你可以接近另一名玩家。在遊戲裡,你也有理由表現得像個好人,你可以問對方你也是好人嗎?對方如果回答是的,那我們就不用互相開槍了。
然而實際上更有可能出現的情況是,鑑於我們對玩家心理的了解,絕大多數人會假定你是個背叛「重生者」信念的人,而你也會假定我是這樣的叛徒,大家都不願意去冒這個險,因為這是個高風險的遊戲。
所以通常情況下,我們往往會直接向對方開槍,因為這是降低風險的方式,畢竟我不了解你,那麼你對我來說是危險的,是個威脅,這樣就會自然而然地引發一場交火。但我們也希望能創造出那種在 YouTube 上很火的精彩時刻,玩家們相遇,然後一起做些瘋狂的事,之後又分道揚鑣,各做各的。這就是我們通過這樣的設定想要達成的目標
—— 聽起來有點像《三體》里「黑暗森林」的設定,我覺得這很合理。另一個問題是關於本地化的,本作是否已經有了中文標題?很多中國本土玩家都非常關心這件事,因為一個好的標題真的能夠在傳播過程中提升影響力。關於標題你們有什麼具體想法或者大致方向嗎?
Martin:我目前還沒什麼想法。當我們進行不同語言的本地化時,肯定會考慮到各個地區及其語言特點。對吧?Max,這對你和你們發行團隊來說,可能更是個問題,在這方面,我得聽你們的意見。
Max:我認為本地化在某種程度上,既要體現出對受眾的尊重,同時也要忠實於名稱所代表的內涵。我覺得問題還在於,你會如何解讀遊戲的名字《EXOBORNE》呢?它對你們來說意味著什麼?

Martin:這是一個非常有趣的問題。
實際上,我們最近一直在大力開展本地化工作,首先語境的問題非常關鍵。因為我們所用的每個對我們來說很特別的詞,都得提供相關語境和上下文,這樣翻譯人員才能正確翻譯。比如《EXOBORNE》意思是由「EXO」承載而生(編註:指的是遊戲核心設定之一的外骨骼裝甲「Exo-Rig」),即你由「EXO」承載而生,所以這個名字在翻譯時得傳達出這層意思。而在不同語言間進行本地化翻譯時,這就很棘手。在英語裡它效果不錯。以我的經驗來說,把 「EXOBORNE」這個詞直譯成瑞典語可不是個好主意,在瑞典語裡就不太行得通。但在某些語言裡是可行的。
當你看到 「重生(Rebirth)」這個公司名時,他們取這個名字是想傳遞一種信號 —— 他們想表明,我們會給你一個新世界,這個世界將重獲新生。這實際上也是玩家扮演的「重生者(Reborn)」名字的由來。

所以這兩個詞相互呼應,「重生」這和「重生者」的概念緊密相連。重生者起初與重生公司並肩行動,但後來他們產生決裂,自立門戶之後仍管自己叫「重生者」。這是一種文字遊戲。我認為在本地化過程中,務必確保負責翻譯和本地化的人員準確理解這一點,明白在不同語言和地區,這種文字關聯應如何恰當呈現,我自己目前其實沒有特別好的想法。
MAX:是的,這項工作已經在緊鑼密鼓地進行中了。我覺得這會很有幫助。所以你可以向這位先生解釋一下,我們最終選用「EXOBORNE」這個名字的原因,其實之前也是有多種選擇的。這個名字實際上也意味著「從外骨骼裝甲 Exo-Rig 降生」這樣的理念。
Martin:為一款遊戲取名字是很有趣的過程。你會遇到很多問題,比如存在其他已註冊商標等等。比如說,最初我們設想這款遊戲就叫《重生(Rebirth)》,因為這是遊戲裡的主要反派勢力。
但接著當我們開始審視各種情況時,就發現這個名字不太可行。首先從法律層面看行得通嗎?作為商標好看嗎?關於名字的討論涉及諸多方面。所以我們舉辦了很多研討會,進行了大量討論。後來我們想到了「EXOBORNE」這個詞,因為它對我們還有別的意義。當你開始玩這款遊戲,你是從「重生者」 的視角來玩的。我們就是這樣講述故事的。你重生了,然後和反叛軍領袖拓爾合作,努力完成各種目標。而藉助「EXOBORNE」這個名字,我們實際上還能推出一些衍生的理念和內容。

也許我們可以在後續更新中追加一些全新內容,比如你可以扮演「重生」公司中我們稱之為 「守護者」的角色,因為他們也有外骨骼裝甲;又或者推出陣營體系,比如讓玩家成為一名叛徒,加入叛徒陣營,但你依然是「EXOBORNE」,因為還是身著外骨骼裝甲 Exo-Rig。
所以你可以看到,其實一切設定都圍繞著「Exo-Rig」展開的。從概念上講,重點在於「Exo-Rig」以及能夠使用「EXO」,而這正是這個名字所暗示的。所以我們想要一個名字,能讓我們在玩家我們希望的方向上展開關於遊戲內容的聯想。從某種意義上說,這個名字不能過於局限。
—— 最後一個問題是我在試玩中體驗了 3 張地圖,請問這些地圖彼此之間的主要設計理念區別是什麼?
Martin:是的,我們為這次測試準備了 Maynard,Agnesville 和 Sinkhole 三張地圖。就地表面積而言,Maynard 最大,但它鄉村氣息濃厚。房屋間距較大,更多的是荒野、森林這類地貌。Agnesville 更像是一張城市戰鬥地圖,位於城市中心。這裡建築更為密集,空間緊湊且垂直,有大量的垂直移動空間。在 Agnesville,戰鬥幾乎類似塹壕戰,因為你可以在各處穿梭跳躍,上上下下。所以這是一種不同的遊戲風格。而 Sinkhole 幾乎就像一個競技場,因為它空間更狹小,實際上是個封閉空間。你頭頂有一圈邊緣,然後向下深入,就像在競技場戰鬥一樣,玩家的機動性也受到一些限制,比如沒法使用載具。

而且一切都變得更加緊湊、更加緊迫。在一定程度上,它還會影響遊戲體驗。我們通過在不同地圖設置不同的 NPC 機器人和 PVE戰鬥任務來進行平衡。這會帶來不同的遊戲體驗。在 Maynard 地圖,任何人都能隨時遊玩。如果你想去 Agnesville,就需要擁有一定數量的裝備、武器以及 EXO 裝備,否則你無法進入。
而要前往風險最高的區域 Sinkhole,你需要一種特殊的代幣或入場券才能進入該區域。這有點像是確保為不同水平的玩家設置難度遞進的地圖。所以新手玩家往往會傾向於選擇Maynard,而經驗更豐富的玩家則想去 Sinkhole,因為那裡的戰鬥顯然更加激烈。
—— 非常感謝您接受我們的採訪。