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白荊迴廊口碑崩了?開測第二天,多名KOL連線互動激情結「荊」

2024年01月14日 首頁 » 其他

《白荊迴廊》上線首日口碑崩了——你能看到,玩家的抱怨聲從官號刷到社區,烏烏又泱泱。

甚至陸夫人、棉花大哥哥這些接了商單的UP主,在直播過程中也一臉痛苦面具。

畢竟這是燭龍首次嘗試入局二次元手遊,難道這種「跨界水土不服」,燭龍也不能免俗嗎?

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不過,流向開始逐漸改變了。

比如,早上還只是任務式上播玩白荊的罵罵咧咧的陸夫人,在商單時間結束後大半夜的,還在播個不停,結果這下上頭了。

而昨天口口聲聲要棄坑的棉花大哥哥,今天更是直言「《白荊迴廊》是我目前玩的手遊里最好玩的!」

上頭氪金就不說了,他還直接打電話給另一位《白荊迴廊》的資深自來水——遊戲KOL月飛大叔,認認真真研究起攻略學起構築和操作了。真香。

這波來自KOL們的打臉行為,屬實給大家整不會了。

所以這《白荊迴廊》,它到底好玩還是不好玩啊?

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其實,月飛大叔在遊戲上線的當晚就抽絲剝繭地分析了導致口碑崩盤的各方面因素——並在考量了多方情況後,堅定地表示了自己對這款遊戲的支持。第二天上午,他也依然眉飛色舞地帶頭表演了激情抽卡。

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為什麽明星KOL的遊戲體驗和玩家口碑如此割裂?玩家的不滿是什麼?而《白荊迴廊》這款遊戲本身的品質,又到底有沒有問題?

結合月飛大叔的觀點,我們也想做出一些分析。

一、鵝廠宣發、內測自來水等多重debuff

在遊戲界,騰訊的「魅力」,懂的都懂。但凡和這兩個字掛上鉤的,總會自帶debuff。

像刺激戰場、王者榮耀或是前段時間的元夢之星,剛上來那鋪天蓋地的營銷,不可避免地會遭遇厭惡與抵制。

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不過抵制歸抵制,僅從後期結果上看,這些遊戲依然總是能夠占據各自特攻領域的榜單前列。大家該玩兒還是玩兒。

二、二次元玩家的主觀預期與遊戲實際不符

不過,《白荊迴廊》本身由知名的單機廠商燭龍製作,在正式上線前的幾次內測就有自來水的吹捧,再加上騰訊式鋪天蓋地的宣發,拉高了二次元玩家們對於這款遊戲的預期。

但玩過的朋友都知道,《白荊迴廊》真正的發力點,並不在二次元遊戲們卷生卷死的立繪建模等方面,於是就有了以下畫面:

「啪!一拍桌子上來就加入,第一眼看到這款遊戲建模、立繪質量不太行,啪!再拍桌子又走人。」

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這也許就是第一印象流導致的主觀後果。捧得越高,摔得越慘。

但實際上這樣的事情在手遊市場已經發生過無數次——主觀預期與遊戲實際不符,大多數時候真不是遊戲品質本身有大問題,尤其是《白荊迴廊》。他們是將自身側重的領域,放在了遊戲性和玩法體驗上。

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《白荊迴廊》是一款結合卡通渲染和PBR寫實渲染畫面的即時多維戰鬥RPG遊戲。雖然它在畫面上確實屬於二次元類型,但其本身在玩法內容上帶有許多的創新點,包括自走棋 塔防的融合、較高隨機性的漫巡模式等較為複雜的玩法,都在傳統二次元遊戲中難得一見,且熟悉成本較高,是非常注重遊戲性的設計。

相較於一切圍繞著角色轉的傳統二次元遊戲,白荊迴廊的設計更像是反過來的,從角色、烙痕到配隊等多樣化的養成體系,這個遊戲中的所有構成,都是服務於核心的玩法和內容的。

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當然了,圍繞角色進行設計是二次元遊戲中的主流,二次元玩家通常接觸到的也都是通過角色互動和美術視覺來獲得正反饋體驗的遊戲。因此,面對一款新接觸的二次元遊戲,他們所期望得到的自然也是同樣的東西。

這並沒有什麼不對,但可能卻與白荊迴廊的玩法定位並不相符,因此才導致首日無法滿足一些玩家的主觀情緒和預期需求,由此造成了開服首日口碑炸裂的局面。

但由此表達的負評,其實大多與遊戲本身的品質並沒有多大關係。只是在實際體驗後,發現遊戲與自己的想法不同導致了落差。像陸夫人、棉花大哥哥這些KOL在接了商單後,早上上播的時候玩得並沒有爽感,從他們的反饋來看,也是因為《白荊迴廊》與他們對二次元遊戲的固有爽點判斷不符了。

三、慢熱的玩法註定了短平快

體驗方式無法立刻get爽點

上面提到,白荊的玩法內容是多樣且複雜的,這在二游中是一種另類。這就決定了遊戲本身的玩法體驗屬於長線 慢熱型:構築->實戰->構築->實戰……如此循序漸進,即使是第一天的新手教學和基礎資訊,都需要玩家花費漫長的耐心去一一解讀。

這就導致很多習慣了短平快節奏的用戶,根本還沒有觸摸到核心玩法的爽點就已經失去耐心了,從而產生認知上的偏差。

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但是,快節奏的遊戲確實能在短時間內立刻激起玩家的熱血,但短時間的速通也會讓長草期快速來臨。

而《白荊迴廊》想要堅持的,則是更加長遠的玩法構築。不縮減新手教學,領著玩家在第一天深入且全面地了解遊戲操作的所有機制的做法,也許會讓一些玩家感覺到漫長和不耐煩,但對於那些能夠沉下心來,適應慢熱節奏玩法的玩家來說,體驗的時間越長,就越接近遊戲的核心玩法,在建立了基本的構築概念和玩法體系後,最終,在迴廊漫巡中找到這款遊戲真正的靈魂和樂趣。

而這,也是陸夫人、棉花大哥哥這些KOL早上還一副沒覺得很好玩的樣子,晚上就逐漸開始上頭,第二天垂直黑轉粉的原因。

並不是什麼普通玩家看不懂的迷惑操作,只是現有的遊戲體系框架註定了它的慢熱。如果耐住性子玩下去了,摸懂了複雜的機制,自然越來越上頭。

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四、開服福利並非玩家想要的「一波流」

《白荊迴廊》在開服首日還有一個很讓玩家詬病的操作,就是太「摳」了。

這幾年,二次元遊戲越來越卷,為了吸引玩家加入,首日送出大量福利讓玩家「抽個爽」就成了一種心照不宣的運營操作。而玩多了新遊戲的玩家也都已經習慣開局爽抽,越來越多的遊戲官方也都採用「一波流」福利的方式去迎合大眾口味。

但白荊官方所給的公測福利卻看似並沒有達到大家的預期——開局郵箱送了20抽角色和20抽烙痕,夠嗎?當然不夠!

但如果精打細算,就會發現,白荊送的福利都被分散到各處了——遠不止郵箱裡顯性看到的這些。

比如滿30抽自選六星角色,如果加上後續簽到以及通關等獎勵,很容易就能達到這個條件;完成每個章節後就能拿到SSR烙痕,完成「階段任務十」或是達成300次潛航時可以自選一張SSR烙痕;此外速通遊戲首章、簽到活動、完成新手教學都可以直接白嫖晶粒,然後再拿晶粒去換抽卡,這也就是官方變相增加免費抽卡。

實際上,很多玩多幾天的玩家都表示白嫖就能輕鬆拿到100多抽:

所以總的來看,白荊在遊戲設計給玩家白嫖的資源還是很頂的——只是為了切合遊戲慢熱玩法而逐步設計了與遊戲進程相符的獎勵發放方式,並非「一波流」——表面上看起來可能確實「摳摳搜搜」,但確實是符合遊戲慢熱節奏的。

而就在今天,事情也迎來了轉機——玩家口碑,也開始回升了。

白荊迴廊口碑崩了?開測第二天,多名KOL連線互動激情結「荊」

因為官方又送了50抽:

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而在這種節奏下,就算是平民和氪玩家,其實都能拿到足夠的資源構築起一支能體驗到所有遊戲玩法的隊伍。並且,玩家還能在這個過程中掌握遊戲的所有玩法,一步步觸摸到遊戲的核心玩法樂趣。

五、獨特玩法反而吸引自來水

在《白荊迴廊》的多輪測試中,堅持下來的玩家基本都觸摸到了核心玩法的樂趣。

也許他們像陸夫人、棉花大哥哥一樣,剛進遊戲痛苦面具,但玩到後面逐漸無法自拔。也許他們像月飛大叔一樣,很快就觸摸到了核心玩法,並從此成為了最忠實的擁躉。

無論如何,這些了解《白荊迴廊》核心樂趣的玩家,即使在首日口碑炸裂的情況下,依然堅持了自己的自來水身份,在貼吧、微博等社區裡邊活躍著,分享白荊的劇情亮點、玩法樂趣以及模式策略,因為就像月飛大叔說的那樣,《白荊迴廊》的玩法在二次元遊戲中獨樹一幟,喜歡這個玩法的人,只能玩《白荊迴廊》,它鮮有替代。

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而在開服首日的口碑炸裂後,我們能看到目前B站、貼吧、NGA、微博等各大遊戲社區中,正面體驗的聲音正在逐步變大。

也許,就像從剛進來一臉懵,到逐步體驗到玩法樂趣開始「上頭」的KOL們一樣——從慢熱的遊戲節奏中適應過來後,正在有越來越多人理解了《白荊迴廊》真正的樂趣所在。

  結語  

其實說白了,白荊迴廊也許在嘗試一種很新的二次元遊戲設計。它試圖打破二次元玩家對二次元遊戲的固有爽點的印象。作為玩家來說,雖然很難在剝離自身主觀情緒下去客觀評價這款遊戲的好壞,但至少來說應該要給予它足夠的時間,讓「子彈」飛一會才能知道它的實力,不是嗎?

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