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《雷曼:傳奇再敘》試玩報告:黃毛歷險記

2026年06月03日 首頁 » 遊戲速遞

「沒有胳膊沒有腿。」

年初,我們曾以傳家寶調侃了育碧旗下的「雷曼」系列——雖談不上抱怨,但在安塞爾以顧問身份回歸後,單單一部《雷曼30周年紀念版》,顯然還無法完全滿足它的忠實受眾。

在那一篇文章的結尾,我也借著三十周年的契機,預測「雷曼」系列大概率會在今年拋出一款新作,理由是——與它同出一門的 「魔法門之英雄無敵」及「波斯王子」,都在剛剛過去的三十周年節點,推出了正統續作。

《雷曼:傳奇再敘》試玩報告:黃毛歷險記
 

不過,要說我當時有多篤定,那倒也未必。因為這一句預測,起初只是為評測稿件硬謅出來的段落收尾,有著還不錯的寓意和故作高深的展望。但說到底,這句預測可能連我自己都糊弄不過去,因為它們甚至不是出自同一家工作室。

所以,當我收到育碧的邀請,能夠提前試玩「雷曼」系列的最新作品時,先湧上心頭的,反而是愕然與不知所措——沒想到哥們的一時興起,真被育碧買了單。

《雷曼:傳奇再敘》試玩報告:黃毛歷險記
 

但光看遊戲標題就知道,《雷曼:傳奇再敘》是一款基於《雷曼:傳奇》所開發的重製升級版,並非嚴格意義上的系列疊代。

如果你只是粗略掃一眼遊戲初期的關卡構成,會發現從遊戲開始的Z軸換線,到叫出墨菲為巨人撓癢,以及呼叫墨菲完成一系列基於平台跳躍的機關交互,都與《雷曼:傳奇》一脈相承。

這讓它也保留了最多四人的聯機玩法,與近乎全部令人印象深刻的《雷曼:傳奇》元素。如果你曾接觸過前作,可能會在心裡忍不住嘀咕——嘿,這有什麼不一樣嗎?

《雷曼:傳奇再敘》試玩報告:黃毛歷險記
 

那確實不太一樣。除了承載「雷曼」精髓的關卡框架,本作的其餘內容都迎來了徹底革新。

從UI 交互設計、隱藏關卡排布,到最直觀的視覺美術,《雷曼:傳奇再敘》都依託當下成熟的開發技術,完成了由內至外的規格升級。顯然,原作遊戲的核心玩法邏輯是開發者的刻意保留,這會與達到全新水準的視覺表現形成鮮明對比,藉此將遊戲的體驗質感,提升至當下市場中的第一梯隊。

這也讓老玩家能重溫原汁原味的流程樂趣,新玩家也不必再受限於早年技術帶來的體驗短板。

與《雷曼30周年紀念版》僅做平台移植的開發規格不同,《雷曼:傳奇再敘》的製作規格,已經不亞於開發一款全新作品。開發者的目標不僅是令「雷曼」以3D形式再現,還將對「雷曼」宇宙進行重組,嘗試更徹底地探索平台動作玩法的上限。

《雷曼:傳奇再敘》試玩報告:黃毛歷險記
 

而這款全新的作品,是由育碧米蘭與蒙彼利埃工作室共同主導開發。儘管此前他們從未有過合作,但玩法優先的開發理念,讓他們在「雷曼」身上找到了最融洽的合作方式。

玩法優先此前是一切遊戲的開發前提,但在當下已經成了僅適用於部分門類的稀罕標籤,這多少令Z世代一路走來的遊戲老饕們感到頭疼。而「雷曼」系列的玩法……我想,《雷曼:傳奇》的含金量不需要我來贅述,若是再以當下的先進技術對其進行重塑,結果可想而知。

《雷曼:傳奇再敘》試玩報告:黃毛歷險記
 

《雷曼:傳奇再敘》的開發願景也致力於此,它的玩法非常根源,有著與前作一脈相承的元素,同時又飽含新意,遊戲雖以重製版的形式呈現,但從我個人的試玩體驗來看,不到三小時的體驗時長,令我記憶中的《雷曼:傳奇》已然被眼前所見完全覆蓋。

當然,你還可以進一步為它上價值——《雷曼:傳奇》的重製意味著育碧對「雷曼」IP的高度重視。它將經得住時間檢驗的優秀作品,用最高的製作規格為玩家重現,便是為了確定IP的藝術方向與奠基足夠的技術積累,這是拓寬「雷曼」宇宙至關重要的一步。

《雷曼:傳奇再敘》試玩報告:黃毛歷險記
 

復活一個IP,絕不僅僅是開發一款續作那麼簡單。以育碧當下的境遇,一切手段實施都要慎之又慎,對《雷曼:傳奇》的升級,則成了絕不會出錯的好牌——不僅老玩家想要,新玩家也是慕名已久。

而在我對開發規格的不斷強調中,《雷曼:傳奇再敘》的遊戲體驗,則絕不會令任何想要嘗試它的玩家感到失望——全新的氛圍演出、豪華升級的管弦樂組合、完整的配音支持、經典關卡的重新編排……這些都是前作遊戲所不具備的服務性內容疊代。

由於保密協議的關係,我雖不能將體驗到的全部內容在文章中公開,但遊戲絕不是對前作內容的一比一復刻。

比如,當你從第一關的檢查站走出,一張足夠覆蓋螢幕的地圖將會讓玩家最直觀地感受到,接下來要發生的一切,都可能會與記憶大不相同。

《雷曼:傳奇再敘》試玩報告:黃毛歷險記
 

得益於此,世界地圖的重組令《雷曼:傳奇再敘》的關卡構成、流程編排,不再拘泥於樸素的線性設計,競速挑戰也以更自洽的形式,被鑲嵌在了主線之間。

每當玩家攻破一個主線關卡,便會解鎖一扇通往競速區域的門,利用剛剛學習的知識類內容,完成一系列高強度挑戰。

《雷曼:傳奇再敘》試玩報告:黃毛歷險記
 

「雷曼」經典的原因之一,在於遊戲會將玩法技巧的教學與引導,編排進流程關卡,讓玩家在推進流程中自主學習。當然,《雷曼:傳奇再敘》的遊戲主線難度並不算高,若是不強求於競速挑戰,那一張白紙也完全可以完成所有主線。

但相信我,任何玩家都不會在接觸「雷曼」後,還保持著一張白紙的狀態。因為它的收集要素、隱藏關卡等成就類內容,編排得實在是太滿了。

《雷曼:傳奇再敘》試玩報告:黃毛歷險記
 

從遊戲最初只需要跳過平台,到中期需要玩家動動腦子,一直到後期需要精妙的操作,《雷曼:傳奇再敘》用由淺入深的方式,一步步引導玩家學習如何攻克難關,於最陰險的角落中躲過所有機關障礙,收集全部成就。

在我有限的體驗時間裡,在前幾個關卡我還保持著一步一回頭的狀態,試圖回憶起被藏匿在角落的每一個隱藏關卡,嘗試將它們盡數攻破。而在近乎全收集完成不到三個小關卡後,我很快就意識到,體驗時間不支持我這樣做。

有趣的是,一旦我想要嘗試速通,又發現完成關卡後的點數收集不足以開啟新區域……等等,這種經歷好像不是第一次了。

《雷曼:傳奇再敘》試玩報告:黃毛歷險記
 

當你不滿於剛剛的表現,又不想立刻投身於再次挑戰時,《雷曼:傳奇再敘》給了玩家全新的選擇——你也可以嘗試在關卡外,挑戰散落在非主線流程中的成就收集。

3D「雷曼」雖不能帶給玩家刻板印象中的大世界,但它卻盡力將遊戲世界塑造成一個整體,關卡與關卡間的連接不再是一張幕布,而是一個完整鮮活的樂園。

這讓遊戲擁有了關里關外兩重維度,可以在不同的區域將探索樂趣拉到上限。就算玩家不想進入關卡內,也可以將關卡外的世界當作一個不需要重開的練習房,精進各類觸髮式交互的運用。

《雷曼:傳奇再敘》試玩報告:黃毛歷險記
 

但視覺美術的疊代與影音功能的升級,甚至大世界的重組,都還算不上能讓《雷曼:傳奇再敘》獨立的設計,它真正區別於《雷曼:傳奇》的,還要數全新的主支線內容。

作為一款重製升級版,新內容的填充成了它最吸睛的噱頭,我十分好奇已經足夠完整的《雷曼:傳奇》,還能加入哪些元素——哪怕是完全進化過的御龍飛行關卡,都沒能讓我如此激動。

但先別急,因為我也還沒能玩到新地圖與新主線。而飛行關卡由於正在打磨,我又無法在本文內公開,這讓遊戲目前最核心的兩大噱頭——新內容的引入與經典關卡重製,反而都成了無法言說的秘密,我也很無奈。

《雷曼:傳奇再敘》試玩報告:黃毛歷險記
 

好的一點是,遊戲還準備了一場集操作、技巧、音效、視覺表現於一體的高級追逐戰,全新的氛圍演出搭配升級疊代的音效製作,令「雷曼」的魅力得到了完全展現。

要知道,音樂是「雷曼」系列非常重要的一點。甚至前作中,還有著「混亂的管弦樂」這一經典關卡。

而我能將聲效單獨作為優點列出,一定是因為它足夠突出,突出到與遊戲主體成為密不可分的一部分。比如在全新的觸髮式場景中,每一個指令的輸入配合著背景音樂的重音,都會讓流程推進成為一場無比華麗的演出。

《雷曼:傳奇再敘》不僅保持了原汁原味,還做到了將口味的刁鑽程度更進一步。

《雷曼:傳奇再敘》試玩報告:黃毛歷險記
 

沒了,這幾乎就是我全部能說的試玩內容,大概三個小時的試玩流程。

儘管能再次聽到耳熟的口哨聲令我相當開心,但沒能體驗到多人內容與彩蛋玩法,也是相當大的遺憾。且體驗關卡還有著諸多限制,關卡與關卡間甚至不是連貫的,跳躍的關卡編排常常讓我產生恍惚的錯覺。

但至少《雷曼:傳奇再敘》本身的內容足夠有趣。從另一個角度來講,這恰好是它擁有自理能力的證明,遊戲為我帶來了一款新遊戲應該具備的體驗,我對它的期待也就不再局限於《雷曼:傳奇》的重現,而是有了新的展望。

《雷曼:傳奇再敘》試玩報告:黃毛歷險記
 

值得一提的是,在遊戲的正式試玩前,育碧的先導影片提到了一句——讓我們致敬一位無臂英雄。當時我本能地反應:我接下來是不是要聽到什麼地獄笑話了……直到《雷曼:傳奇再敘》的LOGO出現在螢幕上,我才意識到原來是這回事,你早說啊。

你要早說,《雷曼30周年紀念版》的評測稿件中,我也不會那樣調侃你了。

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