《光與影:33號遠征隊》開發商Sandfall Interactive在遊戲發售後展開日本巡迴交流,與多位遊戲界資深人士展開對談,重點拜訪了曾啟發團隊創作的經典RPG核心主創。其中便包括曾主導《女神異聞錄》與《真女神轉生》多部作品,現任Atlus新團隊Studio Zero負責人,並推出處女作《隱喻幻想》的橋野桂。橋野桂不僅與Sandfall團隊會面,更親身體驗了《光與影:33號遠征隊》,對遊戲不吝讚美之詞。

在接受Game Informer採訪時,橋野桂表示:"我確實有幸見到開發團隊,當時他們正在日本訪問。這次會面非常愉快。他們贈送了遊戲拷貝給我,我目前正在體驗中。由於尚未通關,此刻還難以全面評價,但就目前所見,能明顯感受到作品灌注了大量精心雕琢的熱愛。遊戲製作精良且設計極具深度。"
正如採訪者布萊恩·謝伊所指出的,部分RPG玩家注意到《隱喻幻想》與《光與影:33號遠征隊》存在可比性,兩者在世界觀構建基礎,以及對焦慮與悲傷情緒的處理上存在相似性。

兩款遊戲在回合制戰鬥與職業系統這兩大RPG核心要素上,都展現了截然不同卻同樣成功的處理方式。《光與影:33號遠征隊》採用反應式戰鬥系統,通過精準計時輸入強化攻擊並反彈或規避敵方傷害;而《隱喻幻想》則沿襲經典"弱點追擊"戰鬥體系,鼓勵玩家針對敵人弱點以最大化回合行動效率,這套系統經《真女神轉生》完善後被《女神異聞錄》分支系列繼承。若未來反應式回合制遊戲因Sandfall的成功而湧現(哪怕只是小幅增長),也完全不足為奇。

《隱喻幻想》標誌性的職業系統明顯區別於《女神異聞錄》與《真女神轉生》系列——後兩者通常以海量可自定義惡魔或人格面具替代固定職業(除《數碼惡魔傳說》等衍生作採用類似定製職業的系統)。而《光與影:33號遠征隊》則選擇了開放式技能組合體系,用於強化每位隊伍成員的技能樹。
橋野桂始終關注JRPG的現狀與未來,去年他曾表示雖然目前未深度參與《女神異聞錄》開發,但確有雄心勃勃的計劃,希望通過他所謂的"JRPG 3.0"重構該類型的"結構與表現形式"。《光與影:33號遠征隊》成為許多玩家接觸JRPG的入門之作——儘管有時被誤傳為"拯救無需拯救的類型"——而橋野桂參與的作品數十年來始終是該類型的中流砥柱。






