「不只是『大世界』」
一年一度的科隆遊戲展(Gamescom)又來了。眾所周知,這種全球性的大型遊戲展會,除了玩家滿溢的期待,各路遊戲廠商也會卯足了勁,在展台布置上拼命下功夫,從而彰顯自家遊戲的不同之處。
就像武俠小說里分「氣宗」和「劍宗」一樣,在展台的布置上,廠商們也有兩種截然不同的思路:一部分人會選擇在精緻化的道路上越走越遠,用各種蘊含巧思的展台內容,體現自己的品位;而另一部分,則會選擇「大就是好」,通過龐大的展區面積、巨大的IP雕像,以及數量豐富的試玩設備,來彰顯自家實力。

當然,除此之外,也有一種比較瘋狂的選項……那就是——「小孩子才做選擇,我全都要」。既要做得大,也要把精緻的內容填滿整個展區。考慮到這要對自家產品的質量有著絕對的自信,一般來說,很少會有人選擇這種劍走偏鋒的模式。
不過,在今年的科隆遊戲展上,《白銀之城》就是這麼做的。

假如你來到6號展館,望向《白銀之城》展台所在的C021區域,首先映入眼帘的,就是一尊巨大的「南瓜馬車」雕像。它出自BOSS「灰姑娘」的第一階段。已經參與過試玩的玩家,想必會對它集合彈反、打點、AOE、火焰傷害等多種機制於一身的設計,印象非常深刻。剛剛接觸《白銀之城》的玩家,則難免會對它將童話故事與硬核、精細的機械元素合二為一的外觀產生興趣,想要對遊戲獨特的世界觀設定一探究竟。

以這尊1比1還原的「南瓜馬車」雕像為起點,在進入面積高達360平方米的《白銀之城》展區內部後,你還會發現,無論是細膩的浮雕牆飾,還是主線劇情中的重要物品「線索板」,大量遊戲場景中出現過的內容,都被原樣復刻到了場館中,這些場景布置內容既呼應了《白銀之城》獨特的藝術風格與世界觀,也提供了一種「身臨遊戲世界」的代入感,成為天然的傳播打卡點。

值得一提的,還有主舞台區域對遊戲角色精心還原的Coser和音樂、舞蹈等舞台表演。特別是在音樂和舞蹈環節,演藝人員中的西方面孔,更是讓《白銀之城》這次的主舞台演出有了一種「原湯化原食」的意蘊。這在國內遊戲以往的海外展台中,都是比較少見的。

除此之外,全網粉絲超過3300萬人的德國知名遊戲動漫領域博主KingChris,也作為特邀嘉賓,在展會期間亮相《白銀之城》展台,現場體驗了遊戲的各項玩法,並與觀眾分享了自己的遊戲感受。

這一套組合拳下來,除了「我全都要」所帶來的全方位視聽盛宴,《白銀之城》這次在科隆展台的表現,還體現了一層更深的意義——在與遊戲IP所參考的「維多利亞幻想」文化關係更近的歐洲,《白銀之城》也同樣通過自身的硬實力,得到了全方位的認可。不僅舞台現場聚集了大量的觀眾,還得到了最佳移動遊戲的提名。


其實,這樣的氛圍感,也不是只有在德國科隆現場才能感受到的。同樣體現了《白銀之城》「液體白銀朋克」題材特色的,還有科隆遊戲展「開幕之夜」放出的全新PV,以及隨之曝光的新玩法「HOUSE of GREED」。
隨著實機首曝、線上線下試玩等活動穩步開啟,玩家們對《白銀之城》的了解也在不斷加深。但一直以來,玩家們對《白銀之城》的印象,大多還是聚焦在了遊戲大世界部分所呈現的維多利亞風格城市風貌上。

錯綜複雜的街巷、形態雅致的建築、構造精巧的機械,以及森羅萬象的市民活動……這些大世界地圖內的種種細節,是《白銀之城》在「液體白銀朋克」幻想題材上極盡想像力所塑造的烏托邦奇觀,也是它在茫茫多的「二游」中能夠脫穎而出、令人印象深刻的關鍵。
但對「朋克」二字來說,如果只有這些光明的部分,那顯然是差點味道的。

所以,在這次公布的全新PV中,隨著醫生法索手起刀落,《白銀之城》也終於展示出了自己的「液體白銀朋克」題材,長久以來沒有被涉及的黑暗一面——為城市提供清潔能源的「液體白銀」,其實遠沒有它看起來的那麼無害、自然。在不為人知的陰暗角落裡,它們似乎在滋生出某些非人怪物,威脅著表面上一派和諧的烏托邦城市。

對那些因為偵探玩法和劇情而入坑的玩家來說,這些世界觀陰暗面內容的展現,無疑能夠勾起他們更大的興趣。

而且,這些PV中新曝光的設定,除了在遊戲世界觀方面帶來了突破,也從各個方向上展現了《白銀之城》更大的潛力。比如,在畫面表現方面,隨著遊戲角色對「液體白銀」展開調查,在「HOUSE of GREED」玩法中,他們也會來到越來越多與大世界地圖風格截然不同的場景。

細數PV所展示的幾個新內容片段,無論是從房屋廢墟里浮塵形成的丁達爾效應、蛛網叢生的昏暗小屋中幾盞燭台點光源所渲染出的朦朧光效等視覺效果中,還是從樓梯崩塌、湧出大量「液體白銀」的物理效果中,你都可以看到,在虛幻引擎5的強大表現力下,《白銀之城》正進一步探索著寫實風格與二次元風格融合的最大邊界。

而在遊戲性方面,這段全新PV展示了《白銀之城》在大世界探索外的更多玩法填充內容。從PV中可以很明顯地看出,在調查水銀怪物的過程中,相關的場景變得逼仄狹窄了起來——由於不方便施展動作,幾個出場的遊戲角色也都已經轉換成了「以遠程武器為主」的戰鬥交互模式。

除此之外,PV中阿芙用雙管獵槍強行打開門鎖、紅薔薇用斧頭避免液體白銀怪物近身等鏡頭,也在進一步彰顯著新玩法「HOUSE of GREED」與大世界部分主打動作戰鬥的不同之處。

相比之下,「HOUSE of GREED」整體更加貼近於「惡靈古堡」「沉默之丘」等生存恐怖遊戲的質感。雖然這次只是首曝,但熟悉這類玩法的玩家都知道,生存恐怖類遊戲能做文章的地方非常多,它既考驗製作團隊的關卡設計水平,對敵人布置、流程安排等方面,也有不小的要求。而相對的是,在這套開發範式下,只要功力過關,那麼製作團隊就能創造出大量令人流連忘返的優秀內容。

隨著主角「偵探」被神似「暴君」的「液體白銀怪物」擊倒,整段新PV也戛然而止了。不過,《白銀之城》這次展示出來的各項新鮮內容,卻勾起了我更大的好奇心。
在科隆遊戲展上,《白銀之城》所展現出來的大世界畫面品質和玩法硬實力,已經得到了在場觀眾和主辦方的認可。可與此同時,《白銀之城》的製作團隊卻並沒有選擇到此為止,把遊戲做成一款普通的新世代大世界二游,而是用一段PV展示了自己全新的開發方向。
雖然目前還不能就此下定論,可如果「HOUSE of GREED」中這套生存恐怖的線性玩法,在日後正式加入《白銀之城》的主要玩法填充內容,那麼結合之前測試中所展示的大世界探索玩法,《白銀之城》也就將兼顧廣度與深度,在大世界二游已經被各家全方位跟進、逐漸成為主流題材的今天,領頭實現了進一步的品質突破。
在這個前提下,我很難不期待《白銀之城》正式上線的那一天。






