《鏟子騎士》發售十幾年後,Yacht Club Games 終於交出了屬於自己的第二個原創 IP。
單從畫風看來,《挖掘者米娜(Mina the Hollower)》就像是一封寫給像素時代的情書:精美點陣、俯視角冒險、揮著長鞭的老鼠主角,以及濃厚的哥特維多利亞氛圍,很容易讓人聯想到《薩爾達傳說:織夢島》或是早期的《惡魔城》等經典作品。但真正上手後,它又遠不止於一次復古模仿。圍繞「鑽地」這一核心機制構建的探索、戰鬥與成長系統,讓它擁有了遠超復古濾鏡的新鮮體驗。
這份堅持也得到了海外媒體的普遍認可。遊戲發售後迅速躋身 2026 年評分最高的作品之列,一度登頂 Metacritic 年度榜單,成為今年評價最好的遊戲之一;與此同時,Steam 玩家評價也保持在「特別好評」,不少玩家都表示,它或許會在最初幾個小時讓你感到挫敗,但只要堅持下去,就很難停下來。

《挖掘者米娜》的 mc 平均分目前在 2026 年已發售遊戲中並列第三
作為 Yacht Club Games 成立以來規模最大的原創項目,《挖掘者米娜》經歷了長達六年的開發,一度被工作室形容為「決定未來命運」的作品。發售後三天銷量便突破 30 萬份,不久後突破 50 萬份,不僅幫助團隊順利渡過了最危險的階段,也證明市場依然願意為一款堅持完整體驗、拒絕搶先體驗(EA)的作品買單。
日前,我們通過郵件採訪了 Yacht Club Games 團隊,圍繞《挖掘者米娜》的設計理念、世界觀構建、古代祐三加盟幕後、中國市場以及工作室未來等多個話題進行了交流。採訪過程中,一個感受始終十分明顯:相比追逐流行趨勢,他們更願意花時間打磨一款真正屬於自己的遊戲。

IGN 中國:《挖掘者米娜》目前不少負面評價都集中在開局階段:引導較少、難度偏高,不少玩家甚至會在前幾個小時放棄。但與此同時,很多堅持玩下去的人卻表示越玩越上癮。這種"前期勸退、後期沉迷"的體驗曲線,似乎是你們有意設計出來的。開發過程中,你們是如何在「保持挑戰」與「降低門檻」之間做取捨的?為什麼最終仍然保留了這樣一個相對硬核的開場?
Yacht Club Games:如果玩家一開始就已經擁有足夠強大的能力,那麼 RPG 成長系統帶來的提升感就會大打折扣;如果遊戲過於簡單,裝備也不會顯得那麼重要;如果玩家從一開始就知道所有地方該怎麼去,探索過程中逐漸建立起對世界的認知也就失去了意義。
我們認為,遊戲開場正是在為之後幾十個小時的體驗做鋪墊。當玩家真正理解了遊戲的節奏、逐漸成長起來之後,整個世界才會變得越來越有吸引力 —— 這也是為什麼很多人堅持玩下去之後,就徹底沉浸其中了。
IGN 中國:遊戲最終沒有加入實時顯示的小地圖,對於一款鼓勵自由探索的作品來說,這是一個相當大膽的決定。這是你們從一開始就堅持的設計理念,還是開發過程中經過權衡後的取捨?
Yacht Club Games:這是我們從項目開始時就已經確定下來的決定。
我們認為,地圖很容易讓探索變成一種「照著路線完成任務」的過程。當玩家始終依賴地圖時,他們其實很少會真正去記住這個世界的空間結構 —— 既然跟著地圖走就可以了,又為什麼要認真學習周圍環境呢?
我們希望玩家能夠真正探索世界,並逐漸熟悉自己所走過的每一片區域,而不是依賴 UI 去告訴他們下一步該去哪裡。

IGN 中國:我很欣賞 Yacht Club 的發售方式 —— 直接以完整形態上線,而不是像很多獨立團隊那樣先進入多年搶先體驗(Early Access)。在如今 EA 幾乎已經成為獨立遊戲默認開發模式的環境下,堅持「完整作品首發」顯得越來越少見。為什麼你們會堅持這樣的選擇?作為一家獨立工作室,這意味著承擔哪些風險?
Yacht Club Games:《挖掘者米娜》是一款需要玩家主動探索世界、學習系統、不斷挑戰自己的遊戲,因此我們認為,玩家必須相信自己遇到的一切都是開發團隊有意設計好的體驗。
舉個例子,如果玩家誤入了一個難度明顯更高的區域,他們應該意識到:「這裡或許應該以後再來。」而不是懷疑:「是不是開發團隊還沒做好平衡?」
如果遊戲仍處於不斷修改的搶先體驗階段,這種判斷其實會變得非常模糊。不僅玩家無法準確理解遊戲設計,我們作為開發者,也很難從玩家反饋中分辨哪些是真正的問題,哪些只是尚未完成導致的現象。因此,對《挖掘者米娜》來說,以完整狀態發售反而是最適合它的方式。
IGN 中國:你們此前接受 RPGamer 採訪時提到,遊戲中還有不少尚未被玩家發現的玩法和秘密。那麼這些內容未來還有機會繼續擴展嗎?另外,六年的開發過程中,是否有什麼喜歡卻不得不放棄的想法,能否分享幾個例子?
Yacht Club Games:我們什麼都沒砍,可能這就是為什麼《挖掘者米娜》花了整整六年才做完(笑)。
至於那些目前還沒有被玩家發現的秘密,我們相信,總有一天會有人把遊戲裡的所有隱藏內容全部找出來。
IGN 中國:一隻會挖地的老鼠,加上哥特維多利亞風格的世界觀,這是個非常少見的組合。相比玩法本身,外界其實很少有人聊到《挖掘者米娜》的世界是如何誕生的。整個項目最初是先有了「鑽地」這個玩法,還是先有的世界觀?為了塑造這種氛圍,你們做了哪些歷史或文學方面的準備?
Yacht Club Games:實際上,是玩法先於世界觀誕生。
包括「鑽地」在內的各種核心機制,都是在遊戲主題確定之前就已經存在的。之後,我們希望為這些玩法找到一個足夠契合的舞台 —— 遊戲最初的世界觀靈感來自《血源詛咒》和《惡魔城》那些我們非常喜歡的遊戲,以及它們所呈現出的哥德式氛圍。
不過真正開始構建世界之後,我們做了大量資料研究。我們閱讀了幾乎所有能夠接觸到的相關故事與文本,從《科學怪人》《德古拉》《化身博士》這樣的經典怪奇小說,到查爾斯·狄更斯、維克多·雨果筆下描繪社會階層的文學,再到美國民間恐怖故事,以及埃德加·愛倫·坡的作品。
我們的目標並不是簡單復刻某一種風格,而是希望喚起哥特和維多利亞時代小說曾經帶給讀者的那種感受。

IGN 中國:邀請古代祐三參與配樂,對很玩家來說都是一個巨大的驚喜。對於經歷過 16 位機時代的人來說,這個名字本身就代表著一種品質保證。能不能分享一些合作背後的故事?這次合作最初是怎麼促成的?第一次收到他的作品時,團隊是什麼反應?
Yacht Club Games:當時我們正在籌備 Kickstarter 眾籌,也討論過是否應該邀請一位客座作曲家參與項目。
團隊的作曲家 Jake Kaufman 當時只提出了一個名字:「如果要合作,我只想和古代祐三合作。」我們所有人都非常贊同,於是主動聯繫了古代先生。沒想到,他真的答應了。
之後,Jake 整理了大量資料,包括各個關卡的視覺風格、對應的場景氛圍,以及遊戲在音樂實現方面的一些技術限制,交給古代先生參考。古代先生接手後,交出了一批真正的傑作。能夠與這樣一位傳奇音樂人合作,對整個團隊來說都是一種莫大的榮幸。

古代祐三
作者註:古代祐三(Yuzo Koshiro),日本傳奇遊戲作曲家,代表作包括《伊蘇 I&II》、《怒之鐵拳》系列、《灣岸 Midnight Maximum Tune》系列、《世界樹迷宮》系列、《莎木》等,是電子遊戲音樂史上最有影響力的作曲家之一。此次受邀為《挖掘者米娜》創作部分曲目。
IGN 中國:Yacht Club 一直與 Kickstarter 社區保持著非常緊密的聯繫。《挖掘者米娜》的開發過程中,眾籌支持者的反饋具體影響了哪些設計?有沒有哪個內容是因為眾籌者的建議才最終加入遊戲的?反過來,又有沒有一些呼聲很高、但你們最終還是決定不採納的意見?
Yacht Club Games:實際上,遊戲裡有大量 NPC、Boss,甚至一些玩法機制,都是和眾籌者一起完成設計的。
他們提出了許多我們自己原本不會想到的創意,而把這些想法融入開發流程之後,也讓《挖掘者米娜》變得更加特別。
尤其是遊戲裡的許多可選 Boss,以及不少 NPC 之間的互動內容,都直接誕生於這次眾籌合作。
IGN 中國:你們曾經說過,如果《鏟子騎士》是 Yacht Club 的《超級瑪利歐》,那麼《挖掘者米娜》就是你們自己的《薩爾達傳說》。既然如此,未來有沒有可能繼續沿著這個思路,打造屬於 Yacht Club 的《密特羅德》、甚至《寶可夢》?你們現在會有意識地規劃自己的 IP 矩陣嗎?
Yacht Club Games:我們目前還沒有按照這種方式去規劃其他作品。
不過,有一件事是團隊一直很感興趣的,那就是有朝一日能夠挑戰一款更加偏 RPG、或者更加注重劇情敘事的作品。

IGN 中國:《挖掘者米娜》Steam 國區 77 元的定價讓我有些意外。近年來,不少海外獨立遊戲在中國區的售價都明顯高於國內玩家的心理預期,而《挖掘者米娜》顯得相當友好。這個價格是你們自己決定的,還是與本地發行夥伴共同商議的結果?另外,關於 Yacht Club 的中文採訪其實並不多,也想借這個機會聽聽你們對中國玩家,以及中國獨立遊戲市場的印象。
Yacht Club Games:很高興聽到你覺得這個價格合適。事實上,我們當時甚至收到過合作夥伴的反饋,他們認為這個價格可能還是有點高了(笑)。
至於中國大陸玩家,說實話,我們並不敢自稱了解這個市場。我們知道,主機遊戲曾經在中國大陸並不總是像其他地區那樣容易接觸,因此這類遊戲對部分玩家來說可能相對陌生。,因此很多經典主機作品未必像在歐美那樣廣泛普及。《挖掘者米娜》在玩法和設計理念上,多少帶有一些向《薩爾達傳說》致敬的意味,因此那種源於童年記憶的懷舊感,對很多中國玩家來說或許並不存在。
但另一方面,我們相信,全世界的玩家其實都有一個共同點:只要一款遊戲打磨得好、玩起來有趣,玩家又怎麼會不喜歡呢?我們也希望,未來會有更多中國玩家認識《挖掘者米娜》,並願意給它一個機會。
IGN 中國:最後,還有沒有什麼想對中國玩家說的話?
Yacht Club Games:《挖掘者米娜》確實是一款具有一定挑戰性的遊戲,但只要願意投入時間去理解它、探索它,你會發現它會變得越來越容易,也越來越有趣。
最後,我們也想邀請中國玩家來體驗這款作品 —— 別忘了和你的朋友一起玩!雖然《挖掘者米娜》是一款單人遊戲,但我們始終覺得,它最有趣的地方,就是玩家之間互相交流秘密、分享發現、討論隱藏內容的時候。

遊戲發售即包含中文,且採用了非常獨特的像素字體
後記
從《鏟子騎士》到《挖掘者米娜》,Yacht Club Games 始終沒有選擇最輕鬆、也不是最符合市場潮流的道路。
他們拒絕把地圖變成導航工具,堅持讓玩家自己認識世界;拒絕以搶先體驗的形式不斷試錯,而是花六年時間打磨出一款完整作品;甚至連開發過程中,也幾乎沒有砍掉任何規劃好的內容。
這些選擇未必能讓《挖掘者米娜》在第一時間討好所有玩家,卻讓它擁有了一種如今越來越少見的設計氣質:相信玩家願意學習、願意探索,也願意在克服困難之後獲得真正屬於自己的成就感。
或許正如 Yacht Club Games 在採訪最後所說,《挖掘者米娜》最好的遊玩方式不單在於獨自打通遊戲,而是在和朋友分享秘密與發現的過程中:「你發現那個房間了嗎?」「原來這裡還能用這種方式過去!」—— 這種久違的探索樂趣,也正是這款遊戲最迷人的地方。






