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放下成見,來聊聊褒貶不一的《暗黑4》

2023年07月08日 首頁 » 遊戲速遞

雖然ARPG已經在市面上多如牛毛,但《暗黑破壞神》系列締造的影響力仍然不容小覷。

放下成見,來聊聊褒貶不一的《暗黑4》

售前喜憂參半

最早的那批暴雪員工都是講故事的好手,「赫拉迪姆」足以讓一路刷刷刷的無聊過程上升一個檔次。

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毫無疑問《暗黑2》是迄今為止整個系列的天花板,而《暗黑3》在運營初期因為沒有處理好拍賣行系統和拿了「龍傲天」劇本的奈非天導致口碑爆炸,但後續運營起碼有做及時修改;

然而就在玩家們期待看暴雪如何收拾《暗黑3》的爛攤子時,一句「你們沒有手機嗎」成為了暴雪徹底炸雷的導火索,《不朽》的公關失誤險些一失足成千古恨。

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所以到了《暗黑4》,玩家們的心情是複雜的,我們已經無法預料新一代《暗黑》到底是新的答辯還是拯救暴雪的一劑良藥。

從劇情層面來說,新作的「家庭糾紛」確實要比前幾作的「哲學深度」要低幾個檔次,個人情感波及三界,然後奈非天被捲入紛爭之中(莉莉絲你說你沒事招惹他們幹嘛)......

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或許是出於對自己當年劇本功力的迷之自信,發售之前暴雪的宣發可謂是下足了功夫,然後遊戲全程怪獸叔都只是在刷刷刷,「家庭糾紛」的罪魁禍首莉莉絲也只在遊戲後期才與我們有交集。

只能說表現手法很出色,可以看得出整個《暗黑》團隊已經很努力在做好遊戲了,奈何劇本方面實在跟不上其它部分的實力,給人造成了一種很明顯的撕裂感。

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入手正義切割

當然,聊一款遊戲最重要的還是聊底層設計,比如機制、玩法、手感等等,那麼本作在這些方面具體表現又是怎樣呢?

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《暗黑4》毫無疑問是一款BD刷裝ARPG,遊戲擁有長達六大章節的主線內容。

本作捨棄了以往的線性關卡設計,改成了開放世界地圖,同時也保留了NPC集中地點和傳送點設計,圖中圖的地下小型副本與洞穴也依然存在,時不時會出現隨機事件給較長的主線流程充當調味劑。

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值得一提的是,支線內容和隨機事件真的是量大管飽,正常情況下《暗黑3》探索全圖過到第三關的時間放在《暗黑4》里連第一章都還沒探索完。

完成支線內容可以增加地區聲望,地區聲望則能夠轉化為角色技能點,某些對「十里坡劍神」非常推崇的玩家表示狂喜。

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不過雖然支線對於角色的提升較大,但支線內容的重複度較高,完成支線的過程會比較枯燥。

最讓人崩潰的是,遊戲前三章的內容要比後三章流程長很多,前三章角色移動速度非常慢,結果玩家在經歷了異常枯燥的前三章流程後第四章卻有坐騎了!

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很難不讓人懷疑這是某個有惡趣味的設計師故意折磨玩家。

本作的戰鬥風格方面與《暗黑3》大差不差,並沒有什麼出彩的地方,除了技能效果更炫一些基本上都還是在原地踏步。

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而完成主線後開啟的自由探索刷巔峰等級和裝備的階段,則又是一番風景。

怪獸叔只能說,刷刷刷還是很上頭的,至於主線劇情?切割嗷,正義切割!

PS:最後,暴雪針對國內玩家的行為真的很噁心,好在怪獸叔是借外國朋友賬號玩的,鮑比考迪克@#%!

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