《Forestrike》BitSummit試玩:超自然加……策略功夫片?
評論:
邪道組合出奇效
要論今年京都BitSummit Drift上最出人預料的遊戲,老朋友「D社」(Devolver Digital)帶來的《Forestrike》,必能排進個人心目中的前十……你說你沒聽說過這個遊戲?那很正常,因為在此之前,這款遊戲確實沒有受到太多的曝光,它的上一次亮相,還是在兩年前的BitSummit Drift上。
《Forestrike》在BitSummit Drift
但這並不影響我們對它生成一些簡單的認知。《Forestrike》的製作者曾經在2021年推出過一款名為《奧利亞》(OLIJA)的動作遊戲,雖然遊戲體量不大,卻靠著緊湊的劇情和合格的戰鬥玩法,獲得了不少獨立遊戲愛好者的認同——如果光看這些資訊,你一定猜不到《Forestrike》是一款怎樣的遊戲……事實上,在第一次聽到這款遊戲的時候,我真沒反應過來他們在說什麼。
D社是這麼為我們介紹《Forestrike》的:一款糅合了超自然要素的戰略性功夫格鬥遊戲。
說實話,這些詞條分開我每個都認識,但放在一起瞬間變得格外陌生,直到自己上手我才明白,這個詭異的組合確實來自一套獨特的遊戲機制。
簡單來說,「功夫」算是《Forestrike》的核心。在一個充滿「刻板印象」的東方世界觀中,玩家需要扮演名為「阿聿」的武術家,擊敗邪惡的敵人。在戰鬥系統上,你很容易看到作者從前作上所積累的經驗。《Forestrike》擁有更加精緻,卻也抽象到恰到好處的像素人物,角色整體的動作設計與流暢度,更是在前作的基礎上獲得了更具風格化的加強。
本作中的不少設計,其實都包含了對經典「功夫片」橋段的致敬與借鑑,其中就包括了精細到「拳腳」部位的攻擊模式、「以柔克剛」的化勁動作,以及活用「竹竿」或「長凳」等生活化道具進行的戰鬥等——比起純粹的「拼拳頭硬」,遊戲似乎試圖塑造一個能夠活用一切環境以一敵百的功夫大師。
可這些還不算稀奇的。正如我們在前面所說的那樣,《Forestrike》最特殊的地方,恰巧在於它遊戲玩法上做出的排列組合。在作為一款橫版動作遊戲的同時,它更是一款帶有解謎元素的策略遊戲。
這話怎麼說?
在遊戲中,每一場戰鬥被以「關卡」的形式分割開來。而在每場戰鬥的開始前,阿聿將會利用一種類似「冥想」的力量,在腦內預演戰鬥的結果——簡單來說,這場「預演」的目的在於幫助玩家摸索破關思路,在找到最合適的破關方法後,玩家便可以回到現實將其執行。
說它是「策略遊戲」,是因為主角與敵人幾乎同樣脆弱,面對擁有不同攻擊手段的敵人,玩家必須靈活動用環境道具與自身所有的資源,才能全身而退。
舉個例子。在試玩版中,阿聿在每局戰鬥中都會獲得一枚類似「專注」的資源,這讓他可以「化解」一名敵人的突進攻擊,並將這次撞擊移向身後的另一名敵人,這通操作既能給玩家帶來一次絕佳的攻擊間隙,更從根本上改變了場上各個角色的站位——在遊戲中,站位既會影響到敵人的攻擊模式,也會在很大程度上改變玩家的戰術路線,遠程投擲型的敵人不會主動越過攻擊,有些體格強壯的敵人不管是防禦還是攻擊都更具威脅。
在這些條件下,考慮優先處理哪些目標,自然成為打破局面的關鍵。而「預演」則成了測試策略可能性的關鍵。
事實上,這的確帶來了一種有趣且奇妙的複合式體驗——一邊,是傳統橫版動作遊戲所帶來的「操作性」,玩家的直覺性操作化為了遊戲中的拳腳功夫;而另一邊,則是指令式角色扮演遊戲最愛強調的「戰術」與「策略思考」。兩者在遊戲中被極其緊密地聯繫在了一起,加上一些再「刻板」不過的功夫片橋段,使得這款遊戲從頭到腳都寫滿了「意外」與「有趣」。
而根據我們從現場獲得的資訊來看,本作的正式版本或許還會加入更多「肉鴿」與「角色成長」的玩法。如果這次試玩報告讓你對這款「奇特」的遊戲產生了一丁點興趣,那麼也不妨多多關注D社在未來所放出的後續消息。