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打過《影之刃零》第一章,似乎理解了什麽是武俠朋克

2026年10月10日 首頁 » 遊戲速遞

如果此前我對《影之刃零》的期待是一款酣暢淋漓的武俠 ARPG,那打完第一章過後,只能說它的優點遠遠不止戰鬥本身!

感謝開發商 靈游坊 邀請,9 月 3 日果娘參加了《影之刃零》線下封閉試玩。在大約 6 小時的體驗中,我以普通難度打完遊戲第一章,並挑戰了後續章節的兩個 BOSS。今天回味,我仍會被 3A 級的動作系統、新穎的國風敵人與演出,以及內容豐富的地圖設計驚艷到!下面就跟大家詳細聊聊,果娘都玩到了什麼~

打過影之刃零第一章似乎理解了什麽是武俠朋克

>>>第一章體驗:探索帶來的驚喜不亞於戰鬥!

因為之前參與過「大師兄」那次試玩,我一直對《影之刃零》的動作系統充滿信心,而這次進入遊戲第一章,地圖設計與探索體驗更是讓人為之震撼。

首先要跟朋友們報告的是,本作光是第一章地圖面積就已經很大,沿途又分布著能夠深入調查的區域,探索體驗屬於同類遊戲中拔尖的存在。另外,散落在環境中的詩詞歌賦也很細節,駐足觀看能獲得少量貨幣獎勵,給了玩家停下來的理由,同時不樂意看也沒什麽大影響,權衡的非常好~

流程中也設有一些小型機關,解法大多比較直觀,不會因為一個謎題停滯太久。舉個例子,推進主線會來到一座「殺氣改造塔」,其外貌頗具蒸汽朋克風味,提醒著大家《影之刃零》的武俠世界,真和刻板印象里的武俠不太一樣。而且塔下方周遭藏了不少通路,塔里上下幾層也有連通的門,還能找鑰匙打開「殺氣爐探火孔」拿獎勵,屬於是完備的大箱庭結構了。

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其中敵人排布也花了心思,除常規小怪外還有「三銅人陣」。銅人陣會疊羅漢聯合技,群體 AI 帶來了非常精彩的演出效果。而且玩家也能直觀想到,要破陣法自然應該先解決一人。這就引出了他們的特殊狀態:銅人化,需要先破防才能快速擊殺,整個設計環環相扣著實巧妙。

多說一句,我本以為群怪 AI 只服務於「七星劍陣」那種特定 BOSS,沒想到道中精英怪也有,可以預見其他關卡中大概也有類似設計,這下真不用擔心清雜兵期間會無聊了!

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除了用小箱庭填充地圖,我們也會走些回頭路。隨著進程推進獲得新的影之武裝,便能打開鎖鏈、木板等限制,前往此前無法抵達的區域,大概算一絲銀河城味道。再加之,地圖上還有探索百分比,讓我經常思考哪些地方沒走過。不過這次試玩第一章沒辦法達成 100% 探索,部分區域需要推進到後續章節才能進入,相信後期多章地圖之間也會有聯動。

值得一提的是,第一章我們就能見到 甄子丹 老師飾演的角色,為避免劇透,這部分內容就留給大家自行探索。總之,我很喜歡既有主線明確方向,又不完全限制玩家行動的關卡設計,這就是試玩中最超出預期的部分!

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當然,戰鬥體驗同樣沒有讓人失望,甚至比我想像的更優秀!別的都不談,這次試玩中就體驗到了痴狂暴徒、斧老大、獵殺者 追命、劍痴 花千笑等多個 BOSS。甚至岔路中還有隱藏敵人、隱藏 BOSS,並且都做出了特色並非換皮復用,這種體量絕對稱得上良心!

其中劍痴 花千笑是《影之刃零》非常典型的中式韻味 BOSS,詩酒劍加一身道士裝扮讓人聯想到很多劍客形象,而且不止外形,與他的戰鬥同樣很武俠。酒氣構成的回血罡氣很新穎,而飄逸的劍法劍氣也讓人目不暇接。破罡氣躲劍氣都有一定思考點,還能用到在前面斧老大 BOSS 身上獲得的影之武裝「巨凶斧」,稱得上把演出質量、探索收穫和戰鬥手感都兼顧了!

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而這次試玩最有難度的 BOSS,大概要數 追命,作為組織派來的獵殺者,之前幾次照面 抓鉤 就是他的核心視覺語言,戰鬥中抓鉤的特質則反映在有近身快攻,還能遠程出招,而且還有拉開距離的瞬身招式,我沒少死在他手裡。

但幸好打進 2 階段會保留進度,死了能滿狀態從 2 階段開打,因此可以慢慢摸清出招。心得大概就是要主動貼身積極進攻,按住防禦不撒手殺氣很快就會見底,有些時候倒不如賣血吃傷害。

打過影之刃零第一章似乎理解了什麽是武俠朋克

至於劇情方面,這裡就不再細說。不過打完第一章後,我逐漸理解了《影之刃零》所謂的「武俠朋克」。開發組把傳統武俠氣質,與工業化視覺元素結合在一起,形成一套新穎的風格。

主人公 魂 僅剩 66 天生命,仍選擇投身於洗涮冤屈、除魔衛道。武俠迷瞬間能 get 自己想要的江湖恩怨和風骨氣節;而諸如「殺氣改造塔」這類視覺奇觀,又保證新時代玩家不會感到過時老舊,也給這份中式韻味帶來了現代化創新。

毫無疑問,這屬於中國 3A 遊戲在《黑神話:悟空》之後,又探索出來了一條新道路。至於這種新風格會如何服務於後續故事,我也非常期待能在未來的正式版中找到答案。

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>>>兩場後期BOSS戰:白赤練與舞獅!

當天試玩接近尾聲,我還體驗了 雙蛇夫人 白赤練 與 舞獅尊主 烈焰 兩場後續章節的 BOSS 戰。

白赤練的人物建模很漂亮,頗有幾分霓裳羽衣的味道,戰鬥中也常處於空中飄飄然。幸好她自己會主動近身,不用滿場追著跑。進入 2 階段還有一些特殊機制。更值得一提的是,開發組提供的存檔,已經處理了前期關卡中的特定條件,戰之一半會有神秘嘉賓出手相助。

這無形中把探索和關底 BOSS 戰更緊密聯繫起來,上次試玩時有敵人來幫「大師兄」玩家要 1V2,這次則變成我們群毆 BOSS,這種機制著實夠新鮮夠好玩!

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舞獅大家應該也看過預告片了,真正上手還有更多驚喜。一般 3A 大作做演出直接就是 QTE,而《影之刃零》卻讓玩家手操參與其中,戰鬥體驗和代入感更上一層樓!

打掉舞獅一定血量後,它會祭出梅花樁並召喚小舞獅,清理掉小舞獅玩家也能奪得一個獅頭,並跳上梅花樁與其發波斗舞。直接進一步強化了「舞獅」這個概念,無論演出還是玩法創意都沒的說!

而且這次試玩的後期存檔,玩家應對手段也十分多樣,別說自己玩,就是站旁邊看,都會經常情不自禁張嘴驚訝說「啊?還能這樣打?」。為了不破壞這份新鮮感,大家就等遊戲發售自己體會吧~

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>>>其他試玩感悟:戰鬥系統做到了簡單又有深度!

正如前文所說,這次試玩不僅地圖和探索方面讓人大為驚喜,動作系統也稱得上超出預期!《影之刃零》的核心資源「殺氣」,不僅釋放殺氣攻擊,或者按住防禦格擋都會消耗,而且敵人也有類似招式。

舉個例子,追命 不僅會紅光、藍光招式,還有略帶灰氣的殺氣重攻擊,雖然能格擋,但會直接清空殺氣條,躲避開來才是最優解。這類招式沒有光效提醒,於是就需要玩家經驗主義去自行判斷。正常難度還好處理些,但如果想挑戰自己打高難度和無傷,那每個 BOSS 都有可以細細鑽研的點。

打過影之刃零第一章似乎理解了什麽是武俠朋克

另外,Build 概念也深入戰鬥方方面面,首先換武器能直接回滿殺氣,屬於戰鬥中核心機制之一。再考慮到軟劍能斬絲線這類不同武器特質,攜帶哪兩把武器本就是思考點。而且武器升級還能解鎖新招式,這就帶來一絲 RPG 養成體驗。

玩家還能裝備多個飾品,它們的詞綴效果也會隨著進度提升。因此如何構築適合自己的「輪椅」玩法,大概會成為遊戲發售時大家討論的熱點話題吧~

打過影之刃零第一章似乎理解了什麽是武俠朋克

>>>結語

儘管只打完第一章不能說了解全貌,但經過這次試玩,我對《影之刃零》的期待又被拔高了幾分。一款武俠 ARPG 戰鬥爽或許屬於應當應分,多樣武器豐富構築也是情理之中,但如果又把地圖規模、路線設計與探索體驗都做得很好,那究竟會達到什麼高度?又如何能讓人不期待呢?

《影之刃零》將於 2026 年 10 月 29 日正式發售,登陸 PS5、PS5 Pro 以及 PC(Steam、Epic、WeGame、TapTap PC)平台。

打過影之刃零第一章似乎理解了什麽是武俠朋克

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