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《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》開發團隊訪談:自成一脈的刷寶體驗

2024年02月14日 首頁 » 遊戲速遞

《蝙蝠俠 阿卡姆》系列的開放商 Rocksteady Studios 已推出他們的最新作品《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》,該作品與《阿卡姆》系列的最終作《蝙蝠俠 阿卡姆騎士》一脈相承,2024 年 2 月 2 日登陸 PS5、Xbox Series X|S以及 PC 平台。

2023 年 12 月,我們在美國洛杉磯舉行的媒體體驗活動上實際試玩了這款作品之後,並對其中的幾個要素頗感興趣:

與《蝙蝠俠 阿卡姆騎士》相比的遊戲性變化

各角色的動作系統

自成一脈的刷寶要素

此外,《蝙蝠俠:阿卡姆》系列的風格向來陰暗沉重,而《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》所塑造的世界觀則更為新潮前衛和豐富多彩。

《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》開發團隊訪談:自成一脈的刷寶體驗

作為一款 TPS 動作遊戲,雖然遊戲中的各個角色都能夠持槍進行射擊,但身為移動要素的「Traversal」卻各不相同。此外,本作雖然是一款射擊遊戲,但近戰攻擊也依然發揮著非常重要的作用。

所謂的刷寶要素,就是加入與角色強度直接掛鉤的裝備分數、力量等級等數值系統,讓玩家為了追求更高的裝等,像倉鼠那樣不斷挖掘更強的裝備。但本作卻特意降低了數值的比重,轉而採用了一種更為有趣的形式進行替代。

這次我們採訪到了 Rocksteady Studios 的產品經理 Jack Hackett 先生,以及高級戰鬥設計師 Noel Chamberlain,和他們一起聊了聊上面提到的這些問題。

Jack Hackett(文中簡稱為 Jack)

Rocksteady Studios 產品經理。

Noel Chamberlain(文中簡稱為 Noel)

Rocksteady Studios 高級戰鬥設計師。

將遊戲的基調與主角特性相統一

—— 本作設定在《蝙蝠俠 阿卡姆騎士》劇情結束的 5 年後,明明是同一個世界觀,為什麼要製作成截然不同的遊戲類型呢?

Jack:

《蝙蝠俠 阿卡姆》系列有一個絕對的主角,那就是歷史悠久的蝙蝠俠。為了迎合蝙蝠俠本身的嚴肅基調,遊戲的世界觀、遊戲性、故事、視覺效果都需要進行統一。

但「自殺小隊」是與蝙蝠俠完全相反的存在。在開發初期,我們針對「以他們作為主角來製作遊戲的話最終呈現的效果應該是怎樣的?」這個問題進行了深入探討,最終才定下了目前這種畫面色彩豐富且極具衝擊力,整體氛圍新潮前衛、明亮歡快,但又多少帶有一定黑暗要素的風格。

與此前相比,本作的遊戲類型和畫風確實都發生了變化,但主基調依然和主角們的風格高度統一。

《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》開發團隊訪談:自成一脈的刷寶體驗

—— 能介紹一下《蝙蝠俠 阿卡姆騎士》到本作之間空白的 5 年到底發生了什麼嗎?

Jack:

遊戲會針對這部分內容進行介紹,但不是一次性披露所有資訊,而是將大量情報分散在整個故事中,玩家還可以通過完成支線任務或進行收集來逐漸補完相關細節。《蝙蝠俠 阿卡姆》系列的粉絲們一定會喜歡我們在本作中埋藏的彩蛋,一些劇情上的疑問和矛盾點也會通過這種方式得到妥善的說明。

打破射擊遊戲常識的近戰攻擊

—— 與《阿卡姆》系列不同,本作一上來就可操縱 4 名角色。要製作 4 人份的動畫應該很辛苦吧?

Noel:

如何恰當地展現每名角色是一項艱巨的挑戰。我們所做的第一步,就是加入名為「Traversal」的移動技能,讓玩家一上手就能感受到各角色之間的差異。

確定方向之後就該輪到設計戰鬥系統了。因為是射擊遊戲,所以 4 名角色都能用槍進行射擊。在此基礎上,我們在 Traversal 技能與射擊的組合上下了很大工夫。哪怕是同一場戰鬥,不同角色也可以利用特性各異的 Traversal 動作制定大相徑庭的戰術。

《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》開發團隊訪談:自成一脈的刷寶體驗

—— 瞄準腿部等頭部之外的部位進行射擊以及充分利用近戰攻擊都是在一般的射擊遊戲中相當少見的設計,很有新鮮感。這麼做是出於什麼樣的考慮呢?

Noel:

讓玩家儘量瞄準頭部是射擊遊戲的常識,為了打破這一常識,我們聯想到了把其他部位作為瞄準目標的方式,於是便設計了一種機制,讓玩家在射擊敵人腿部或者進行近戰攻擊後能夠恢復自身的護盾,以此來為瞄準頭部之外的戰鬥動作創造價值。

關於近戰攻擊,本作有著 DC 宇宙這一知名 IP 的授權,因此每個登場角色都不乏粉絲。我們非常執著於通過動作演出來展現各角色的特點,如果把玩法僅僅局限在射擊上,玩家們就只能看到角色的背影了。

因此我們大大強化了近戰攻擊的作用,這樣就能改變攝像機的機位,讓玩家可以從各式各樣的角度來近距離觀察角色。

—— 作為對戰鬥玩法有著深刻理解的戰鬥設計師,Noel 先生有沒有什麼特別喜愛的角色,或者說想要推薦給新手的角色呢?

Noel:

我個人比較偏愛哈莉·奎茵。其中一個原因是我在 Rocksteady 已經工作了 12 年,她與《蝙蝠俠 阿卡姆》系列之間的聯繫讓我倍感親切。此外,我還很喜歡她如同雜耍一般的戰鬥方式,能夠藉助蝙蝠無人機四處擺盪,製造混亂。

使用手炮進行強力射擊的專屬攻擊方式也深得我心,讓她能夠在到處擺盪的同時,精準地將敵人一擊斃命。

新手向角色的話我推薦死亡射手。他可以藉助噴氣背包在戰場飛來飛去,潑射子彈,TPS 類型的老玩家應該會比較容易上手。

《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》開發團隊訪談:自成一脈的刷寶體驗

—— 本作還加入了技能樹系統,在主線流程中角色是否能夠解鎖全部技能呢?

Noel:

從結論來說是不行的。角色在提升等級的時候可以獲得技能點,但我們設置了一個軟上限。儘管遊玩主線通關後的終盤內容還能夠獲得額外的技能點,但即便如此也依然無法解鎖全部技能,取而代之的是玩家可以在遊戲中隨時隨地免費洗點。

玩家自身實力的提升大於對數值的追求

—— 雖然引入了刷寶要素,但本作僅僅是對裝備的稀有度進行了劃分,並沒有加入類似裝備等級的設計。對於筆者這樣的刷寶愛好者而言,追求更高的裝備等級也是一大樂趣所在,為什麼選擇捨棄這一系統呢?

Jack:

在開發初期,我們構想的刷寶要素確實是一種不斷追求更高數字的系統。然而,在某個時刻我們開始重新思考這款遊戲是否真的需要這樣的內容。僅僅是為了提高 10 點傷害而捨棄角色以及構築的多樣性,這種做法我們覺得非常無趣,所以最終決定拋棄這一設計。

在此基礎上,玩家對自身操作的磨練則成為了另一種目標驅動力。本作好歹也是一款動作遊戲,比起糾結於數值的強度,想辦法提升自己的技術我認為更加符合遊戲的主題。

Noel:

在刷寶要素的設計上我們並不希望玩家去追求無止盡的強度,而是想摸索一個全新的方向,哪怕是同樣的戰鬥思路,也能基於裝備的不同為角色提供獨特的戰鬥風格。以哈莉·奎茵為例,遊戲中既有符合其個人風格的手雷強化構築,也有提升槍械傷害和以灼燒敵人為主的角色構築,無論哪一種都非常貼合哈莉的形象。這種通過不同構築來展現角色特徵的設計,才是在我們看來最棒的玩法。

《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》開發團隊訪談:自成一脈的刷寶體驗

—— 也就是說對角色本身的了解也會與強度掛鉤。順帶一提,我感覺遊戲的操作相當具有挑戰性,因為玩家必須在上下翻飛、高速移動的同時,還要保證能夠瞄準敵人。

Jack:

層層遞進的成長節奏可以讓玩家慢慢適應遊戲的操作。主線流程在編排上也會引導玩家一步一步學習每名角色的基礎動作。只要掌握了基礎動作,湊齊了必需的裝備,通關主線便不會有太大阻礙。但如果想要挑戰通關後的終盤遊戲內容,還就必須得深入挖掘每名角色的潛能。

話雖如此,但我相信大家肯定會根據任務要求來切換不同的角色和構築,最終研究出一些超乎我們想像的玩法,抵達遠超我們預期的遊玩高度,對此我個人也相當期待。

—— 試玩版並沒有解鎖角色剩餘的兩個裝備槽,是不是能夠用來裝備更加突出角色個性的物品呢?

Noel:

雖然還無法透露詳細資訊,但確實可以用來搭配出更加凸顯角色特性的構築。在解鎖這兩個槽位之後,玩家才真正需要開始研究刷寶要素,決定好要將角色向著什麼方向培養。

—— 本作還加入了許多其他刷寶遊戲發售時並不會實裝的要素,比如裝備套裝的保存以及收藏功能等等。

Noel:

工作室內部的 RPG 內容製作團隊為此付出了相當多的心血。因為本作既是一部動作遊戲,同時也是一款帶有刷寶要素的 RPG 遊戲,針對主要想體驗後者內容的玩家,我們深入研究了什麼是他們所期待的內容。經過討論後我們得出的結論,是玩家們如果能夠對 RPG 要素感到滿意的話,肯定也會喜歡本作身為動作遊戲的部分。

《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》開發團隊訪談:自成一脈的刷寶體驗

以穩定 60 幀為目標進行開發

—— 從追求戰鬥效率的角度出發,有可能會出現例如全小隊四名成員都是相同構築的死亡射手的情況。你們會基於這一點進行角色削弱或平衡性調整嗎?

Jack:

平衡性方面我們沒法百分之百保證,但比起削弱,我們可能更傾向加強較弱的一方。

遊戲剛發售時的熱門構築,在經過一段時間後可能就不是最優解了。因此我們的目標更多是為其他構築以及角色的崛起創造條件。

—— 在試玩 PS5 版時,我發現儘管只是一個媒體試玩 Demo,但遊戲的優化已經做得非常棒了。這背後有什麼秘訣麼?

Jack:

根本沒有什麼秘訣可言。不過還是很高興能得到你的肯定,因為這是我們眾多開發者努力的結果。當然,光有努力也不行,明確自己工作的優先級同樣很重要。

早在遊戲開發初期,我們就深入分析了技術層面最重要的元素是什麼。作為一款高速動作多人射擊遊戲,玩家的操作水平上限是不可估量的。因此,我們認為遊戲必須得以最低 60 幀的水平運行,並將穩定 60 幀作為了開發的硬性條件。

其他的技術要求還包括得在遊戲中重現白天和黑夜,以及動態變化的天氣,因為作為遊戲舞台的大都會是一座多姿多彩的城市,而遊戲的主角自殺小隊更是一幫多才多藝的傢伙。身為一款多人遊戲,好友和公會等社交元素以及能與好友一起比拼更高分數的競爭玩法當然也是必不可少的。

《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》開發團隊訪談:自成一脈的刷寶體驗

哪怕離線也能繼續戰鬥

—— 正因為重視社交要素,所以才在遊戲中加入了公會系統啊。這次的試玩版暫時還未開放公會創建功能,正式版具體會採用什麼樣的機制呢?

Jack:

玩家可以自由創建公會或者加入其他公會。本作的公會功能有一個獨特之處,那就是哪怕成員已經下線,其他玩家也依然能夠和該成員的角色進行組隊。

在單人遊玩時,小隊裡的其他角色將由 AI 進行控制。這些角色的裝備既可以由玩家自己來設置,也可以直接套用公會成員的裝備或者皮膚,一定程度上還原與公會成員一起遊玩的感覺。

同樣的,在你離線的時候,你的角色也能夠給其他玩家提供幫助,並在你重新登陸遊戲時帶回一定的報酬。這個功能不僅限於公會,還能在好友之間使用。

此外,如果完成了公會每周的協助目標,玩家還能獲得豪華的報酬。完成每周目標並不需要所有玩家都在統一的時間段進行遊戲,只需將各自的遊玩時間進行疊加即可,大幅降低了時間層面的限制。

雖然沒有類似 PvP 的公會戰,但遊戲會提供積分排名,玩家們可以自發地進行公會之間的比拼。

《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》開發團隊訪談:自成一脈的刷寶體驗

—— 最後想問一下,故事劇情和動作要素都是本作極為重視的內容,那《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》到底是屬於故事主導的遊戲呢?還是 TPS 動作遊戲呢?

Noel:

本作從框架上來說毫無疑問是一款 TPS 動作遊戲,但同時又包含 RPG 和開放世界的內容,比如主線故事以及刷寶要素等等。因此我們自己也很難將本作歸類到某一個單一類型當中(笑)。

Jack:

我們一開始就不打算開發一款單一類型的遊戲作品。比如《蝙蝠俠 阿卡姆》系列的粉絲在遊玩的時候,就會覺得這是一款包含了 3 小時以上劇情演出並且囊括諸多 DC 作品設定的注重故事的遊戲。但動作遊戲或者刷寶射擊類遊戲的粉絲很可能又會把本作認定為一款刷寶類 RPG。

本作的目標就是一方面能夠滿足不同類型粉絲的需求,另一方面又能吸引玩家接觸不同的遊戲類型。

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