宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

《KAGE~絕影戰士》試玩前瞻:古早平台動作遊戲魂歸之作

2024年08月30日 首頁 » 其他

對我這種 80 後主機玩家來說,《赤影戰士》(《闇の仕事人KAGE》)應該是很難錯過的特色作品,即便把它放到當年 FC 平台整體難度就偏高的大環境裡,《赤影戰士》的難度設計也依然鮮有敵手,再結合出色的操作手感以及繞樑三日的 BGM,讓很多玩家痛並快樂著,忍不住一遍又一遍殺進關卡跟小兵還有 BOSS 拼命。

 

《KAGE~絕影戰士》試玩前瞻:古早平台動作遊戲魂歸之作

 

兩位主角颯(Hayate)與楓(Kaede)的形象在關卡內外都經過了重新繪製

時隔近 35 年之後,在原版核心成員宮部壽保、谷口俊一(美術)、水谷郁(音樂)的主持下,TENGO PROJECT 響應玩家的呼聲對《赤影戰士》進行了 16bit 重製,正式名稱為《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰士》(以下簡稱《絕影戰士》),在保留原作核心玩法、關卡設計思路、世界觀架構等內容的前提下對美術效果、動作系統、忍具體系進行了大刀闊斧的改動,於 2024 年 8 月 29 日正式發售。

令人愉悅的高品質 16bit 像素美術

項目負責人之一宮部壽保曾在接受採訪時提到,對《赤影戰士》的重製希望體現一個核心的假設,那就是如果以當年最高規格的硬體水準來進行製作,《赤影戰士》會呈現出怎樣的效果。最終我們看到《絕影戰士》儘管比當年原版的 8bit 畫面有明顯的進步,但卻並不會讓人感覺這是一部跟《赤影戰士》差別大到幾乎沒有關聯的全新作品,而更像是一個高級版的影子。

 

《KAGE~絕影戰士》試玩前瞻:古早平台動作遊戲魂歸之作

 

從關卡架構來說,遊戲依然採用了關卡制推進,只不過考慮到新時代玩家所習慣的難度等級,每個小關卡的開始位置被設計成了 CheckPoint,不用擔心死亡之後得重頭開始整個大關。即時存檔系統也跟這些存檔點同步,讓玩家隨時可以離開遊戲,再進入的時候也可以緊接之前的進度從小關開始的地方繼續闖關,還是非常人性化的。

 

《KAGE~絕影戰士》試玩前瞻:古早平台動作遊戲魂歸之作

 

 

《KAGE~絕影戰士》試玩前瞻:古早平台動作遊戲魂歸之作

 

繼承原作世界觀的同時加上了一段質素不錯的開頭動畫

繼承自原版的世界觀保證了遊戲的關底 BOSS 以及關卡數量跟原作差別不大(當然新增了全新的關卡和敵人),整體故事脈絡也依然維持了相對黑暗、末世的風格,不過由於畫面品質的大幅提升,整個遊戲界面看起來色彩更豐富,配合全面翻新的一男一女兩位主角的動態形象,就氛圍而言跟原作相比明顯亮堂了不少。

 

《KAGE~絕影戰士》試玩前瞻:古早平台動作遊戲魂歸之作

 

 

《KAGE~絕影戰士》試玩前瞻:古早平台動作遊戲魂歸之作

 

敵人和機關的分布十分密集,這也是遊戲難度來源之一

在此基礎上,玩家只需在關卡里稍微推進一些,就可以看到敵人、機關的動態也變得十分現鮮活,既有基本按照原作的設計進行重新繪製的老面孔,也有大量完全新設的機關和道具,它們統一的特點在於美術和小動畫的細節更豐富,多方面疊加起來大幅強化了畫面的生命力。

就進入遊戲的第一印象而言,《絕影戰士》顯然對得起老玩家多年的期盼,既保留了大量充滿情懷的原版內容,又通過技術手段有效提升了畫面的感染力與品質感。雖然是 16bit,但並不會讓人產生作品表現力明顯落後於時代的負面情緒,只有在畫面上做到這種程度,才有可能讓新老玩家產生攻關的欲望。

現在已經沒人這樣設計動作遊戲了

 

《KAGE~絕影戰士》試玩前瞻:古早平台動作遊戲魂歸之作

 

前面提到過,當年《赤影戰士》本身就以高難度聞名,儘管宮部壽保在採訪中提到過考慮到年輕受眾的接受程度,對遊戲難度會進行一些調整,比如遊戲裡默認包括普通和困難兩種難度,以及方便的 Check Point 功能等等,但就目前的版本而言,遊戲的操作手感和地圖設計對於絕大多數普通玩家來說還是過於硬核了。

作為動作遊戲老大難的我毫不猶豫選擇普通難度開局,但即便如此還是在前兩關就真切感受到了遊戲的困難之處,顯然不是為我這種連玩個原版《超級馬力歐兄弟》都得費老大勁才能通關的人準備的。

 

《KAGE~絕影戰士》試玩前瞻:古早平台動作遊戲魂歸之作

 

 

《KAGE~絕影戰士》試玩前瞻:古早平台動作遊戲魂歸之作

 

遊戲模式和難易度並不多,支持雙人合作應該是這款遊戲標配

首先遊戲的動作設計其實非常紮實,儘管整體美術風格走的卡通路線,但無論攻擊、閃避、跑動都能感覺到幾幀的前搖和後搖,這顯著提升了角色動作的真實質感;但另一方面,這也讓玩家的操作在初期並不適應這種節奏的時候產生「不跟手」的感覺,簡單來講就是幾乎任何動作得在心裡默默意識到這一點不明顯的提前量來進行觸發。

如果是一款 3D 背後視角的動作冒險遊戲,幾幀的動作前後搖不至於對操作產生什麼影響,但這是一款快節奏的純2D 平台跳躍動作遊戲,零點幾秒的判斷失誤在很多時候就是生死的差異。而在遊戲中小兵、 BOSS 和機關基本都按照固定的套路運行,攻關非常依賴「背版」,很多時候多走一步、快一秒起身都可能損失 HP,對玩家的操控精度有很高的要求。

 

《KAGE~絕影戰士》試玩前瞻:古早平台動作遊戲魂歸之作

 

 

《KAGE~絕影戰士》試玩前瞻:古早平台動作遊戲魂歸之作

 

而除了角色固有的忍者刀和鎖鏈以外,遊戲還提供了多達 50 多種忍具,從巨棒、砍刀到火藥槍、大炮彈、地刺種類十分豐富,另外在普通難度下死亡之後還能獲得飯糰等回復道具。這些忍具每一種都有獨特的攻擊方式和使用場景,搞清楚各自的優劣勢之後用來對付特定的敵人十分有效。

比如地刺被丟出去之後雖然不能移動,但卻可以對碰到的敵人造成持續傷害,用來對付不會動的敵人事半功倍,霰彈槍威力十分巨大,但與之對應的是明顯的後坐力,會大大延長玩家的攻擊後搖,非常考驗玩家對開槍時機的判斷,在被雜兵包圍時使用無疑是自尋死路。

 

《KAGE~絕影戰士》試玩前瞻:古早平台動作遊戲魂歸之作

 

 

《KAGE~絕影戰士》試玩前瞻:古早平台動作遊戲魂歸之作

 

遊戲另一個難度體現在關卡設計本身上,首先通過對比可以很明顯看到,《絕影戰士》的里角色和敵人的身材比例明顯比原作要大,顯得關卡場景的空間比較小,因此敵人的攻擊也好、各種機關飛行道具也好,波及範圍都變得更大了,對玩家的走位提出更高的要求。

另外無論是普通還是困難難度,敵人的攻擊欲望都差不多強烈,而且這個判定區域會超越螢幕可視範圍,造成經常會有從螢幕外飛來的飛行道具,實在防不勝防。

不過,由於長距離攻擊手段鎖鏈威力的加強,再加上每一關的限制時間其實相對寬裕而且沒有小怪無限再生機制,所以只要是不打算搶時間沖排行榜的玩家,完全可以採用比較保守的戰術,在確保安全的前提下遠遠地用鎖鏈一點一點慢慢清理敵人,這樣雖然打起來不好看,但至少能確保穩步推進到 BOSS 房,算是製作者給動作苦手玩家留下的一種特殊戰術吧。

 

《KAGE~絕影戰士》試玩前瞻:古早平台動作遊戲魂歸之作

 

 

《KAGE~絕影戰士》試玩前瞻:古早平台動作遊戲魂歸之作

 

原作中的經典雜魚、BOSS 很多都得到了保留

最後需要吐槽的是雖然遊戲準備了豐富的忍具,而且一次性能夠攜帶的種類很多,但切換忍具的操作卻十分笨拙,必須按住肩鍵配合十字鍵左右滑動,有點類似《魔物獵人》切換道具的流程,這對於這樣一款快節奏動作遊戲來說,實在是過於累贅了。

總結

無論從題材、知名度還是難度來講,《絕影戰士》都絕對不是一款大眾化的、適合大多數玩家的平台動作遊戲,哪怕只是在普通模式下想要打通關,也得經歷十分艱辛的探索過程和反覆的試錯,得在敵人和機關的重重包圍之中找到可行的路徑並通過精準操作逃出生天,還得按照幾十年前的習慣那樣記住一個個難關的通過方法以及找到擊敗 BOSS 的幾乎唯一手段,這都十分考驗玩家耐心與操作。

 

《KAGE~絕影戰士》試玩前瞻:古早平台動作遊戲魂歸之作

 

然而與此同時又不得不承認的是,《絕影戰士》的確生動地再現了當年大環境下頂尖平台跳躍動作遊戲的風貌 —— 高精度的操作手感,密集的敵人與機關,不靠背版幾乎無法逾越的 BOSS 戰等等,那種古早的動作遊戲精神核心通過這款遊戲體現得淋漓盡致,如果能夠適應這種高難度高回報的遊戲模式,並且對 FC 時代的原作有獨特情懷,這絕對是不容錯過的佳品。

至於我自己,能夠再次聽到經過重新編曲的動感 BGM 在耳畔響起,就足以值回票價了。

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2025 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新