本作是 15 年前《命運石之門(Steins;Gate)》的重啟之作,在原版內容基礎上追加了部分新內容,同時也加入全新的立繪與場景設定,但主線故事依舊以原作為準。雖說幾年前也推出過一款講述同樣故事的《命運石之門 精英版》,但相比「精英版」的動畫畫風,由 huke 擔任人設的原版風格顯然更符合老玩家的口味。

在今年的 WePlay 遊戲展上,《命運石之門》系列製作人松原達先生與腳本負責人林直孝先生受邀來到上海與玩家見面 —— 兩人同時還是《混沌之腦》《機器人筆記》《匿名代碼》等「科學 ADV」系列的開發者。藉此機會,IGN記者也對這兩位資深開發者進行了專訪,探討了有關「RE:BOOT」的新內容與原作的一些設定概念等話題。

左:松原達也;右:林直孝
IGN:本作副標題的「RE:BOOT」希望傳達怎樣的含義?「重啟」在《匿名代碼》中也是一個重要設定,兩者有無關聯?
松原:兩者都是「科學 ADV」系列的作品,這一點是有關聯的,但副標題並無直接關聯。考慮到《命運石之門》系列在未來的整體規劃,我們選擇了用現代技術重新開發了本作;另一方面,《命運石之門》也是「科學 ADV」系列最初的作品,因此這一層面上也有回顧前作、展望未來的含義。
IGN:其實在「RE:BOOT」之前已經推出過了「精英版」,為什麼會再次重製呢?
松原:精英版是以動畫化為主的作品,要實現類似的效果,必須要有現成的動畫素材,工作量就太大了。考慮到要銜接後續的「科學 ADV」系列,我們決定重啟 15 年前的《命運石之門》,對未來的規劃會很有幫助。

利用動畫素材製作的《命運石之門:精英版》
IGN:想聽你們聊聊有關「RE:BOOT」的新增內容,現階段有什麼能透露的?
林:最大的變化在於新增了一個結局。其他的內容雖然暫時無法公開,但可以說的是文本內容會以「精英版」為基礎,相比最初的原版更偏向於動畫版的節奏。
IGN:2025 年在故事線中是一個很重要的年份,現實中的今年你們有什麼計劃嗎?重啟版是否會有相關彩蛋?
松原:既然是彩蛋,現在公布可能就不算是彩蛋了!雖說無法直接劇透,但也請大家繼續期待吧。
IGN:想問一下延期相關的資訊 —— 錯過了 2025 年這個節點,以製作人和編劇的角度來說會不會覺得有些可惜呢?
松原:2025 年內沒能發售的確非常可惜,但從剛剛公布的新預告片中大家也可以發現,遊戲的完成度已經很高了。團隊成員在開發的過程中總會冒出一些新的想法,大家都希望本作能以更加完善的形態上市,因此雖然沒能趕在今年年內發售,但我們認為這個等待是值得的:請大家相信,我們一定會為粉絲們呈現出一款高完成度的作品。
IGN:在本作流行之後,一度退出歷史舞台的「輝光管」又重新回到了大家的視線,粉絲之間很流行用輝光管來製作時鐘,我自己也曾經買過。所以當初為什麼會選擇了輝光管呢?
松原:輝光管是一個非常復古的物品,這是社長志倉千代丸先生的特別要求。社長認為,輝光管本身就是很浪漫的元素,遊戲中的輝光管作為世界線變動儀的顯示器,也很符合秋葉原作為「電器街」的氛圍。

IGN:那追問一下,社長先生最近在忙什麼?
松原:他目前正在開發新作。
IGN:好的,十分期待能夠公開。接下來還是原作相關的問題:世界線變動儀顯示的是小數點後6位,為什麼選擇了 6 位,而不是其他的數字?
松原:感謝您的敏銳觀察。世界線數值的真正含義目前尚未公開,但總有一天會揭開謎底,敬請期待。
林:社長也曾透露說小數點後 6 位之後可能還會存在更加精密的數值 —— 要描繪整個世界,僅用小數點 6 位肯定是遠遠不夠的。這些內容或許會在後續的新作中陸續出現。
IGN:《混沌之腦》帶火了澀谷,本作又讓秋葉原成為了聖地,為什麼會這樣選擇?接下來還有什麼計劃呢?
松原:以現實城市為背景展開敘事是我們增強玩家代入感的重要手段,尤其是秋葉原、澀谷這些日本年輕文化比較活躍的地區,《匿名代碼》中出現新宿也是同樣的考慮。至於之後的遊戲中還會出現哪些地標,還請大家繼續期待。

IGN:《命運石之門》的廣播劇中也有很多關鍵劇情,不知道有沒有機會遊戲化或動畫化?
林:的確我們早期發行過很多廣播劇,這些故事對《命運石之門 0》的劇情產生了重要影響,可以說某種角度也算是實現了動畫化。至於本次的「RE:BOOT」是否包含相關內容,還請玩家保持期待吧。
IGN:那「RE:BOOT」在新增結局之後,會不會對《命運石之門 0》的故事線產生影響呢?
林:新增的結局或許與《命運石之門 0》並無關聯,但「0」中的角色可能會出現在「RE:BOOT」中,請大家多多關注。

IGN:如今很多的 AI 其實已經變相實現了《命運石之門 0》中「Amadeus」的部分功能。作為這個設定的創作者,你們有什麼感觸?
松原:在創作《命運石之門 0》的時候我們已經料想到會有類似的東西出現,也對未來的科技走向有著一定程度的預判,但確實沒有想到如今 AI 技術的進化會如此之快 —— 甚至兩周之前的方案都會立刻過時,這種發展態勢的確令人應接不暇,我們甚至有時還會自私地希望技術進步能放緩一些,這樣我們才能跟上時代(笑)。
林:不僅是 AI,各類其他技術的發展速度也都超越了以往的時代,輕易就突破了我們的想像。即便我們已經是在構思科幻題材內容,也會覺得十分辛苦。但另一方面,能親眼見證曾經幻想過的科學技術逐漸成為現實,也的確令人興奮不已。

《命運石之門 0》AMADEUS
IGN:你們剛剛出席了 WePlay 的舞台活動與玩家見面。親自來到中國、見到你們的粉絲有什麼感想?請二位對大家說點什麼吧!
松原:近幾年我們真切地感受到《命運石之門》在全球各地都有很高的人氣,因此一直都很想來中國親眼看看。這次能夠與中國玩家面對面非常開心,粉絲們的熱情也超出了我們最樂觀的想像,非常期待《命運石之門 RE:BOOT》發售後在中國玩家之間的評價與展開,請大家多多支持!
林:近幾年我個人的社交媒體賬戶一直能收到很多中國粉絲的熱情留言。這次直接來到中國與大家見面,切實感受到了大家的支持與熱情。無論本作還是接下來的更多遊戲,我都會努力回應中國粉絲們的支持、期待和熱愛,感謝你們!






