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《上古捲軸6:哨兵城》需優化兩點 天際首席設計師建言

2026年11月08日 首頁 » 遊戲速遞

曾擔任《上古卷軸5:無界天際》首席設計師,同時深度參與《上古卷軸4:遺忘之都》與《異塵餘生3》開發的布魯斯·內史密斯,針對正式定名的《上古卷軸6:哨兵城》,提出了兩點他認為有待完善的內容。

據遊戲媒體Insider Gaming報道,內史密斯在播客節目《審視遊戲》中與主持人史蒂芬·萊克對談時,被問及對《上古卷軸6》的期待,他的答案十分直白:坐騎系統與梯子交互。

上古捲軸6哨兵需優化兩點天際首席設計師建言

「我最希望看到改進的地方——其實有兩點,這兩項功能在前作中要麼有所缺失,要麼完成度不足,都是受限於當年的開發產能。」內史密斯表示,「我希望坐騎系統能有更完善的實現,這也是玩家常年吐槽的點,不止我一個人這麼想,但坐騎的開發其實非常複雜。」

《天際》里的馬匹能垂直爬上山坡,但偶爾會觸發肢體穿模BUG,四肢像義大利麵一樣扭曲甩動,變成造型詭異的異常形態。馬匹的物理效果極其離譜,以至於玩家公認的最優解是儘早解鎖影魘——這匹不死戰馬才能扛住遊戲物理引擎的「摧殘」。不過話說回來,2011年那會兒,能把坐騎系統做好的遊戲本就寥寥無幾。

「坐騎系統真的很難做,裡面有很多棘手的問題需要權衡。」內史密斯繼續說道,「《天際》里你確實能騎馬,但也就僅此而已,只能騎著趕路。我覺得應該加入更多互動,比如騎乘戰鬥,或是讓馬匹能配合玩家作戰,諸如此類的功能。」

內史密斯認為應當優化坐騎系統、拓展玩法功能的想法確實合理。《上古卷軸OL》已經展現了該系列在坐騎上的豐富可能性,如果新作還停留在只能騎馬趕路的水平,未免太過倒退,尤其是本作的舞台設在落錘省。說不定我們能同時迎來更完善的坐騎系統,還有駱駝坐騎。

再就是梯子,這大概是遊戲開發者的噩夢,開發難度僅次於門。「另一點說起來可能有點奇怪,工作室其實一直有在摸索,但至今都沒實現真正的手動爬梯子功能。」內史密斯說,「這聽上去簡單,甚至有點不值一提,但不能手動爬梯子,其實大大限制了美術團隊設計多層場景的空間。你也知道,《天際》里所有的梯子都是點一下就瞬移到頂,不然就只能走樓梯。」

「但要做真實的梯子交互,就要解決一大堆技術問題。我們的程式設計師當年就很直白地把問題列出來說:『你們把這些問題都定好方案,我才能算出需要多少開發量。』就這一點,直接給開發添了不少麻煩。」

《上古卷軸3:晨風》里有懸浮魔法,玩家能飛進巨型蘑菇塔尋找法師。說起來離譜,我反倒覺得懸浮魔法的編程實現,說不定比梯子還簡單。但如果上古卷軸的垂直探索,不用再靠慢得像蝸牛的無碰撞懸浮,而是有真實的梯子交互,體驗肯定會好很多。想想分層設計的城市、更有層次感的地下城、帶多層的建築、玩家自宅的閣樓,都能成為現實。

無論貝塞斯達最終會把《哨兵城》做成什麼樣,連《天際》的首席設計師都希望新作能給玩家更多自由,這一點很有意思——而這也是玩家們呼籲了多年的訴求。

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