「極限×絕望」!《槍彈辯駁》系列製作人小高和剛與《極限脫出》系列打越鋼太郎首次合作,打造出驚心動魄的ADV新作《百日戰紀:最終防衛學園》。遊戲以「戰棋」為主要玩法,劇情中澄野拓海等15名學生突然被召集到「最終防衛學園」,在自稱司令官的「SIREI」命令之下,展開了為期100天的防衛戰爭。使用被賦予的力量「我驅力」,挺身面對突然襲來的神秘敵人「侵校生」,這一切背後究竟隱藏著怎樣的「真相」?

在近日舉辦的TGS2024中,我們有幸採訪到了小高和剛先生和Aniplex的製作人稲生舜太郎先生。在問答環節,小高先生重點介紹了本作中的「選項分歧點」系統,根據玩家在遊戲中做出的不同選擇,遊戲將會走向不同結局。此外,小高先生還表示遊戲中存在「讓所有人都活下來」的完美結局,但達成條件非常困難,希望玩家們可以多多嘗試。

以下是完整採訪內容:
Q:這是小高先生首次嘗試製作多結局遊戲嗎?
A:是的,我之前做的都是那種單線劇情的遊戲,不過這次與打越先生合作,他是一位善於製作多線劇情多結局的創作者,這次也採用了他所擅長的多結局模式。我認為這款作品的風格是由我們二人合作才能創作出來這種獨特風格的作品。
Q:本作對於已經玩過《槍彈辯駁》,《超偵探事件簿》等前作的玩家而言有什麼可以期待的內容嗎?
A:我覺得這作故事和過去的《槍彈辯駁》等作品一樣有趣。當然不會出現沒有玩過前作就不能享受的劇情要素,我覺得喜歡SRPG的人也能充分享受這款作品,可探索挖掘的要素很多吧。

Q:前作都是以文字故事為主題的遊戲,這作雖然依然以文字為主體,但是還加入了許多戰術要素,您認為這樣的改動會給玩家什麼樣的新體驗呢?
A:正如之前也所提到的,角色們的性格十分豐富多彩,在遊戲戰鬥中,他們的戰鬥表現也會十分具有個性。該怎麼說呢,應該更能激發玩家們對角色的愛吧。不過本作依然是以故事劇情為核心表現的遊戲,最重要的還是能將故事呈現得更有魅力吧。另外這次故事的主題是戰爭,所以加入了SRPG去作為劇情表現的一環。當然,既然加入了這個環節,SRPG的部分當然也是越有意思越好,SRPG我想也能設計得讓大家都玩得開心。
Q:在中文的標題上可以看到「百日」,我們遊戲資料上也能看到第一天第二天這種記述。是這個遊戲有100天這樣的時間限制嗎?還是說第100天就是這個遊戲的終點?
A:是的,本遊戲的目的就是迎來第100天,遊玩過程中能看到天數不斷增加,到第100天就是這個遊戲的終點。不是說到在100天內通關遊戲,而是到達第100天是遊戲的目標。玩家會被告知到第100天會發生一些特別事件,雖然不清楚是什麼,但是會以到達第一百天為這個遊戲的目的。

Q:我們能看到有些角色在戰鬥中可以以生命為代價釋放一些技能,請問這些人在這之後是就這麼死了嗎?還是說會有復活的可能?
A:在這個遊戲的SPRG部分遊戲中的角色可能會死亡,也可能會以生命為代價釋放必殺技。但他們是即使死了也會復活的設定,都有不死之身,即使死了也會一直被命令派去戰鬥就是這款遊戲的設定。不過在遊戲劇情上不知道為什麼他們會真的死亡。在遊戲劇情中,根據玩家的選擇不同,死亡的角色也會不同。
在《槍彈辯駁》時期,我們也收到不少如「如果可以根據選項讓其他人活下來」就好的等一類意見。但出於《槍彈辯駁》這款遊戲本身的特殊性上,不太好做這些調整。本次的新作是一款以戰爭為主題和敵人進行戰爭的遊戲,於是加入了以前所不能實現的如「根據選擇夥伴死了或者活了下來」的一類設定。說得好像有點太多了(笑)

Q:我聽說這款遊戲在開發上遇到了一些問題導致遊戲延期,可以說一下是什麼問題嗎?
A:嗯……應該說是為了讓遊戲能夠以更加完整的模樣面世的問題吧。為了讓遊戲更有意思。一開始發布的時候說是2025年初發售,然後為了加入更多要素,延期到了7月發售。雖然英語版現在還沒有正式的消息,不過現在正在努力進行製作,應該能和日語版同步發售。
Q:關於SRPG的部分,我想問一下會有除了現在已經公布的資訊以外的挑戰養成要素一類的東西嗎?
A:有的,有許多常見的SRPG的養成成長要素,讓角色逐漸成長變強之類的。我想應該也有很多玩家粉絲為了享受遊戲劇情想要儘快通關遊戲,我們的目標就是設計出能夠較為輕鬆通關的遊戲設計。另外通過有意的遊玩養成也可以讓通關更加順利,還請務必試著玩一玩這方面的內容。

Q:因為是小高的遊戲所以我有點擔心劇情,想問一下會有能讓「所有人都活下來的」劇情發展嗎?還是說一定有人會在劇情中犧牲?
A:因為本次的遊戲是多結局模式,所以是有準備「讓所有人活下來」的劇情的,不過達成難度會很高。遊戲大部分時間應該都是角色們死來死去的劇情。不過只要玩家努力,應該還是會有活下來的劇情的。還請親自遊玩去確認遊戲中有沒有這樣的劇情。
Q:小高先生之前的作品中都會有比較有特徵的吉祥物,在本作中是這個SIREI像幽靈一樣的角色,想問一下這個角色是怎麼設計出來的。
A:關於角色設計的話,角色設計都是和相關負責人交談溝通推進的。具體到SIREI這個角色上的話,是根據它在故事中的職能,再基於學園成立的劇情的基礎上,基本上交給角色設計那邊設計的。關於為什麼要設計成這樣的話,我沒仔細問過,不怎麼了解。也不知道為什麼裝了個大腦。

Q:由於這次的遊戲是SRPG,我想問一下在這款遊戲中是不是只要練一個角色開無雙,比起練多個角色而言更容易通關整個遊戲?
A:專注於練一個角色讓他成長戰鬥也是可行的。不過這個遊戲也如剛才所說,是一個可以捨棄角色生命打倒敵人的遊戲。所以比起偏科練部分角色,更全面地去養成可能會更好。另外在這款遊戲中,故事劇情推進中可能會有角色死亡,就算將一個角色養得很強,但如果那個角色死了的話就全浪費了。如果能接受這一點的話,也可以試一試這種玩法。
Q:我想問一下,遊戲中的角色死亡順序是怎麼樣決定的?
A:這方面倒是沒有什麼討論,因為角色死也不是我想弄死他就弄死的嘛。是遊戲劇情到了那個地方人死了有意思才會在那裡死的。是為了讓故事有意思,雖然很遺憾但只能讓這個角色在這裡死了的感覺。是出於劇情的考量上只能讓這個角色在這裡死了。應該說是不可抗力吧(笑)再說明一下,不是我想弄死就弄死的,這都是出於劇情考量的(笑)。

Q:您也說了這遊戲是多結局模式,多結局模式在開發上有遇到許多困難嗎?
A:這個的話,一是單純因為是多結局,所以文本量會變得很多,二是在寫劇情的時候由於會出現各種各樣的劇情分支,就得想玩家在這個時候掌握了哪些情報,要求有平行的思考能力。我不怎麼習慣這樣,寫起來十分辛苦。不過在寫的過程中,寫《槍彈辯駁》的時候也是這樣,會去想如果這裡的發展變得不一樣的話會怎麼樣。而這次在這個作品中可以將這種想像直接投入到筆下,這點我覺得很好。
Q:我想問一下,這次作品中的舞台是最終防衛學園,包含了「學園」二字。彈丸論破也是以學園為舞台的。這款遊戲也以學園為主題的原因是什麼?是因為您很喜歡學校嗎?
A:有一個原因是我喜歡去描繪十幾歲的年輕人的故事,有角色在成長……?總之是我很喜歡去寫一些角色在結局與他們一開始表現十分不同,成長巨大的故事。中老年人成長起來也沒什麼意思嘛。所以就選擇了去寫年輕人的故事。大叔們生活在一起看起來也太恐怖了。我也覺得有前途的年輕人死得十分悽慘是件很有意思的事。

Q:我想請問一下這一類策略遊戲通常會面對在遊戲後期,因為怪物變強,或者敵人變得更多導致戰鬥變得很冗長,請問在這個作品中準備了什麼解決這個問題的辦法嗎?
A:由於玩這款遊戲的玩家也有享受劇情故事的玩家,所以我們在設計SPRG部分的時候比較重視爽快感。另外就是要說到有點劇透的,就是主角在戰鬥的時候有讀檔能力。他可以回溯時間,重新開始一場戰鬥。在回溯時間時可以選擇要不要以無敵模式開始戰鬥。要說的話,就是想作弊一點快速通關的玩家的話,可以進入戰鬥直接就用無敵模式重來,就能簡單通關,就像Easy模式一樣吧。不過如果可以的話,從故事體驗上而言,也更希望大家可以和劇中角色一樣,一起訓練成長。不過就是也準備了這樣一種過關模式吧。
Q:小高先生過往作品中的聲優陣容都十分強大,我對這方面也很感興趣,可以多介紹一些參與的聲優嗎?
A:這次也邀請了許多十分有實力的很厲害的聲優,不過很遺憾,在消息正式發表前我也不能透露更多資訊。總之大家的表現都很好,我認為都能很好地表現出角色們的魅力,還請期待正式發表。

Q:這次的新作是與打越先生合作製作的作品,他以前寫的作品中往往都是在多輪遊玩中逐漸發掘遊戲故事背後的真相。他常常會運用一些敘事詭計。但是他之前的作品中多是文字遊戲,在多輪遊玩中可以合理利用跳過功能跳過已經了解的劇情,減少重複感。但這款遊戲中有SPRG部分,應該會有許多戰鬥部分的要素,在這上面要花不少時間。但這款遊戲也是有多結局的,我想了解一下劇情大概有多長,需要玩多久才能抵達類似「真結局」的結局之類的。
A:關於多結局部分的話,我有點不太確定可以說多少。只是可以確定的是,這次的遊戲與以往的多結局遊戲不同,加入了一些嘗試。想要多玩幾次享受也可以,只玩一次也行,總之不太確定可以講多少。有些內容不親自玩一遍的話可能不了解。也有一些賣點,但說了的話可能有些顧客就不買了。一定要說的話,就是劇情容量大到可能會嚇到有些人不敢買。
Q:我想問一下您和打越先生是如何分工的?比如說您負責把角色寫死,打越先生就負責寫一些度過難關的場景之類的?
A:這個問題有點難回答。總之在這款遊戲中,能夠突出角色性格一類的劇情基本上是由我來負責的,這次主要是根據角色來分工。比如說我用這個角色寫了一個什麼什麼劇情,他用這個角色寫了一個什麼什麼劇情。不過我現在也不知道他寫了什麼劇情(笑)。
在採訪的最後,小高先生表示:「本作是我司第一款自己的IP的作品。本作也是投入了許多心血與精力做成的作品。可以說是我們的集大成,決戰式作品吧。我想如果大家實際遊玩的話,能發現許多「竟然做了這些」的地方,可能會產生許多諸如感嘆佩服一類的感情。還請大家,也想讓更多的人能夠玩到本作。感謝大家今天來到這裡。」
稲生舜太郎先生補充道:「再次感謝大家。由我來向大家說幾句。由我來說的話,我認為大家很幸運。如小高先生剛才所說,他還沒有讀過打越先生寫的劇本。而我則已經都讀過雙方寫的劇本了。小高先生和打越先生寫的劇本都充滿了他們的優點,在玩這款遊戲中,也能看到非常有小高風格或打越風格的劇情。然後劇情中也有許多十分敏感,也是現在日本正流行的東西的內容。雖然有許多實在是能夠讓人思考作為一個公司是否真的能將這種劇情放在作品中的劇本,但是我們希望能夠將創作者創作出來的純度最高的內容呈現給各位。

以往的遊戲中有的一些敏感的內容在這款遊戲中也有。以及除去小高先生和打越先生,還有許多很棒的劇本寫手參與進了這款遊戲的製作中。劇情內容含量就像買普通版遊戲買到了豪華版一樣,非常豐富。希望大家能夠對這款遊戲保持期待。也感嘆現在真是一個能夠製作出十分厲害的遊戲的時代,我真是十分幸福,也希望大家能夠感受到這份幸福。」