「輸出、輸出,還是輸出。」
《風中行者》(Windblown)是《死亡細胞》(Dead Cells)的開發商Motion Twin的新作品,於去年10月24日在Steam上開啟「搶先體驗」。
「搶先體驗」下的遊戲,大多都有著各自的缺陷,屬於尚未完成的狀態——開發者們要麼是缺乏資金,要麼是想要玩家們參與到遊戲的完成階段中。憑藉《死亡細胞》成為獨立遊戲一大巨頭的Motion Twin自然不會是前者,而從《風中行者》一年前的狀態來看,它也的確很需要「玩家意見」,來讓它變成一個正常遊戲。

《風中行者》最早是個優缺點極為分明的作品,而且很難稱得上是瑕不掩瑜。
他們對遊戲的概念設計做得相當出色。
雖然我個人更偏愛《死亡細胞》那種高精度的像素美術,但也不得不說本作風格化強烈的LowPoly美術,以及細緻入微、各具特色的生物群設計,仍使得遊戲在視覺上很有辨識度。

但本作真正出彩的概念設計,其實是他們對速度感的塑造——這種塑造由多個環節共同構成,視覺、操作、交互和動作系統的設計,都在不斷強化著遊戲疾風般的迅捷感。無論是長按閃避鍵后角色在地圖浮島間的急速穿梭,還是在戰鬥過程中高密度攻擊、閃避、武器切換動作,都讓本作在節奏感上迥異於我們見過的許多俯視角動作遊戲。不過,如果你玩過《死亡細胞》,那麼對這份節奏感應當十分熟悉——如果你每關都奔著時限門去的話,那麼遊戲節奏便與《風中行者》相當類似。

某種程度上,Motion Twin相當於是把此前遊戲中的一個挑戰玩法,當作了新作的核心遊玩體驗部分——而他們也的確精於此道,在他們所鍾愛的那套玩家與怪物互秒的闖關模式加持下,這份體驗便有著刀尖跳舞的刺激與爽感。

值得一提的是,本作在動作玩法上相較於《死亡細胞》多了一分設計感,《死亡細胞》中的BD構成其實基本依賴各自武器裝備的詞條搭配,主副手武器之間是彼此分割的。但《風中行者》中,除了各具特色的武器外,他們還設計了一種基於武器切換動作釋放的「特殊技」。玩家使用一把武器打出最後一段攻擊後,頭上會亮起「特殊技」的信號燈,此時使用另一把武器進行攻擊,就能使出「特殊技」。「特殊技」一般有著更強的傷害、控制效果或攻擊頻率,本身還有長短不一的無敵幀,是玩家在本作中擊殺敵人或把敵人打進處決狀態的不二選擇。
「特殊技」強大的性能讓,玩家在本作中的輸出循環有著明確的目標,而閃避不中斷連招的Offset系統,也讓「特殊技」的達成率大幅上升——因此,單就玩法而言,《風中行者》的動作系統有著可圈可點的地方。

但成也「特殊技」,敗也「特殊技」。「特殊技」的存在,讓本作中的輸出模式基本固定,無論BD如何改變,其實都很難撼動圍繞「特殊技」來轉動的核心循環。Motion Twin其實並非一家擅長於做肉鴿BD的廠商,《死亡細胞》的成功,更多建立在出色的動作性,以及龐大的武器裝備隨機庫上。
這個問題在《風中行者》中暴露得更為明顯,早期「搶先體驗」階段不足的產能,無法撐起足夠大的隨機武器道具庫,讓遊戲中的武器使用體驗迅速趨同。而遊戲在BD方面又有著天然的缺陷,四個槽位的限制和缺乏亮點的成長設計,都讓肉鴿遊戲最特色的「爆炸成長」爽感,難以被釋放。

所以,以《風中行者》剛開始「搶先體驗」階段時的遊戲體驗,其實是個很「一招鮮」的遊戲——幸運的是,「搶先體驗」階段就是個可以通過不斷的更新和調整,讓遊戲逐漸變得完整的階段。
前幾天,《風中行者》推出了自己的周年版本更新。而對這部作品來說,這是個很具有里程碑意義的更新。因為,它是本作遊戲體驗提升的階段性工作的最後一塊拼圖。這塊拼圖所改變的最核心的內容,也是本作最重要的體驗——「特殊技」。
在新版本中,Motion Twin調整了「特殊技」的釋放邏輯。
首先,「特殊技」的傷害加成,在新版本中將取決於玩家連段的命中次數,命中次數越高,加成越高。
其次,無論玩家積攢的是「究極」還是「超級」版本的「特殊技」,它都會在釋放之後結束循環,取而代之的是玩家可以通過持續連擊來保持「特殊技」的累積,尋找合適的機會釋放。

在以往的版本中,由於「特殊技」是個過於安全的選擇,性能遠超其他攻擊模式,因此出現了一種基本放棄普通攻擊的傷害,只打「特殊技」的打法。遊戲中有一把「迴旋手裏劍」,因為攻擊只有一段,因此被許多玩家當作「特殊技」啟動器,進入戰點前空揮啟動,然後進場用「特殊技」秒秒秒便結束。
這種打法的出現,意味著遊戲出現了一種萬能的解法,這毫無疑問是相當不健康,且殺死了遊戲的打法可能性——對肉鴿遊戲來說,打法可能性就是遊戲的壽命。而在這次版本更新後,由於傷害加成將基於連段命中的段數,因此像之前那樣場外空揮啟動的打法收益就變得很低,雖然仍然是個安全的選擇,但在遊戲的高速節奏里,傷害不夠就是最大的風險。
故而,一些被當作「特殊技啟動器」的武器,不再是「安全無腦」的選擇,一些連段更容易命中的武器也重新獲得了自己的生態位。

另一方面,「特殊技」在釋放後結束循環的改動,則是一個極大拉高遊戲上限,同時開闢出一種新的武器選擇可能的改動。在新版本中,Motion Twin做了很大幅度的武器數值調整,主要體現在兩個方面,分別是武器的「特殊技」加成被大幅上調,另一方面把「特殊技」不同階段的加成改成了乘算。
以往「特殊技」萬能解法一般的地位,讓最快速度打出「特殊技」成為很多打法的核心循環,因此一些段數過多或攻速過慢的武器,使用率都很低。但在新版本里,這類不容易打出「特殊技」的武器,基本獲得了很高的加成,同時多段「特殊技」加成乘算的傷害結算公式,還進一步放大了這種高加成的優勢,使得高加成和低加成的武器在「究極」階段的「特殊技」傷害,可能相差幾倍乃至十幾倍。
也因此,放棄「特殊技」釋放頻率,轉而追求單次「特殊技」效率的打法,在新版本中收益變得非常高。

「特殊技」釋放邏輯的改變,對《風中行者》的影響是根本性的——因為,它終結了遊戲中存在安全的「萬能解法」的無聊狀態,解放了更多武器和更多打法的可能性。更關鍵的是,Motion Twin並不是通過一味地削弱來改變這一點,而是重構了整個邏輯,讓整個系統變得更激進、更高上限。
這非常符合肉鴿玩家對遊戲成長的終極期待——只要我足夠貪,我就足夠強。
為了滿足新版本「特殊技」釋放的需求,玩家會更進一步地去挖掘武器間相互搭配的可能性,去尋找武器模組之間的更多可能,同時也會更進一步地去追求進場打傷害,更大程度地發揮本作閃避系統和Offset系統的性能。
也就是說,通過調整「特殊技」的邏輯,Motion Twin讓《風中行者》中的各個動作系統結合得更為緊密,利用率也變得更高,可以組合出的可能性和玩法也變得更多,基本上是把本作原本略顯呆板的系統盤活了不少。

這種發揮遊戲中不同內容的優勢,讓他們更有機地存在於遊戲當中的做法,是過往一年《風中行者》更新的大方向。
其實,回顧過往一年裡《風中行者》的更新,會發現Motion Twin正在一點點地調整遊戲早期存在的問題,遊戲的玩法豐富性和特色也在逐步提升。
最早期遊戲中數值問題非常嚴重,敵人過高的傷害讓玩家在選擇屬性提升時經常被迫放棄輸出屬性,選擇血量提升。但在後來給其他屬性提升項也增加了血量提升詞條後,這個問題被大幅減輕了。
早期聯機機制中,玩家隊伍里只要有一名玩家倒下,其他玩家就會進入被一擊必殺的狀態,Motion Twin希望通過這個機制強調團隊的重要性,但太過極端的做法讓玩家們非常不滿。而後續改成了復仇模式,讓玩家在隊友死亡後,造成傷害和受到傷害都大幅增加的做法,則顯著地改善了遊戲的聯機體驗。

此外,遊戲中BD選項過少的問題,在這一年中也在逐漸被補完。幾乎每個大版本更新都會有一定的新天賦加入,而在此前6月份的大版本更新中,Motion Twin還大幅度地調整了這一系統,不僅一次性增加了17個天賦,加入了「侵蝕」和「震懾」兩個新機制,還全方位地調整了遊戲中的所有BD內容,完善了「爆破」「出血」「迴響」等已有的BD體系。

值得一提的是,「不祥饋贈」內容的增加,也進一步強化了遊戲中的BD玩法——這個系統是對BD系統的補完,它同樣提供BD天賦,只不過是效果更強,同時帶有一定負面效果的天賦。這一系統的提出,讓遊戲中的BD完成度大幅度上漲,很多BD體系都能夠通過「不祥饋贈」拔高上限,讓玩家不再完全依賴於遊戲本身動作系統的性能,來通關遊戲。

這些方面的內容,在本次的周年版本中同樣也有相應的更新。
新地圖、新任務、新武器、新飾品和新天賦的加入,進一步提升了本作的遊戲性。
在以往的版本中,《風中行者》的地圖都有些華而不實的意味,看似結構非常立體,但實際上基本只是一本道,可供探索和挖掘的隱藏內容很少。新版本「失落群島」地圖的推出,一定程度上緩解了這個問題。這幅地圖中,玩家能拿到的繩索道具,這個道具可以讓玩家在地圖中解鎖一系列洞窟,讓玩家除了找寶箱、旋風外,還可以找洞窟來獲得額外的天賦,進一步提升遊戲的遊玩樂趣。

同時,新的天賦中「血涌」這個天賦也相當值得注意,它讓「出血」這個流派的傷害上限得到了進一步的增強,讓「出血」的觸發頻率上限提升到了每秒九次——這樣一來,高頻率武器的應用前景就變得廣闊。
重要的是,這個流派上限的進一步提升,其實也意味著遊戲中完全依賴「特殊技」的僵局,得到了一定的修正。雖然經過了一年的更新,但《風中行者》打法固化的問題,仍然只是緩解——所有武器都在追求著「特殊技」的循環,新版本改變「特殊技」的輸出邏輯,只是讓單一的「特殊技」應用變得更豐富,循環手法更多樣,但並沒有讓遊戲的底層玩法跳出這個僵局。
如果在後續更新中,Motion Twin能夠進一步通過新天賦選擇降低「特殊技」的BD權重,那《風中行者》的可玩性還會得到進一步的提升。

不過,這也只是美中不足的地方。
相較於一年前,《風中行者》在中後期的玩法拓展性上已經有了很大的提升,這也讓本作高速而驚險的動作體驗,得到了進一步的突出。雖然Motion Twin的工作還沒達到盡善盡美的程度,遊戲中近戰武器面臨的過高風險,以及中後期敵人過高的數值和極小的輸出窗口仍然讓人惱火,但遊戲本身的整體體驗,已經不像最初的版本那般憋屈。
而在本次周年版本更新後,不得不說,「特殊技」的調整讓我對遊戲中很多新的武器組合產生了新的期待,像「蓄力劍」這類動輒可以打出2000%以上加成的武器,應當能發揮「一拳超人」一樣的效果,非常有數值的美感。
這不禁讓人好奇,在最終的1.0版,《風中行者》還將給我們帶來什麼新鮮的東西?







