Double Fine Productions 的 CEO 蒂姆·謝弗(Tim Schafer)參與過的遊戲開發工作簡直數不勝數,所以他很難選出一款最愛並不出奇。但他的最終回答體現了謝弗最終重視的價值觀之一:與他人共處的重要性。
我在拉斯維加斯舉行的 2023DICE 遊戲峰會上向謝弗詢問他最喜愛的項目有哪些,這次展會也正是展現他的行業影響力的成熟時機。他入選了互動藝術與科學學會遊戲名人堂,以表彰他這 30 多年來對遊戲行業的影響。而就在幾小時前,我們進行了一次談話。這一獎項的榮耀使他躋身於過去的各位獲獎者之間,其中包括 Ed Boon、Connie Booth、Bonnie Ross、Todd Howard、小島秀夫等人。
從 LucasArts 的《猴島小英雄》開始,一直到他的最新作品《意航員 2》,謝弗直接參與了超過 25 款遊戲的開發工作。他的 Double Fine 工作室也發行了 10 餘款遊戲,也協助了其他許多遊戲的開發工作。此外,Double Fine 還通過每年的 Day of the Devs 展會支持了眾多遊戲。這個一年一度的獨立遊戲發布會幫助宣傳了無數獨立遊戲。
我問謝弗認為自己的職業生涯高光是哪些遊戲,他先是提到了《猴島》《觸手也瘋狂》《極速天龍》《冥界狂想曲》和《意航員》,接著承認說他會把每一款遊戲都列出來。
所以我再推了他一把。這 30 多年裡,肯定得有點格外突出的東西吧?於是他提起了兩款他參與過的最鮮為人知的作品:《Double Fine Happy Action Theater》及其續作《Kinect Party》,兩者都是 Xbox 360 平台的遊戲。
「我對這兩款遊戲最喜歡的地方是,任何人都能無障礙上手。就算是你的祖父母輩也能開機即玩,」謝弗說,「還有就是這種增強現實遊戲,我們可以讓孩子在客廳里玩地板是岩漿,看著他們手舞足蹈……我到現在還經常和女兒一起玩。我知道在她的生日派對上,孩子們還是對著這款遊戲奔跑笑鬧。我此前從未製作過一款能讓我直觀地看見別人玩得喜笑顏開的遊戲,因為冒險遊戲玩起來通常都是這個樣子……」

謝弗擺出了一副嚴肅專注的表情,就好像他正在全神貫注地玩遊戲。
「雖然大家玩得其實很開心,但是從臉上看不出來。這款《Kinect》就不一樣了,看著那些通常不會把這種遊戲當作『正經遊戲』看待的人們蹦蹦跳跳嬉笑打鬧。我真心感到驕傲,雖然我覺得沒多少人知道這款遊戲。」
更多怪遊戲
「通過與其他人之間的現實互動以獲得快樂和創造力」這一主題始終貫穿了他與 Outerloop Games 聯合創始人 Chandana Ekanayake 的 DICE 遊戲峰會爐邊談話,以及我們的這次採訪。當我問他在自己的職業生涯里目睹過的遊戲製作過程所發生的最大變化是什麼,他先是淺談了一下配音和 3D,接著就提起了開發者與玩家社群之間的溝通方式,以及他們因此能夠見證人們通過他們製作的遊戲所感受到的快樂……以及其他情緒。
「在過去我們會訂閱很多實體雜誌,除了展會以外沒機會和玩家交流。可能偶爾才能遇上玩過我們的遊戲的人,又或者我們得等上一個月才能看到《電腦遊戲世界》雜誌上的評測,但現在隨時都有交流的機會。在遊戲發售前後我們都可以和人們談論它。我們和玩家社群之間的互動非常活躍。我們和社區的關係發生了很大的變化。尤其是因為我們採用了眾籌模式,這就在某種程度上改變了我們和玩家社群的關係,玩家現在就像是我們的贊助人了。雖然他們其實一直都是,但總之……還是很有挑戰性。」

「我們發起過兩次眾籌,但我不知道這種模式到底合不合適,因為遊戲要經過很長時間才能去到玩家手裡……等待出貨的時間過長會給人們增加壓力,你懂我的意思吧?但能夠繞開一點限制,表示『我們還想要冒險遊戲。我們想要平台遊戲。』還是很不錯的。所以我覺得眾籌模式肯定還會繼續發展。」
謝弗親身經歷過的另一次大變故就是 Xbox 收購 Double Fine了,這一舉動為工作室帶來了許多新的可能。就如謝弗所說,Double Fine 歷來傾向於製作難以籌集資金的「怪」遊戲。但在 Xbox 的支持下,他不僅得到了資金,還有了 Xbox Game Pass 這個平台,將那些怪遊戲擺到了可能不會全價入手這類遊戲的玩家面前。

「Game Pass 讓那些很可能不願意花 70 美元買一份實體遊戲的玩家也能接觸到我們的遊戲。」他說,「這時候他們看到這些有趣的遊戲,就會覺得『噢,可以下來玩一玩。』這對我們來說是很舒服的定位,我們也因此發生了改變,我覺得這種變化讓我們更能夠做自己,更能發揮創意……所以我就可以去啟動那些一直沒有提上日程的項目了,因為我本來覺得『我永遠都沒法向出版商推銷這個遊戲,聽上去實在是太奇怪了。』但我們現在可以做這些遊戲了,甚至還能做得比原先更怪,就是這樣。」
值得一提的是,謝弗指的並不是《意航員 2》,這款遊戲在 Double Fine 被收購前就已經在開發中了。但他也提到 Xbox 的支持確實讓別人會問他:「如果你當時就有這麼多資源,你會怎麼製作《意航員》?」他的答案就是,重新加入 BOSS 戰,並且進一步打磨,這也是開發團隊實際所做的。
不過,謝弗說的「更怪的遊戲」指的是 Double Fine 未來的作品,他現在還不能多說。不過他證實了工作室的內部 Game Jam 仍在繼續,而且他腦子裡還有一大堆以後想做的遊戲靈感。我問他有沒有想過找個時間重製他的一些老遊戲,雖然他沒有完全否決,但他目前尚無此意。

《破碎時光》
「最開始是《破碎時光》,我們想著『再做一個冒險遊戲吧』,這以現在的眼光來看已經是有點懷舊氣息的東西了。」他說,「然後我們開始重製所有老的冒險遊戲,就是《 Grim》《觸手也瘋狂》和《極速天龍》。接著我們做了《意航員》的續作,現在也正式算是一款復古遊戲了。我看到有人討論 CRT 電視,比較各個型號的優劣,而他們用的演示材料就是《意航員》。然後我就發現『噢,這是一款復古遊戲了。』我們一直在回顧過往,照顧過去的作品,將它們以重製版的形式歸檔保留。但眼下,我們正在全情投入做些全新的東西。工作室正在做新遊戲,一切都是 100%全新的。」
謝弗現在也還在玩許多遊戲,儘管他說由於年紀漸長,忙於撫養孩子,他有想過不再繼續玩遊戲。他花了很多時間玩《Cult of the Lamb》和《迷失》,他和我說想要騰出時間玩一些大作,比如《艾爾登法環》……但卻總是忍不住玩起《吸血鬼生存者》。他也很期待《薩爾達傳說:王國之淚》,還說前作《曠野之息》可能是他(除了自己做的遊戲之外)至今為止最喜歡的遊戲。
謝弗也曾經稍微考慮過做一款像《動物森友會》那樣的遊戲,關於照料和管理一些東西的遊戲,但他說因為任天堂已經做得很好了,他們大概就不會做了。總而言之,無論謝弗接下來要做什麼遊戲,他最注重的還是保持自己的創造力。

《吸血鬼生存者》
「我想做的遊戲類型有一些,而我最注重的一直是要留心不能丟了心裡的那股勁。你要怎麼處理這個,你要怎麼烘托這部分?怎麼才能做到鬆弛有度?所有這些問題最終都意味著『怎麼確保你仍然熱愛自己所製作的遊戲?』所以我總是要選擇我最有熱情的項目,因為商業發展和其他重要的工作內容會帶來很多壓力,也許有一天早上你一覺醒來,突然就失去了熱情。我一直在避免這種情況發生,所以我會繼續努力追求能夠激勵我和 Double Fine 所有人的那些項目。」
做遊戲的人
但蒂姆·謝弗的工作不止是一個人關在房間裡做遊戲。謝弗表示做遊戲是一種團隊工作,因此為開發人員創造一個健康且可持續的工作環境是很重要的。他通過一部由 2 Player Productions 拍攝的 32 集《意航員 2》開發過程紀錄片展示了他的觀點,拍攝團隊跟拍了工作室的整個開發過程,完全透明地公開了 Double Fine 的工作方式。在這個通常習慣保密的行業里,這是前所未有的舉動,也是在遊戲開始製作之前就展開了一場豪賭。如果《意航員 2》失敗了該怎麼辦?
謝弗說,他在 Kickstarter 上眾籌拍攝紀錄片的時候,就已經做好了心理準備。
「看,這就是一款遊戲的製作過程,有時一帆風順,有時誤入歧途。」他說,「《意航員》就試過走岔了路,但後來開發團隊成功力挽狂瀾了,所以我覺得這是個很好的開發故事。如果這款遊戲失敗了,我可能就會是另一番感受了,但總之我很高興《意航員 2》能獲得年度最佳遊戲提名。」

謝弗注重開發過程透明度的一個至關重要的原因是他年幼時的一次經歷,他向一本雜誌寫信問如何才能找到一份製作電子遊戲的工作。他記得自己到最後也沒能得到一個答案,於是在許多年裡都假設做遊戲的都是「真正優秀的人,不知為何尤其聰明,與我不同,就像是嚴謹的科學家。」他說他以製作這部紀錄片的方式,回答了自己 8 年級時的疑問……同時也是為了給那些可能有同樣問題的孩子一個答案。
「我一直都覺得很震驚,一旦你轉換視角進入了遊戲的世界,就會看到有許多自己還是個孩子的時候完全沒聽說過的職業,比如聲音剪輯師、對話編輯師、製作人和工具程式設計師。事情是這樣的,人們總是說『我不會給角色編程,所以我沒法參與遊戲開發工作。』在遊戲開發里有許多人們所不了解的工作,他們不知道有人可能只做角色內部骨骼而不做外部模型,有時又是由一個人負責全部……在紀錄片裡展示這些工作,一部分就是為了拉開幕布,讓人們看到他們可能也可以參與遊戲開發。」

《意航員 2》開發紀錄片截圖
而且,謝弗還沒有止步於此。2 Player Productions 目前仍在追蹤 Double Fine,記錄他們下一款遊戲的開發過程。在這個「毒性」工作文化盛行,充斥著密集加班和其他種種問題的行業里,換成別的工作室老闆,可能不會想要把一切都擺到鏡頭前。但謝弗花了很多功夫去創造一個他不會羞於展示的環境。他承認多年的從業經驗和經驗教訓的確幫助他在後續職業生涯中避免了這些隱患。
但是,他強調,這不意味著問題永遠不會發生。但聽團隊成員傾訴問題,為他們創造一個舒適的環境是至關重要的。
「這其實有點難,因為大家都想為自己熱愛的工作全力以赴,他們對開發工作非常投入,一心只想全情投入。要在高效和質量之間找到平衡,而且有時也要注意一些基本習慣,比如五點回家去和家人相處,保證充足的睡眠,對你和你的團隊有基本的關心之類的。在疫情隔離期間就更難保證了,因為沒法直接觀察大家都在做什麼。在辦公室里就很容易,只要說『嘿,都該回家了。』在我剛開始做遊戲的時候,如果我要早點回家,我就會偷偷摸摸溜出去,不讓別人看見。但後來我就覺得『我要在五點鐘的時候大大方方地沿著走廊對每個人道別,讓大家都能看到我要回家了,這樣他們就會開始想:我還留在這幹嘛?』」

《意航員 2》開發紀錄片截圖
謝弗還補充說,雖然設定工作時間限制並不難,但還是有不同程度的集中加班現象,而且有許多方面的原因。他描述說這就像是一台有許多操作杆的機器:一端是預算,一端是遊戲質量,還有一端是開發周期,最後一端是員工生活質量保障。他繼續說道,一家公司可能會把生活質量的拉杆看作是可以靈活應變的,但其他拉杆則是固定的。但事情本不該如此。
他說,這是發布紀錄片的另一個好理由。Double Fine 為學習創造可持續的企業文化做了很多工作,謝弗想和其他人分享他們的經驗。尤其是,他說因為他致力於創造一個更多元化的遊戲行業 —— 也就是說要打破曾經阻礙更多多元化個體進入行業的那些障礙。
「我覺得這和透明度有關,因為近期有許多事情被曝光了,其中有些管理人並不認為自己在虐待員工,他們只是在按自己的想法做事。他們沒有意識到擔任管理層會放大他們的一舉一動,這時你每個有趣的小怪癖都會牽扯到其他人,影響他們的生活質量……業界現在開始談論這個問題了,我覺得是件好事。」謝弗說,「我希望這個話題最後能帶來一些改變,比如說專門針對遊戲製作這種創造性活動的管理培訓課程。即便已經有了 50 年歷史,但這個行業感覺上仍然很不成熟,很多方面都還處於野蠻生長的狀態。」
感受 Double Fine

在他的 DICE 爐邊談話上,謝弗說只願意寫遊戲劇本,對電影劇本沒有興趣,因為「遊戲很有趣」。後來我問了他一個類似的問題,但是關於其他方面的——畢竟他是個作家。我問他會不會考慮寫本書?謝弗說有可能,因為能夠完全掌控自己的作品感覺會很棒。但他又說那樣好像也會「有點孤獨」。
「我聽過有人這麼評價個度,但我覺得對遊戲來說就更是如此,因為遊戲是將所有藝術形式結合到一起。」他回答說,「如果你去參與遊戲製作,那你就是在和工程師、畫家、3D建模師、歌手、音樂家、小提琴家還有畫家一起工作,我已經說過畫家了。你把所有這些『演員』集聚到一塊,經過一番磨練,最終呈現激動人心的演出。」
我們的話題又繞回到了「合作」上,還了解了謝弗有多喜歡其他人,喜歡和他們一起工作,一同創作。比如說,他對近來的新技術都不是很感興趣,但他告訴我他針對很想看看其他開發者是怎麼做遊戲和講故事的,並且他經常能夠通過觀察行業里的新進人才如何利用現有技術做遊戲來獲得靈感。
「舉辦 Day of the Devs 讓我們接觸到了大量能夠啟發靈感的獨立遊戲。」他說,「我很喜歡人們越來越重視遊戲開發過程中的包容性和多樣性。因為我認為,在未來的幾年裡,隨著人們更加注重為女性、有色人種以及其他此前在遊戲行業沒有代表性的群體提供工作機會,也就意味著會出現一大堆的新故事、新觀點和新視角,為電子遊戲注入更多活力。」

《Throttle 重製版》
綜上所述,他在製作新遊戲,致力於推廣開發流程透明度,弘揚正面工作文化,並且從其他開發者那裡獲取靈感 —— 屢獲殊榮的開發者蒂姆·謝弗將會走向何方?十年後,他製作的電子遊戲會是什麼樣子?
「唔,我現在就像泡熱水澡一樣舒服。」他說,「我最近很開心,因為我正在製作某些靈感的原型,只有幾個人一起做。目前沒人關注這個項目,也不用擔心截止日期之類的。我就只是到處擺弄著看看能把遊戲做成什麼樣子,真的很有趣。因為沒有那種『天啊,還有三個月資金就要花光了。』的壓力。我這裡有人在開發新遊戲,而我在研究新靈感,這種時候真的很有趣。」
「我一直在努力建設 Double Fine,希望就算哪天我被公交車撞了,工作室也能好好活下去,當然我沒打算被車撞。我覺得我只是專注於確保事情對我來說總是很有趣。我覺得我沒有放棄,而是繼續堅持我喜歡的一些工作內容,比如說寫作,可能會造成麻煩。但我還是管理好了 Double Fine,這樣我就能夠享受自己的工作。而且我能和我喜歡的人們一起工作,這充實了我的情緒,不至於讓我耗盡精力。所以,我想我就是這麼堅持下來的。」
在採訪結束時,我問謝弗有沒有什麼他希望被問到卻從來沒有人問過的問題。
「『你覺得我該怎麼投資4500萬美元?』這就是我想聽的問題。我會回答說:『好啊,我有一個遊戲概念希望你聽聽。』」