近日,前B社資深開發者Nate Purkeypile在遊戲開發者大會(GDC)的演講中分析了《星空(Starfield)》表現不佳的原因——開發缺乏自由度和團隊規模失控。
《星空》曾在首日吸引了600萬玩家,但隨著玩家深入體驗,Steam的好評率從發售時的84%驟降至68%,許多玩家吐槽遊戲內容空洞、星球生成千篇一律、任務流程枯燥。對比《上古卷軸5:無界天際》,很多人覺得這不再是B社的作品。
Nate解釋道,《上古卷軸5》中的許多讓玩家津津樂道的設計,源自開發者自發投入的『激情項目』。但在《星空》的開發過程中,隨著團隊規模擴展到500人,頻繁的會議、層層的審批流程和固化的開發管線,完全扼殺了這種即興創作的空間。他坦言,工作室的規模擴大到需要用Excel管理創意時,《異塵餘生4》時期的小團隊協作精神已經消失。
他還補充道,在百人團隊中,允許開發者進行大膽的創新是可行的,但當團隊擴展到500人時,如果每個人都打破常規的工作流,項目只會陷入混亂。」Nate 強調,限制創作自由並非B社的主動選擇,而是超大型團隊維持效率的必然代價。另一位匿名的《星空》開發者也提到:「遊戲開發是無數妥協的結果,玩家看到的『缺失內容』背後,往往是數百個被砍掉的『不可能任務』。