你知道的,整個2023都是手遊內卷的一年。
作為一個立派的手遊,那段時間是真的痛苦,經常就是上班打完卡,坐在工位亮三個螢幕,對著四個遊戲,清上一個多小時的日常……倒也不是摸魚,是真的職責所在。
而且說真的,有時候真的是你玩得越多,才越能真切感受到,大家口口相傳的「手遊大逃殺」到底有多真實。
我這種人棄坑總會給自己找個理由。之前棄坑一些抽卡手遊都是在沉船之後,用自己的臉黑給這一段不算完滿的遊戲生活畫上句號;
在為手遊花費大量時間之後,理由實在也懶得找了,不想上線,懶得上線,這麼一天挨一天下來,也就自然而然地脫坑,再想起來看到版本更新幾個G的數據包,索性直接卸載了客戶端。
反正就這麼安裝來,卸載去,還存在手機里的,2023年開服的遊戲就只剩《重返未來1999》。
老實說,在年關這個檔口,和大家聊《1999》是有點微妙的,因為最近《1999》更新的1.6版本有著相當多的爭議,從劇情文本, 到角色的數值設計,再到添加的新遊戲模式……

不過既然開了這個話茬,那也不用去避諱這些,一點一點來說好了。
《重返未來1999》一開始最吸引我的兩個地方,是「全英文配音」以及「獨特的世界觀設定」(這也是他們在開服之初,就廣為宣傳的特色內容)。
老實說,在我看來「全英文的配音」在國內是有一點吃力不討好的,文化的局限性一定會促使欣賞門檻的提高,在某音,隨便搜搜你就能看到有人吐槽《1999》的序章無法使用中文配音的影片……
不過現在風頭過去了,自然也可以回頭再吹上一兩句。
《1999》的英文配音可以說比其他同樣有英配的遊戲要用心許多。其中,英配呈現出的口音差異是一方面,另一方面則是英配的配音演員選擇恰如其分,最好的例子是主線劇情中後期出場的,一位名叫「Z」的研究員,這名角色的背景是中國,所以《1999》的英配選擇了國內的雙語配音演員,在最後的閉幕中,完成了非常從英文到漢語非常順滑的過渡。



在配音之外吸引人的,就是《1999》獨特的世界觀設定,其中最為出彩的就是核心「暴雨」,遊戲裡的表現是一場從地面落向天空的大雨,會促成時間倒轉,在各種意義上「重返未來」,多虧了這個設定,《1999》的故事線得以被無限拉長,同時多線並行。
遊戲中還有另外一個比較特別的設定「神秘學家」,如果你沒玩過遊戲,可以簡單粗暴地把它理解成變種人或者超能力者,雖然他們之間肯定還存在著一些細微差別,不過大差不差……
《1999》里的「神秘學家」不局限於「人類」,可以說萬物皆可神秘學家,你可以看到一片玻璃,幾台電視,一隻狗,一套盔甲……各種稀奇古怪的玩意都被解釋為「神秘學家」,然後被官方塞進卡池。
如果這是其他遊戲可能是有點糊弄人,但《1999》明顯給每一個角色都花了不少的心思,每個角色都有自己對應的文化背景,以及值得被深入挖掘的過往,所以如果真的在遊戲裡摸到它們,絕大多數的人也不會覺得這是在濫竽充數。

開服之後在活動中實裝的角色更是如此,每個六星角色都有自己的個人故事,這不僅僅是一段簡短的劇情,還有根據她們個人定製的一整套小遊戲玩法。
比如1.4版本實裝的「37」,她的個人劇情活動就是以考驗邏輯展開的「簡單數學題」,又或者1.5實裝的「愛茲拉」則是以「攀登高山」為主題的小遊戲。

當然,這些都是之前的事情了,現在《1999》真正留住我的,倒也不是英配和世界觀設定,這些充滿格調的噱頭,而是它作為一個手遊,真的是十分的休閒,輕鬆。
我是那種比較佛系玩家,在《1999》里體會到了久違的安逸。B站上有記錄《1999》日常用時的影片,從收菜,到日常清理體力,再到打一些活動的邊邊角角,加起來一般都不會超過十分鐘,有時候壓力不大,上線也勤,玩得也就自然開心。

這個輕鬆還能體驗在各方各面的弱保軟上。《1999》里存在著定期刷新的「深層夢境」,這可能是遊戲裡最需要強度的幾類官卡之一,新人入門肯定會比較難操作,但是到了老鹹魚的階段,全程自動就可以過個七七八八,雖然在數值上幹員有強有弱,但怪物的數值到一直沒有太多變化,沒有強度焦慮,抽卡自然也就圖個自己喜歡……

當然,輕鬆不等於不好玩,事實上在開服之後,《1999》一直在嘗試進一步去開發遊戲的可玩性,像在每次主題活動之中加入的特殊機制,之後實裝的常駐玩法「第三扇門」,以及目前還是雛形的「肉鴿」都滿足了日常之外的遊玩需求。

除了這些,最讓我欣喜的一點就是《1999》最有競爭力的內容「2D演出」從來沒有差下。
我個人是比較看重劇情的玩家,但劇情也有劇情的說法,相對純粹地點評文本好壞,我可能更喜歡的是遊戲裡的多樣演出。
演出是一個統稱,是BGM,特效,CG等等內容的結合,這些劇情演出與文本相結合,才有了最後大家口耳相傳的「劇情」,有了演出,玩家就能更好地代入到遊戲之中,也就能更好地去理解劇情的流動變化。
《1999》的演出非常有創造力,最出彩的莫過於主線第二章的橘園,他們通過繪本的畫風,掩藏起了背後黑暗的故事發展,但同時劇情的衝擊力也從紙面逸散,傳遞給了每一個人。

這段演出效果不言而喻,再加上當時《1999》的文案質量也相當出彩, 所以當時社區論壇到處都是「斯奈德實裝」的呼喊聲……
保證高質量的同時,《1999》的演出還兼具了多樣性與統一性,你可以發現它的敘事方式有很多,除開最基本的AVG演出之外,主線,活動中都有類似《極樂迪斯科》的解密敘事,需要通過找到地圖裡的線索,去探明劇情里其他的關鍵細節;

還有《1999》官卡選擇頁面,不僅僅是地圖,世界概念圖之類的背景,而是而是與劇情相關的木偶小人。通過移動背景界面,你可以直觀感受到劇情的發展,變化,這個特點被融進了所有活動中,十分討喜。

不過有好就有壞,這些感想也是我去年在玩《1999》時候喜歡的內容,但在今年《1999》的更新也許或多或少有些不盡如人意。
就近來說,最近實裝的春節版本1.6是目前爭議最大的一個版本,問題又集中在《1999》頗為擅長的「劇情」之上。

在吹演出的同時,其實我不太想過多評價《1999》的文案水平,事實上根據玩家在社區中的聲音,你可以發現《1999》的文案水平存在一定的波動,好的時候大家交口稱讚,壞的時候路過的狗見了都要凶上兩句。
這其中最要命的就是開服時期的1.1版本,以及現在的1.6版本。
1.6版本有著一定頭重腳輕的痕跡。前期劇情推進過慢,後期要收尾的時候又快馬加鞭,不合理的劇情配比導致了角色塑造的一系列崩壞……不過因為我對文案的興趣實在不大,所以也只能霧裡看花,憑印象簡單提兩句。

而除了文案之外,這次一系列活動的排期也多少有點不盡如人意。
前面也說了,《1999》的日常輕鬆,基本日常幾分鐘內解決就可以當成電子盆栽養老。但在1.6的系列活動中,無論是每天都需要來回打的Boss挑戰,還是要打好幾個輪迴的個人劇情,都難免會讓人疲憊,也就更難享受之後為了研究玩法而推出的單局時間更長的「肉鴿新模式」。

年前這段時間真的太忙了
相比較「水平不夠」的判斷,我覺得《1999》會出現這種問題的更應該被歸類為「不成熟」。
這種「不成熟」充斥著《1999》的方方面面。
一方面是遊戲內容的參差。你可以看到它拿出設定有趣的角色,為角色準備各種各樣的有趣內容,同時也能看到它的劇情不如人意……
你能看到它不斷調整之前有的玩法內容,將之前曾有的高難挑戰「UTTU」改的更有意思,但也能看到它會一股腦地塞一堆東西,讓玩家在不多的空餘時間裡喘不上氣。
而另外一方面是運營的各種波動。
像是什麼三測到公測的各類改動,第一次活動時期的「有心辦壞事」……在各種各樣的節奏中,或多或少也能看出來一點《1999》的「不成熟」。
不過遊戲和人一樣,總歸還是需要一點時間。
幾個月前,社區最為動盪的那段時間裡,《1999》意外地拿到了一個「短道速滑冠軍」的稱號,倒不是因為什麼別的,單純是因為它確確實實也在認真運營這款遊戲。
遊戲出了問題,分析問題,解決問題,然後第一時間給玩家補償,這總歸沒什麼錯。
前段時間我剛好去了一趟上海,順路看了看《1999》的聯動地推,及時有了預約制的門檻,線下玩家的數量還是相當誇張,整個大悅城都因為這個地推而被塞得滿滿當當。

玩家的熱忱,大概也能再證明一次《1999》的成功。從本身一個走小眾路線的回合制卡牌,到如今的小有成績,不斷發展,《1999》肯定不是依賴什麼所謂的「高逼格」的噱頭,更多的是完成度極高的遊戲內容,以及為玩家著想的穩定運營。
輕鬆,獨特,誠懇,雖然還有些不成熟,但未來很長,如今的《1999》已經能在不斷深入自己擅長的領域的同時,兼顧到更多的人,那屬於它的未來一定也會變得更好,不是嗎?