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《臥龍2:鳳火連天》試玩報告:中國人能飛

2026年09月16日 首頁 » 遊戲速遞

「罐頭居然真是好文明。」

感謝光榮特庫摩的邀請,我們提前玩到了《臥龍2:鳳火連天》的DEMO。這個試玩DEMO的量級相當超出預期,全程體驗下來遊玩時間輕鬆突破5個小時,對遊戲系統的展示也相當完整,內容豐富到讓我生出了幾分「評測都能寫了」的錯覺。

從近些年Team NINJA推出的一部部作品中,我們很容易洞悉到兩個規律:

一是Team NINJA不是個循規蹈矩的製作組,他們總能在續作製作中想出很不錯的點子,秀一秀動作遊戲老手藝人的驕傲。

二是Team NINJA在續作製作中表現出的突破與創意,很多時候都不局限在單一的作品中。

《臥龍2:鳳火連天》毫不讓人意外地展示了這兩條規律,你能在這部作品中看到許多Team NINJA著名作品的影子,而在融合這些作品的特色後,無論是在探索體驗還是在戰鬥體驗上,本作都明顯要比初代有趣得多。

臥龍2鳳火連天試玩報告中國人能飛


《臥龍2:鳳火連天》的改變之一,在於從原本的小箱庭關卡制轉變成了開放世界與小箱庭的結合,一如《仁王3》之於《仁王2》,這種改變顯著地影響了本作的地圖探索體驗,無論是探索驅動還是路線選擇,本作都給出了新的遊玩模式。

這次試玩開放的是「長坂坡」的部分地圖,時間點應當在著名的「長坂坡之戰」前,玩家要在這片地圖中營救百姓與被困的劉備軍士兵,同時清理曹軍的據點。和前作相同,吸納了本家「真·三國無雙」系列的優良傳統,《臥龍2:鳳火連天》仍然結合了軍陣玩法,將「士氣」引入到地圖探索中。

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不同的是,本作的「士氣」系統相較於初代有了很大的調整,RPG屬性變得更加濃厚,對玩家的路線選擇影響也更大。

前作中,「士氣」是個根據玩家的戰鬥行為與插旗數量波動的數值——己方「士氣」越高,戰鬥力就越強,但在一個關卡區域內,這個數值的波動範圍是有限的,它更像是一個增益BUFF,玩家做出的有利探索行為越多,這個BUFF越強。

但在《臥龍2:鳳火連天》中,「士氣」不僅是一個增益BUFF,同時還與玩家的等級掛鉤。在大地圖中,玩家的士氣受到地圖完成度與自身等級的雙重影響,角色等級每升一級,「基礎士氣」就提升一級。在這之外,玩家還會因為清理據點的數量、插旗的數量,而獲得額外的「士氣」等級保底和「士氣」等級上限。

與此同時,地圖上不同據點的敵人,也會有明確的「士氣」等級範圍,並且會呈現出鮮明的梯度差異。野外敵人的「士氣」等級差,因此成為本作中的難度鎖,為玩家區分出了不同的難度區域——如果你的「士氣」只有7,那麼看到「士氣」等級16的怪,最好扭頭就跑。

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除了據點外,本作地圖中還存在著規模稍大、結構更立體的「箱庭關卡」,一如《艾爾登法環》中的地牢。這些關卡的體驗會更類似前作,敵人擺放更具備邏輯,探索體驗更有趣,關底也有更具挑戰性的BOSS。值得一提的是,只有在這些關卡中會出現前作中不提供休整功能的小旗子,除了充當收集品外,它們還具備降低關卡內敵人「士氣」的功能,可以非常有效地降低關卡難度。

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這種開放世界設計很顯然是「育碧罐頭」和《艾爾登法環》的結合,不過從前作良莠不齊的箱庭關卡設計看,這種「罐頭式」的設計,反而給DEMO的平均探索體驗兜了個底——由於Team NINJA的玩家向來更加在意「戰鬥爽」,這種戰點標註清晰、戰鬥體驗密集的改變,或許能稱得上是一種進步。

不過,雖說《臥龍2:鳳火連天》的開放世界有明顯的「罐頭化」趨勢,但因為一些小設計的存在,它其實並不讓人感到無趣。

同《仁王3》一樣,本作加入了不少探索內容,讓開放地圖充滿了反饋。除了前作就有的反色熊貓「齧鐵獸」,這作還加入了「黃金齧鐵」「風狸」「白鴉」等各種野外事件——其中,「風狸」是只尾巴上長著舞獅頭的松鼠,可愛程度直追「仁王」系列的「木靈」,堪稱Team NINJA又一吉祥物力作。

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除此之外,本作中玩家與NPC的交互,也更加豐富。除了日常的對話外,探索過程中玩家時常會遇到發布任務的NPC,也有可能會在野外NPC口中得知一些全新的地圖資訊,引發一些新的地圖事件,比如找到新的野外BOSS,獲得新的寶物等。舉個例子:在一次探索曹軍營地時,如果玩家提前獲得資訊,便有可能在某個建築的二樓找到劉備軍的密探,獲得一個新的同行武將。

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與武將的情誼,在本作中用處要比前作更大。玩家不僅可以跟武將一同結伴戰鬥,還能在清理據點後,通過派遣武將駐紮營地來獲得額外增益,駐紮營地的武將越多,玩家在這張地圖中獲得的增益就越強,還能通過配置不同特性的武將,來獲得不同的增益。

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綜上所述,開放世界的改變對《臥龍2:鳳火連天》而言,無疑是一種探索體驗的進步,玩家不僅不再因為一個個關卡的複雜地形而束手束腳,能夠在一個更大的舞台上遨遊,也能夠從豐富的收集要素、地圖事件與NPC交互中,獲得充沛的探索樂趣。另外,或許是因為「魔化」程度還不夠深,本次開放的「長坂坡」區域畫風相當「清爽」,「大紅大綠」的強烈視覺衝擊並不多,可以說是有效地提高了DEMO的護眼指數和探索愉悅指數。

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說完探索,我們來說說戰鬥。這部分的改動相當細碎且複雜,它不像地圖那般直接給你換了盤菜,更像是在原本的系統基礎上調整了配方,加入了許多新的佐料。而它改動後給人帶來的體驗……說句實話,雖然我打了幾個小時,但我仍然沒能完全咂摸完整的滋味,我無法告訴你這是不是又是一場「從《仁王》到《仁王2》」的巨大飛躍,幸好這是一篇試玩報告,我可以只告訴你哪裡不一樣了。

《臥龍2:鳳火連天》在戰鬥系統上最顯著的變化,也正如大家在首曝預告片中看到的那樣——中國人能飛,「凝神跳躍」作為一個新增的系統,讓本作的Z軸戰鬥得到了拓展。

前作中,空中動作更多作為演出效果出現,大部分時間都在走地的玩家,面對「魔化劉備」這樣在空中亂飛的BOSS,可謂苦不堪言。但在本作中,玩家不僅能夠通過「凝神跳躍」應對特定的紅光攻擊,還能夠藉由一系列動作完成滯空連段。不僅玩家的基礎攻擊動作和武技擁有了滯空的性能,玩家的許多攻擊奇術也能幫助玩家進一步延長滯空時間,比如「天雷術」,只要氣勢資源足夠,你完全可以一直在天上放電不下來。

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不僅如此,隨著DEMO內容的展開,「空戰」的存在感還在進一步增強。或許是《仁王3》忍者空戰流派的影響,Team NINJA在《臥龍2:鳳火連天》的戰鬥系統里,加入了大量與「空戰」相關的內容——與之適配的基礎動作只是一方面,除了上述那些,還有相應類型的武技,以及裝備詞條。

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「空戰」內容的加入,無疑意味著本作的戰鬥交互維度得到了進一步的拓展,簡單來說就是「辦法」變多了,「你媽的還不下來」變少了。

這也是《臥龍2:鳳火連天》的戰鬥系統給人最直觀的感受——Team NINJA在本作中,給了玩家更多的「辦法」。

前作的「化解」系統有著很獨特的爽感,作為整個動作系統的核心之一,Team NINJA圍繞「化解」做了大量的動作設計與敵人設計。但這種設計上的專注,所帶來的是一種交互上的失衡,從「忍龍」到「仁王」,Team NINJA被玩家讚譽的動作體驗里有著濃郁的「進攻」色彩,如何在各具風味的高速動作中完成對敵人的壓制,是玩家社區中極為熱衷的話題。

但「化解」的設計從一開始就與之背道而馳,無論這個設計的反饋多麼爽快,它都擺脫不了被動的底色,以至於許多玩家對《臥龍:蒼天隕落》戰鬥系統的形容,離不開「馴狗」「紅綠燈」。這些不滿歸根結底,是大家對《臥龍:蒼天隕落》中「辦法」太少的不滿。

Team NINJA或許意識到了這一點,於是在《臥龍2:鳳火連天》中,玩家能用的「辦法」肉眼可見得多了起來。除了「凝神跳躍」外,還有「凝神化解」「凝神格擋」「跑步化解」「遠距離處決」,面對戰鬥中的不同情況,本作玩家有了更多的應對手段和對敵策略。

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而在這些Team NINJA新增的辦法裡,最有趣的地方在於他們對玩家「主動」端的強化,也就是「C技」的選擇——這或許是《天堂的陌生人:Final Fantasy 起源》的迴響。

由於本作轉向了開放世界,因此養成系統有了很大幅度的調整,其中最關鍵的就是玩家的奇術、技能解鎖,全都變成了探索獎勵。在世界探索中,玩家能獲得各種各樣的技能點,用以解鎖新的基礎動作、奇術和武技。

或許是為了滿足探索內容填充的需求,本作中的武技不再局限於前作中的那幾個武技槽,而是擴充到了整個動作連段中。本作的武技不再綁定特定武器,玩家可以在學會的武技中自由裝配兩個。除此之外,玩家也能夠自定義「重擊」「前推搖桿重擊」,以及不同輕重連段後派生的攻擊動作。

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在DEMO中,武技和重擊動作都各自有4到5個可選項,但根據地圖探索時溢出的資源來看,這個數量應當不會是全部,這也就意味著《臥龍2:鳳火連天》的構築項會比前作要多出許多,玩家在「化解」外的「辦法」也會多出許多。

更多的「辦法」,代表著更多的主動空間。Team NINJA似乎有意拉高了《臥龍2:鳳火連天》中玩家的「進攻性能」,壓低了對「化解」系統的依賴。除了更多的重擊動作選擇、武技構築外,新武器的加入和「氣勢」系統的調整,也進一步支持著這個猜測。

先說武器。

DEMO展示了兩種新武器,分別是「二節棍」和「大槌」,這兩把武器都有各自的獨特系統。「二節棍」是輕擊最後一段命中後,棍身會變長,從而增加玩家的攻擊範圍和傷害。而「大槌」則比較特殊,它的每一段攻擊都帶有一小段「GP」判定,在出手的一瞬間,如果撞上敵人的攻擊,那麼它會無效敵人的攻擊,同時強化自身的攻擊效果。

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然後是「氣勢」系統。

本作在增加了主動動作的數量的同時,也調整了「氣勢」資源的循環,前作中重擊名為「氣勢攻擊」,打出時會一口氣清空玩家的「氣勢」,但在本作中,「重擊」就是「重擊」,打出時不僅不消耗「氣勢」,反而會增加「氣勢」。

這代表著輕重攻擊的連段派生在本作中將占據主要的舞台,玩家的戰鬥會被劃分成三個不同的板塊——通過輕重連段完成對敵人的初步壓制同時積攢「氣勢」,消耗「氣勢」釋放武技和奇術來進一步打空敵人的氣勢條,然後在這個過程中藉助「化解」「凝神化解」「凝神跳躍」等動作應對敵人的紅光攻擊。

這套新的循環與前作有著相當大的區別,重擊不再消耗「氣勢」後,「氣勢」資源將被更加集中地使用。

臥龍2鳳火連天試玩報告中國人能飛


無論是大槌的「GP」,還是更加耐用的「氣勢」條,都在鼓勵玩家「多動」,「動」得越多、越準確,玩家能夠獲得的收益就越高。Team NINJA的這一系列改動,應當都是想把《臥龍2:鳳火連天》的戰鬥體驗,從被動的「等紅燈」中解放出來,讓攻守兩端都能獲得同等的收益。

這也是這次試玩DEMO最讓人難言好壞的部分。

事實上,單看紙面內容,不管是空戰維度的拓展、更多基礎動作和攻擊動作的加入、新武器的「GP」,還是新的資源循環的建立,都是「好」改動。但放在實際體驗中,放到《臥龍2:鳳火連天》的戰鬥系統里,這次試玩DEMO難以斷定它們的真正效果。

「空戰」的體驗進一步拉高了操作的難度與對時機的要求,同時是否適配「空戰」的敵人數量也直接決定了「空戰」的實用性,雖然DEMO中新敵人並不少,但最終效果如何,仍難以判斷。

而更具備主動性的動作系統調整,則完全指向了《臥龍2:鳳火連天》戰鬥系統更核心的一個問題——在拋開「化解」後,憑藉輕重連段、武技和奇術,玩家是否能夠真正達成對敵人的壓制,而不是對著肉坨子花式輸出,然後不斷被打斷連招。

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《臥龍2:鳳火連天》對戰鬥系統的改變太細密,影響又太深遠,因此這盤菜最終的味道如何,在DEMO這個試吃環節中難以得出真正的答案。

但好消息是,不管最終味道如何,《臥龍2:鳳火連天》的這一系列變化,都在好的方向上。

探索玩法向著「開放世界罐頭」轉變,對Team NINJA來說是個揚長避短的好決定,DEMO中展示出的內容,體驗起來也相當穩定流暢。

至於動作系統,雖然最終效果不明,但那也是「上限」不明,玩家在前作中能夠使用的方法和手段,在本作中全部得到了保留,即便不去吃新的東西,舊的東西也仍然沒變——而在這個基本盤上,那些個新鮮玩意兒,每吃到一個,都是對戰鬥趣味的拓寬。

Team NINJA仍是那個深諳「續作製作之道」的製作組,他們在《臥龍2:鳳火連天》加入的內容,大都讓這部作品向著更成熟的形態進步。他們在DEMO中展示出的內容,無不為後來的正式版留下扣子,如果他們能真的觸達原本設計意圖上限,那這個系列將會是「仁王」之後的又一段佳話。

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