好像育碧遺忘了他們最引以為傲的潛行遊戲設計能力,《星際大戰:亡命之徒》的綜合表現或許連管飽的罐頭都稱不上,它給人的感覺更像一塊「食之乏味、棄之可惜」的雞肋。遊戲總體製作還算精良,畫面堆砌起來也確實養眼,只不過除了「星戰第一款開放世界遊戲」的噱頭有那麼點吸引人之外,其他地方卻難以找到可取之處。

現代玩家早已不滿足於一款遊戲只是「能玩」,更何況本作給人的感覺甚至有點「退化」。不僅育碧自家招牌的《看門狗》《極地戰嚎》比不過,若是跟隔壁的《星際大戰絕地倖存者》系列比較,更是一碰就碎。
作為星戰ip的衍生作品,《星戰:亡命之徒》沒有帶上原力、光劍這些玩家最喜愛的要素,且在整個星戰歷史背景之中,也選擇了一個相對乏味的節點。就算你是星戰粉絲,流程中也基本上看不到幾個熟人。(不過勞模達斯維達還是有客串)

倒不是說提到「星戰」就一定要有光劍和原力,沒有光劍的《安多》至今是我認為星戰最好的衍生作品。《亡命之徒》的問題也不是不夠「星戰」,它服務粉絲的部分實際上做得很好。其最大的問題其實在於「遊戲性」不佳,作為一個潛入為主的遊戲,它的關卡、戰鬥和潛入玩法設計,沒有一個是不出毛病的。
讓我來介紹遊戲中最經典的關卡結構:你從密不透風的帝國基地外側的一個小縫隙鑽入,繞過守衛的巡邏士兵進入基地內部的一個小房間,破解電子鎖然後開門進入下一個房間——恭喜你,接下來你會重複上一個步驟直到關卡結束。

就不說本作的據點能有《恥辱》那樣的結構性設計了,連《刺客教條》那種有多條路線、多種解法的關卡設計都很難找到。整個據點打完之後,你對其空間構造不會留下任何印象。因為將關卡串聯起來的是一個又一個通風管道或辨識度極低的空白房間,所謂的「潛入」就是接連完成一系列「躲避白兵視野」的迷你闖關遊戲。
如果只是關卡缺乏足夠設計,那本作潛入部分給人的鬧心程度也只能算是中規中矩。直接毀滅遊戲體驗的地方在於,敵人的AI與潛入機制十分糟糕,很難想像以一款潛入玩法為主的遊戲,敵人不僅沒有視錐指示,玩家也沒有暴露進度提示。只能靠目測來預估推進多少距離後敵人才會警覺。

實際遊玩時,往往是少走一步無法觸發機關,多走一步敵人直接爆黃色問號並警覺。(考慮到Massive工作室做的《阿凡達:潘多拉邊境》都有警戒進度條,後出的《星戰亡命之徒》反而沒有讓人搞不懂了。)更離譜的還是遊戲的警戒似乎沒有持續時間,你進門時不小心驚動的白兵,可能等你做完任務出來的時候還在找你。

這就搞得我往往是心平氣和地老實潛入,到一半因為意外狀況氣急敗壞地掏槍。真不是我不想潛入,遊戲在關卡中途不僅不讓手動存檔,自動讀檔保不準會回到10分鐘之前的節點,我只能被迫殺出重圍。
有時就算掏槍了,也不能打得很爽。主角全程只有一把爆能小手槍可用,雖然可切換三種模式,8種射擊類型,但每種射擊類型的差距並不大。基本就是對應「單體」、「護盾與機器人」以及「群怪」三種狀況,難以維持長達十多小時的主線流程。

敵人掉落的武器雖然可以拾取並使用,不過彈藥有限不說,遊戲還想方設法不讓你將這些強力武器帶出當前房間。鑽管道的時候武器會掉,爬梯子時會掉,與電腦和門鎖交互時也會掉落。如果你不嫌麻煩,可以每次交互後都執著地將其撿起來,但終究你會發現還不如繼續拿手槍打來的安心。
本作大力宣傳的「開放世界」部分其實也很普通。整個遊戲只包含4個星系,每個星系只有一顆星球可探索,每顆星球包含一片太空場景,一片固定的地面區域和一個主城。聽起來熟悉?這樣的結構在《星空》中亦有記載。

《星戰亡命之徒》的開放世界設計,一大亮點在於地圖探索玩法的更替,相比此前的育碧罐頭有了大提升。不再有滿螢幕問號讓人密集恐懼了,現在取而代之的探索驅動是一個「任務列表」。每當玩家收集到一些資料、紙條,聽到路邊NPC對話,或升級技能、裝備欠缺某個道具時,都有可能會揭露地圖上的一處可探索區域,指引玩家獲取需要的資源。

這樣有強導向的探索設計,也讓角色成長過程有了實際的驅動,不是強迫症的玩家可以按需進行有限的世界探索。至少現在你會知道探索完這個地區,清理完這個據點後能得到什麼具體的獎勵,而不是看著茫茫多的問號覺得太麻煩就匆忙離開了。

《星戰亡命之徒》相比《星空》唯一聰明的地方在於,為飛船離開地面前往太空的動畫做了一段突破雲層的過渡加載。但實際上「地面」和「太空」仍然是兩片完全隔絕的區域。遊戲的太空戰鬥部分也缺乏足夠設計,不說同題材的《星戰:戰機中隊》,就連獨立遊戲《永恆空間2》可能都比不上。玩家在太空中能做的就只是飛往指定地點射擊飛船,然後拾取殘骸中的物資,沒有其他任何令人意外的東西。

最後,本作的「陣營關係」完全是一個糟糕的設計。遊戲中的部分地區被四大陣營管理,如果玩家與該陣營關係為負面,那麼所有發生在該陣營管轄的任務就必須潛入完成。玩家在這些區域內甚至無法使用武器,只能靠一雙拳頭和兩條腿進行硬核潛入。甚至被發現後也不能直接開打或逃脫,而是會被強制送回區域入口重跑一遍。加上前文中提到的糟糕潛入設計和敵人AI,導致這部分流程橋段非常折磨。想要正大光明走入這些區域,就必須得換一種方式浪費時間,去通馬桶支線改善陣營關係。

本作的主角凱·維斯,基本上就是一個女版「漢·索羅」。 但她算不上什麼傳奇俠盜,頂多只是個星戰世界觀下的毛頭小賊。遊戲的故事架構也像一部搶劫團伙電影一樣經典:主角承接了一項難度非常高的盜竊委託,而她必須先去銀河系各處尋找專家來加入這次偷盜計劃,也就是組上黑客、爆破手、戰士之類的狠角色。而在盜竊過程中,小隊發現這起搶劫的背後其實存在驚人的反轉……大概也就這樣了。

因此,本作某種程度上只是個科幻題材的星際大盜故事,並不需要玩家需要了解多少「星戰」背景知識也能暢玩。雖然說非粉絲肯定會少一些樂趣,不過作為一個路人星戰觀眾而言,本作的劇情也只是中規中矩,難以給人留下太深印象。
作為改編遊戲,我們總會擔心遊戲是為IP這盤醋包了一頓餃子,但《星戰:亡命之徒》給人的感覺卻是相反。遊玩中給人印象深刻的部分幾乎都來自於IP加成,如果沒有「星戰」這層外皮兜底,遊戲的最終風評或許會更糟。
《星際大戰:亡命之徒》單調到難以給人留下印象。一款只是中規中矩的作品,在2024年已經很難令玩家滿意了,更別提遊戲本身的毛病也不少。本作雖然以潛入玩法為核心,但關卡、戰鬥和機制存在的問題,讓遊玩過程難以稱得上享受。反而是《星戰》這個設定清晰有力的大背景,成為了本作最後一塊遮羞布。
很難說育碧到底是在憋大招,還是已經失去他們招牌般開發潛入遊戲的能力了,考慮到育碧最近幾款遊戲表現都難以令人滿意,年末的《刺客教條:暗影者》不得不令人捏一把汗。