《暗黑破壞神》聯合創作者David Brevik在近期採訪中談及了對系列及當下遊戲行業的看法。他指出,大型3A項目的開發環境已與二十年前截然不同,如今競爭激烈、風險極高,過去兩年更有不少3A與2A項目被迫取消,這也是許多資深開發者選擇離開大廠,投向更小型、穩定團隊的重要原因。
Brevik認為,《暗黑破壞神4》作為大型在線服務型作品,在長期運營中具備優勢,但龐大體量使其變革艱難。「任何改動都可能引發玩家分歧,開發團隊只能堅持認為對未來最有利的方向。」他同時強調,雖然玩家往往傾向於重玩熟悉的作品,但不少有意義的創新其實來自獨立或小型工作室。例如《吸血鬼倖存者》等類Rogue遊戲在設計上回溯到了《暗黑破壞神》的早期靈感來源《Rogue》,體現出類型發展的循環。
在談到自己發行的作品《暴君的領域》時,Brevik表示,遊戲融合了PS1風格畫面、魂類戰鬥與Roguelike要素,受到好評,也體現了當下遊戲類型不斷混合的趨勢。
採訪最後,他談及《暗黑破壞神2:重製版》的現狀,認為暴雪在尊重經典與適度調整之間保持了平衡,「既保留了核心魅力,也讓作品繼續經受時間考驗。」