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《勇者小隊全滅了,》製作組訪談:可愛畫風下,藏著黑暗驚悚的故事

2026年07月22日 首頁 » 遊戲速遞

今日,夢電有幸與其他媒體一起對《勇者小隊全滅了》的製作團隊「デス組合」進行了採訪,圍繞著劇情靈感、玩法設計、開發困境進行了深度對話,本作預計將在第四季度發售,視覺小說與卡牌玩法的結合讓遊戲有了更多的可玩性,可愛畫風下的黑暗劇情也讓人印象深刻。

勇者小隊全滅了製作組訪談可愛畫風下藏著黑暗驚悚的故事

Q:首先,能不能給我們介紹一下本作的創意來源?為什麼會想到要製作這樣一款「反過來拯救勇者」的遊戲呢?

A:最初我們只確定了「兩個人一起在迷宮中冒險」這件事。當時甚至還沒有戰鬥系統,原本設想的是一款採用遊戲書形式的輕量級作品。在繼續完善角色設計的過程中,「前去拯救已經全滅的勇者小隊」這一企劃逐漸成形。整個遊戲最初就是在相對模糊的狀態下開始製作,並不斷向外擴展,所有創意並不是從一開始就已經全部確定好的。

勇者小隊全滅了製作組訪談可愛畫風下藏著黑暗驚悚的故事

Q:一般的roguelike遊戲大多重玩法、輕劇情,為什麼這部作品選擇花很大力氣講故事?這個有些殘忍、黑暗的故事是怎麼構思形成的?有受到哪些動畫作品的啟發麼?

A:正因為我們知道一般的Roguelike作品往往劇情比較簡單,所以才產生了一個想法:如果在Roguelike遊戲裡把故事做得特別用心,是不是就能做出一部很有個性的作品?因此,我們在劇情方面投入了很多精力。單純來說,開發團隊本身也更喜歡那些不僅戰鬥好玩、劇情同樣經過認真打磨的作品。很難具體指出某一部影響我們的作品,不過主要負責劇本的さぼてんし非常喜歡動畫、漫畫、遊戲和電影,所以我感覺這部作品應該是在受到大量不同作品影響的過程中逐漸創作出來的。

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Q:請問製作組是否有計劃對目前的整體UI設計進行全面重構,以提升視覺美感和交互體驗?

A:我們認為,目前的UI在現階段和現有能力範圍內已經算是完成形態,因此應該不會再進行大規模修改。非要說的話,我們確實想進一步改善控制器操作。不過,控制器本身的種類和情況比想像中更加複雜,僅靠個人規模的開發團隊,可能很難做到完全適配。

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Q:此前Demo中的教學系統缺失內容較多,請問正式版是否打算擴充和完善新手引導,幫助玩家更好地上手?

A:我們認為,教學在展會試玩台這種遊玩時間較短的環境中是必要的,因此此前才加入了相關內容。但我們原本的目標,就是讓遊戲即使沒有專門教學也能夠憑直覺上手。在可以慢慢體驗的環境中,玩家應該能夠在遊玩過程中自然掌握操作方式。我們計劃通過介紹玩法的影片等形式進行補充,而不是在遊戲內繼續增加傳統教學。

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Q:遊戲的玩法不是純粹的rogue卡牌構築,而是加入了考驗反應的QTE,為什麼這樣設計?

A:主人公經歷的是一場生死攸關的冒險。「這一擊命中就能活下來,失手就會死」的QTE設計,或許能夠讓玩家切身體會主人公當時的心境,因此我們採用了這一機制。我們也知道一定會有玩家不喜歡這種設計,所以團隊內部進行過討論,在照顧不擅長這類操作的玩家的同時,最終決定將其加入遊戲。

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Q:部分武器的攻擊判定難度過高,導致戰鬥節奏過於像硬核音游,請問團隊是否會針對武器的判定寬鬆度進行調整?

A:我們認為嚴格的判定本身就是那件武器的個性,因此暫時沒有調整計劃。不過,玩家可以通過與其他武器進行組合來提升易用性,也可以藉助強化系統調整效果,讓它變得更容易使用。另外,遊戲本身也提供了關閉時機判定要素的模式,確實不擅長的玩家可以選擇該模式遊玩。

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Q:將40萬字劇情分散在多周目中,您是怎麼避免重複感,讓玩家持續感到新鮮?

A:因為每一條故事線本身就是完全不同的,所以我認為實際遊玩時不會有太強的重複周回感。無論選擇哪名角色,都會展開屬於該角色的獨立故事;中途發生分支時,也會進入各個分支專屬的劇情。從玩法層面來說,各角色之間的性能差異,以及數量豐富的道具,也能夠幫助我們解決重複感的問題。

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Q:遊戲帶有多結局和失敗的設定,你們是如何管理玩家的重開預期的?

A:我們製作遊戲時有一個基本前提:即使失敗,玩家也絕不會一無所獲,而是一定會一點點向前推進。劇情內容在某種程度上也會發揮檢查點的作用,避免已經看過的故事反覆出現,導致玩家每次都必須手動跳過。此外,本作的劇情設計本身也並不強制玩家周回。玩家只體驗一次,如果就此已經對購買的遊戲感到滿足,那也完全可以;如果還不滿足,再去體驗其他角色或其他路線就好。

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Q:為了方便玩家梳理故事走向,請問遊戲未來有計劃增添「故事樹/劇情樹」的功能嗎?

A:確實,有這種功能的話應該會很方便,不過目前沒有追加計劃。本作並不是像視覺小說那樣,讓玩家為了進入某條特定路線而行動。我們希望玩家按照自己的想法做出選擇,以自己想要的方式度過旅程,並將最終到達的結果視為自己的結局。對我們來說,每一個結局都是同等成立的一個結局。

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Q:後續是否會考慮增加讓玩家自定義命名存檔的功能,以便於管理多個遊戲進度?

A:沒有這個計劃。不過,我們會通過顯示當前是哪名角色同行等方式,讓不同存檔之間更容易區分。

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Q:作為小型團隊的首作,開發中遇到的最大困難是什麼,是什麼支撐你們走到現在?

A:最辛苦的部分應該是翻譯相關的安排,以及我們第一次接觸Unity後,被Unity特有的Bug和機制反覆折騰。為了不碰那些一玩起來就會一直偷走開發時間的遊戲,也同樣很痛苦。我們已經約好,等開發結束後要一起玩的遊戲其實有很多。至於支撐我們繼續開發的動力,我當然也想說是粉絲們的支持,不過說實話,更大的感覺可能是:山都已經爬到一半了,已經沒辦法再回頭下山了。最初我們只是想做一款規模較小、能賣給小眾玩家就足夠了的作品,結果不知不覺間,願望單數量越來越多,遊戲有了專門製作的歌曲,也遇到了很好的發行商……參與進來的人不斷增加。既然已經走到了這裡,就只能努力把它做成一部好作品。我們就是懷著這樣的心情堅持下來的。

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Q:從零開始完成一款商業遊戲,團隊遇到的最大意料之外的困難是什麼?10萬份的遊戲願望單,給了你們哪些信心呢?遊戲發售後的更新計劃是怎樣的?是否有DLC或續作的構想?

A:最大的問題應該是開發周期遠遠超過了預期。我們對Unity並不熟悉,也會不斷遇到「不知道特效該怎麼做」「這段劇情真的沒有問題嗎」等各種情況。反覆進行改善後,原本預計一年結束的開發,最終持續了接近兩年。正因為有這麼多人期待這部作品,我們才更強烈地希望認真做出能夠回應這份期待的內容。至於DLC或發售後的更新計劃……老實說,我們目前還沒有餘力去考慮。光是完成眼前這款遊戲,就已經需要全力以赴了。

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Q:遊戲上線後是否有 DLC、續作或者同世界觀衍生內容的長期規劃?

A:目前我們正專注於眼前這部作品,所以暫時沒有考慮DLC、續作或衍生作品。下一部作品或許會隨意拾取其中某些小元素繼續使用,但整體上,我想應該會講述一個完全不同的故事。

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Q:最後,你們有什麼話想對期待和支持本作的玩家們說嗎?

A:首先,想向一直支持我們的各位玩家表達感謝!真的非常感謝大家!為了回應大家的支持和期待,我們正在努力為各位帶來一部哪怕只好上一點點也更優秀的遊戲,希望大家能夠繼續期待並耐心等待!

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