當科樂美公布重製《沉默之丘2》的消息時,除了驚喜之外,玩家們的反應更多是質疑。多年不搞單機遊戲的科樂美,將這款經典作品交給一家獨立遊戲工作室外包製作,翻車率看起來好像不低。

負責《沉默之丘2重製版》的Bloober Team以往的作品還算有名。只是評價不錯的《層層恐懼》和《觀察者》都是獨立遊戲體量,製作稍大一點的《靈媒》表現也很平庸,不禁讓人懷疑他們能否攬下這個瓷器活。更何況有《惡靈古堡4重製》這樣出色的作品珠玉在前,當《沉默之丘2重製版》的早期技術演示公開後,低於預期的綜合表現也引發了不少爭議。
但誰都沒想到,當遊戲最終呈現在玩家面前時,無數質疑都不攻自破。沒人看好的Bloober竟然超常發揮,交出了一份令人滿意的答卷——我本以為你們不懂《沉默之丘2》,結果發現你們好像比科樂美更懂啊!

關於《沉默之丘》初代的開發秘聞中,最有趣的真相莫過於遊戲中那遮天蔽日的大霧,是當時遊戲機性能的限制而做出的妥協。開發者通過利用濃霧遮擋遠景,減少渲染距離,保證遊戲流暢運行,並最終使大霧成為了沉默之丘底層世界觀的一部分。
如今,這二十多年前別出心裁的「起霧機制」在虛幻5的支持下,變成了更加精緻且沉浸的動態霧,也讓我在進入遊戲後瞬間理解了重製版的意義所在。重製版中的霧表現更加生動,會根據玩家的位置或劇情節點動態變化,忽而濃厚,倏而稀薄。

當遊戲中的表世界發生變故——也就是防空警報響起時,霧氣便會如流動的雲般在主角周圍轉動,並不時顯露出隱藏在濃霧後的場景和怪物輪廓。這種氛圍的營造,完美再現了我對《沉默之丘》那標誌性迷霧世界的想像。

重製版對「里世界」的表現也達到了新的高度。原版中那低解析度貼圖所創設的破敗環境,在重製後的精細畫面下顯得更令人噁心、不適。你仿佛置身於一個充滿黴菌和腐爛物質的巢穴,每走一步,都仿佛能從牆壁上捲曲的舊金屬板上震落一些鏽跡斑駁的碎片。地板看起來像是由腐肉和蛆蟲組成的不規則地面,而四周的孔洞間傳來隱約的怪物低吼聲和無線電雜音,都在不斷提醒你所在的地方非常危險。

視角的轉變也是讓《沉默之丘2》的畫面更加沉浸的關鍵改動之一。原本笨拙的固定視角相機移動,被身臨其境的現代化越肩視角所取代。你幾乎可以看到套中人逼近時,那雙被束縛在皮囊內的手臂如何蠕動。黑暗中若隱若現的護士身影,更帶來了一絲令人不安的性感風情。

如果要問什麼最能代表《沉默之丘》的精髓,那答案非山岡晃的音樂莫屬。此次重製版特別邀請了山岡晃為遊戲重新編曲。許多曲目在新的演繹下呈現出與原版不同的韻味與層次,我就非常喜歡新版的《Promise》和《Null Moon》。
無論視覺還是音效表現,《沉默之丘2重製版》都達到了相當高的水準。它不僅忠實保留了原作的藝術風格與氛圍,還憑藉現代視覺技術,讓這場20多年後的噩夢更加鮮活不安。在這一點上,它的表現幾乎無懈可擊。
相比於原版《沉默之丘2》那相對單調的戰鬥系統,重製版的戰鬥玩法有了顯著提升。轉為越肩視角後,再加上主角詹姆士·桑德蘭那金髮分頭的形象,又與《惡靈古堡4》的里昂略有神似。偶然會讓我感覺自己在操作某位特工,而不是一個瘦弱的中年男子。

主角更是藉此獲得了出色的閃避性能,只要時機得當,幾乎可以無傷大部分怪物和BOSS戰——他現在甚至能左右橫跳躲過三角頭的大砍刀。原本乏味的近戰戰鬥也多了許多交互,看準敵人的反擊動作並連續精準閃避,同時見縫插針地偷刀,總讓我有種佛在玩類魂遊戲的錯覺。
當然,《沉默之丘2》並非一款注重戰鬥的遊戲。敵人的類型非常少,大部分時間都是套中人、四足人偶和護士輪番登場。遊戲中的補給也相當充裕,絕大部分主線道具外的收集品都是各種消耗品資源。早在流程中段,我的手槍子彈就已經超過100發,幾乎足以幹掉接下來見到的每個敵人。

總有人愛說「恐懼源自火力不足」,但在《沉默之丘2重製版》里,即便我的包里裝著幾十瓶治療藥,可那種無處不在的壓抑與恐怖氛圍,依然讓我在狹窄的陰暗走廊中寸步難行。這種反差反而更印證了《沉默之丘2重製版》作為一款恐怖遊戲設計的優秀。
原版《沉默之丘2》的遊戲流程大約8小時,而我在重製版中花了超過16小時才通關。
時長的加倍,也代表著製作組增添了大量內容以充實重製版的流程。他們拓展了整個「沉默之丘」小鎮,解鎖了部分原作中封鎖的區域,增加了不少可以探索的地點。原版第一次進入「里世界」是在布魯克海文醫院,而重製版厚道地在更早的藍溪公寓中也加入了一段「里世界」流程。

此外,遊戲中的每場BOSS戰都經過了完全重構,並以現代遊戲的思路進行創新。之前一場幾乎是「站樁射擊」就能完成的BOSS戰,在重製版中加入了一段驚艷的逃亡流程和優秀的場景演出,更好地展現出了角色的內心世界。只有真正抱有對《沉默之丘2》熱愛的人,才能構想出這些貼合原版氛圍又不突兀的全新設計。

「炫技」可能是對Bloober Team最好的形容詞。他們展現出了對《沉默之丘2》原作的深刻理解,並讓這座令無數遊子懷念的「故鄉」煥發出新的生機。
最讓人驚艷的莫過於Bloober Team重新設計的謎題。除了繁瑣的「找鑰匙開門,拿到新鑰匙後再去開下一扇門」的刻板流程,他們還遵循原作的方式設計了各種算術、圖形密碼謎題。有些解謎甚至包含宗教隱喻和閱讀理解要素,非常貼合《沉默之丘2》遊戲本身的格調和氛圍。

而原版遊戲中被替換的解謎和流程道具,製作組將其作為了可收集的「浮光掠影」,用以展示這些內容曾存在的痕跡。
不過,儘管重製版內容更加豐富,流程卻顯得有些臃腫,給我的感覺類似於《死亡空間1》重製版。在增設流程的同時,只是「增量」而沒有「拓展」內容本身,使得遊戲後半顯得有些重複和疲倦。
《沉默之丘2》原作的關卡結構和怪物類型,本就已經將體量撐到了極限。Bloober Team選擇將流程翻倍,說到底也就是將許多類似構造的小房間重新組合,再加以大量「無法從這一側打開的門」進行封印。

當你在十多個小時的流程後進入一個全新的樓層,看到地圖上二十多個等待被推開的門時,幾乎可以預料接下來的幾十分鐘會在這狹窄的走廊里來來回回跑多少遍。最終支撐我完成這段旅程的,只有精美的畫面,以及「我想要見證這段旅程直到末尾」的執念。
一封亡妻的信將主角詹姆士·桑德蘭帶到了一片充滿回憶的地方:沉默之丘。他想要知道這封信到底是由誰寄出?而那個和自己妻子長相一致的神秘女人又是誰?

以現在的眼光審視,《沉默之丘2》的故事脈絡其實很簡單。大部分主線劇情都是通過短暫的過場動畫演繹,遊戲中所撿到的文檔講述的基本也都是支線內容。
所以,我們說《沉默之丘2》的劇情優秀,並不單是指純粹的劇情有多麼精彩或者感人,也是在肯定遊戲的敘事手法。遊戲通過環境敘事和心理暗示等多種方式,在整部故事的流程中一直壓抑著玩家的情緒,直到最後揭露真相的一刻,情感才完全釋放,也最震撼心靈。

而重製版在劇情方面完全尊重了原版的內容,沒有發揮太多主觀的修改,角色的性格都保持了原樣。角色建模的修改見仁見智,除了安吉拉顯胖之外,其他角色都還算符合人設。

至於台詞的棒讀和僵硬的演出,就只能算是對原版內容的粗糙致敬了。如果改變演出形式,很難說會不會弄巧成拙。所以Bloober選擇原樣保留劇情演出,也算是最穩妥的舉措。
沉默之丘,一個讓人魂牽夢繞的地方,它對純潔的心靈而言是無害的小鎮,但對身負罪孽和心魔之人則是痛苦的處刑場。我完全支持科樂美選擇了Bloober team,讓他們以最現代的技術,忠實地重新呈現了這片茫茫大霧中的動人故事。也讓更多新老玩家能在現代視角下,重新審視這款二十多年前的「神作」。

儘管鎖區政策與高昂的定價讓人不爽。但《沉默之丘2重製版》的優秀表現,使得我決定在接下來的一段時間儘可能不Fuck科樂美。
除非他們接下來搞砸了《潛龍諜影Δ食蛇者》。