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《刺客教條:暗影者》前瞻 & 製作人訪談:將兩種截然不同的體驗合二為一

2024年06月20日 首頁 » 其他

今年 6 月,育碧與往年一樣在洛杉磯舉辦了自己的發布會,並在發布會現場提供了將於今年發售的《刺客教條:暗影者》小黑屋演示。

本次小黑屋活動採用「Hands-off」形式,也就是由育碧員工操作,媒體們無法親自上手,其中前半部分內容與發布會上已公布的影片一致,後半部分稍有區別,主要是分別演示了兩位主角 —— 奈緒江與彌助兩人截然不同的戰鬥風格。

 

《刺客教條:暗影者》前瞻 & 製作人訪談:將兩種截然不同的體驗合二為一

 

現場還展示了《刺客教條:暗影者》典藏版的內容物,手辦實物做工還不錯

演示過後,我們還對本作的製作人 KARL ONNÉE 先生進行了一次簡短的專訪。

《刺客教條:暗影者》的故事發生在日本安土桃山時代,即 1568 年至 1603 年之間、織田信長與豐臣秀吉稱霸日本的時期。

與《刺客教條:梟雄》一樣,本作採用了雙主角設定,其中一位是虛構的女忍者「奈緒江」—— 她的但父親是真實存在的伊賀上忍之一藤林保豐(俗稱藤林長門守);另一位是彌助,戰國時代被西班牙人帶到日本的黑人奴隸,後被織田信長收編為家臣 —— 很多遊戲都有彌助出現,比如《仁王》《信長之野望》等,前不久網飛還推出了名為《武士彌助》的動畫,相信大家對這位黑人都不陌生。

 

《刺客教條:暗影者》前瞻 & 製作人訪談:將兩種截然不同的體驗合二為一

 

不過按照嚴格的史實來說,彌助其實不是隸屬於貴族階級的「武士」,因為他並沒有被織田賜予姓氏。

演示最初,玩家控制的彌助來到了一座小村落,此地的居民都對彌助畢恭畢敬,甚至會在路邊停下來對彌助鞠躬。接下來還有一段彌助摸摸柴犬的互動動作,現場的媒體都發出了「wow」的讚嘆 —— 果然大家都喜歡貓貓狗狗。

 

《刺客教條:暗影者》前瞻 & 製作人訪談:將兩種截然不同的體驗合二為一

 

「幻景」找貓,這次擼狗

接下來彌助在村落中遇到了一段小衝突,當地的武士階層正在欺壓百姓,路見不平的彌助直接掏出狼牙棒(對的,狼牙棒),幾棒子解決了雜兵。緊接著一位姓「藤岡」的精英出現,藤岡先是把一位手無寸鐵的手下推倒了彌助面前,但彌助毫不留情,直接換上武士刀貫穿了敵人,之後藤岡本人加入戰鬥 —— 此時畫面上方出現長血條,進入 1v1 戰鬥。

值得一提的是,「影」在血腥表現方面非常大膽,狼牙棒錘下去處處見血,彌助還對其中一個打倒的雜兵做出了進一步的追加動作,毫不留情;使用技能時會出現黑白特寫,很有特點;與 Boss 戰鬥後處決時會全屏黑白,螢幕顯示「目標已處決(TARGET KILLED)」,緊接著直接斷頭,黑白畫面濺上猩紅的血花,頗具意境。

 

《刺客教條:暗影者》前瞻 & 製作人訪談:將兩種截然不同的體驗合二為一

 

就在彌助解決敵人、放鬆警惕時,不遠處一位雜兵意圖暗算,女主角奈緒江登場,替彌助刺殺了雜兵。

下一段任務是刺殺福知山城的一位大名。這裡選擇權交給了玩家:我們可以選擇操作奈緒江,也可以繼續操作彌助。

 

《刺客教條:暗影者》前瞻 & 製作人訪談:將兩種截然不同的體驗合二為一

 

育碧的員工為我們分別展示了同一個任務的三種解決方案:扮演奈緒江潛行刺殺,扮演奈緒江正面戰鬥,以及扮演彌助硬闖。其中全程潛行部分已在發布會中亮相,我們重點說說後兩種。

不同於發布會採用鉤鎖潛入的演示,奈緒江其實也是可以從正面直接闖入福知山城的。面對正門橋上的那段看守者,奈緒江反手手持一把脅差(小太刀),通過靈活的閃避動作製造機會,用體術和打脅差對武士造成傷害,最後躍到武士背後,割喉解決戰鬥。

 

《刺客教條:暗影者》前瞻 & 製作人訪談:將兩種截然不同的體驗合二為一

 

隨後奈緒江通過鉤鎖來到屋頂,用苦無爆頭解決了兩位守衛。守衛雖然有護甲槽,但因為沒戴頭盔的關係,瞄頭也是一擊必殺。

近戰中,奈緒江的武器除了脅差外還有一套忍者常用的武器:鎖鐮。與現實一樣,鎖鐮的攻擊方式是用鎖鐮部分控制敵人行動,再用鐮刀造成傷害。鐮刀部分也可以執行格擋動作。這裡的處決動作也比較血腥,奈緒江直接用鐮刀的利刃部分貫穿了敵人頭部。

 

《刺客教條:暗影者》前瞻 & 製作人訪談:將兩種截然不同的體驗合二為一

 

一番戰鬥後,奈緒江來到大名身邊(直接殺進來,而不是潛水摸進來),用袖劍刺殺任務目標。

彌助的打法就奔放得多,仿佛來自「維京紀元」的艾沃爾。奈緒江是翻越高牆的方式進入福知山城,彌助是直接用身體撞壞了大門,然後在衛兵們反應過來之前掏出火槍,逐一狙殺。此處也出現了狙擊火藥桶產生範圍傷害的鏡頭。

黑人武士連打帶踹一路殺進內城,以「野蠻衝撞」撞爛了數面和室大門,直接嚇跑了大名身邊的侍衛,最後毫不留情地處決了大名,任務完成。

 

《刺客教條:暗影者》前瞻 & 製作人訪談:將兩種截然不同的體驗合二為一

 

這幾段時間不長的演示展示了一些新作的細節,我們分別說說。

一些身穿鎧甲的敵兵擁有兩個血條,一條是護甲耐久值,打空護甲後會有頭盔掉落等動畫,接著才能對敵人本身造成傷害。猜測會有重型武器對護甲傷害更高、武士刀等利器更容易打掉血條等設計。

彌助在戰鬥時也會有「彈反」設定,適時格擋會使敵人陷入大硬直,就像《刺客教條:幻境》那樣。

彌助擁有架勢系統,類似《仁王》上段、中段、下段,即便使用狼牙棒也有多種架勢。是否存在克制關係目前暫未得知。

奈緒江在夜晚可以通過道具熄滅燈火,製造陰影。潛行時還能利用鉤鎖跳到房梁等高處,躲避敵人視線。而彌助似乎沒有「潛行」機制,也不能混入人群,最多只能背後偷襲悶棍。似乎也很好理解,體積這麼龐大的黑人是無論如何也很難混入人群不被發覺的……

《刺客教條:暗影者》首次在系列中加入了季節變換系統,並且每個季節都有各自的階段(即不止「四季」)。季節似乎是隨著劇情發展推進的,對遊戲玩法也會產生影響,比如春夏玩家可以躲進灌木叢,冬天水面結冰沒法潛水等等,還蠻真實的。

已出現的武器:彌助有武士刀、狼牙棒、火槍,奈緒江是脅差、鎖鐮、苦無。

遊戲演示部分的解讀告一段落,下面是對本作製作人 KARL ONNÉE 的採訪。Karl 於 2009 年加入 Eugen Systems,參與了由育碧發行的即時戰略遊戲《R.U.S.E.》。2016 年,他來到育碧魁北克工作室,負責《刺客教條:奧德賽》的部分開發工作,也曾參與過《渡神紀:芬尼斯崛起》項目。2021 年起,Karl 正式擔任了《刺客教條:暗影者》的製作人一職。

 

《刺客教條:暗影者》前瞻 & 製作人訪談:將兩種截然不同的體驗合二為一

 

Karl Onnée

Q:《刺客教條:暗影者》是第二次採用雙主角設定,請問與「梟雄」相比,本次的雙主角設計有什麼不同?

A:「影」與「梟雄」雖然都是雙主角,但兩者的區別還是很大的。本作中兩位主角無論是戰鬥還是完成任務的方式都有很大不同。奈緒江的玩法更像傳統的刺客,她能敏捷而迅速地潛入場景,避免正面衝突,而彌助更傾向於正面戰鬥。而敘事和互動表現方面,玩家會發現路人對兩者的反饋也是不同的,民眾會對彌助展示出敬畏,但對奈緒江就沒那麼客氣了。這些細節都明顯增加了工作量,但對我們來說也是一個令人興奮的挑戰。

Q:兩位角色擁有完全不同的操作方式,還是有一些共通的技能?

A:他們確實有一些共通的地方,比如經驗值就是共享的,但更多還是差異化。奈緒江可以潛伏在草叢中,可以利用鉤鎖翻越圍牆,但穿著重甲的彌助就不行了,他通常是直接撞開大門。如果希望隱秘執行任務,可以選擇奈緒江;喜歡正面衝突、硬剛一大群敵人,就玩彌助。

Q:遊戲的體驗更接近《刺客教條:維京紀元》還是《刺客教條:幻象》?

A:潛行與刺殺部分更接近「幻境」,但我們不希望走回頭路,因此是在它的基礎上進行了一定的改進。比如增加了光影機制對潛行的影響,玩家還能完全匍匐在地面上躲避視線,還可以通過鉤鎖潛伏在房樑上。

Q:遊戲的地圖有多大呢?您可以用以往的作品做比較。

A:大概和《刺客教條:起源》差不多吧。我們選擇了日本中部地區,故事是圍繞織田信長展開的,因此基本上集中在這裡。這裡同時還是忍者的誕生地,而桃山時期的很多事件也發生在這一地區。我們認為只有具備一定規模的地圖,才能讓玩家更有身臨其境的體驗。

Q:遊戲中會有可供探索的城堡或者地牢嗎?

A:有的,我們製作了 30 座左右的城堡,其中很大一部分在現實中已經不存在了,我們重新在遊戲中「建造」了它們。這是個很大的工作量,但團隊成員對此都很興奮。

 

《刺客教條:暗影者》前瞻 & 製作人訪談:將兩種截然不同的體驗合二為一

 

Q:本作會加入日語配音嗎?

A:當然。雖然我們有著很棒的英文配音陣容,但我知道也有很多玩家希望玩到日語配音的版本,我們也覺得這樣做會讓玩家有更好的遊戲體驗。

Q:太棒了。請問在開發過程中你們去了日本的哪些地方進行採風和調研呢?

A:相關團隊差不多花了大半個月的時間在日本進行實地考察,從早上 8 點到下午 5 點,每天在各種不同的地方調研,就像急行軍一樣。具體來講,去了京都、大阪、近江等地。在動身之前,我們就做了大量的前期調研,然後找來顧問和歷史學家合作探討,最後才是實地考察。雖然很多知識可以通過書籍了解,但其實只有真正到了現場,才會發現「原來是這樣」。舉個例子:真正來到日本之後,我們發現日本的森林和我們最初製作的森林是完全不一樣的,日本森林中樹木非常密集,行人幾乎無法通行,所以當團隊回來後,立刻決定把森林全部重做,更好地還原現實中的日本。

 

《刺客教條:暗影者》前瞻 & 製作人訪談:將兩種截然不同的體驗合二為一

 

Q:那團隊中有日本員工嗎?

A:確實有很多日本員工和我們在一起工作,包括一些非常厲害的藝術家、動畫師,蒙特婁和魁北克的工作室都有日本員工。除此之外,我們還邀請了日本各個領域的專家做顧問,包括日本城堡領域的專家,以及日本的經濟社會學家,還有一位文學專家,以確保每一個決定都儘可能真實。我們並非要做到完全的準確無誤,畢竟這是一款遊戲,還是要保留一定的趣味性;但對「刺客教條」品牌來說,儘可能為玩家提供身臨其境的體驗也是極其重要的。

Q:我們能在遊戲中見到多少現實存在的歷史人物?

A:這個暫時還不能透露,但確實有很多著名的歷史人物會出現。

Q:玩家有機會改變歷史嗎,以及是否會有多結局的設計?

A:遊戲的故事有一部分是遵照史實發展的,但就像系列以往的作品一樣,也會有很多虛構橋段。玩家的部分選擇和行動會影響到遊戲進程,比如一些盟友會因為某個選擇而永久離開,但整體的進程不會改變,並且沒有多結局設定。

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