遊玩《重裝前哨》的感覺,就像是被極具視覺衝擊感的網頁側邊欄小廣告吸引,點進去期望能玩到同樣的末世工業機甲塔防大戰,真正玩了一會後卻發現玩到的只有漫長且乏味的廢土「撿垃圾」生存……

當然,遊戲並沒有搞宣傳欺詐,畢竟預告片中的這些大場面都是可以實際玩到的。只不過由於前期漫長的教學鋪墊,以及缺乏正反饋的養成流程,使得想要真正像預告這樣爽玩,至少得先度過十幾小時的垃圾時間。而遊戲的宣傳方向也只顧各種大場面,給玩家造成了錯誤的期待,以至於現在落得被輿論反噬的下場。

即便官方目前已經通過幾次補丁修改,減少了前期較為糟糕的成長體驗,但遊戲也仍然存在一些體驗上的顯著缺陷。作為正式發售而非搶先體驗的遊戲而言,玩家對《重裝前哨》的評價也會更加嚴格。想要扭轉口碑,本作要走的路或許還很長。
平心而論,《重裝前哨》給人的第一印象並不差。遊戲開篇的一場戰役氛圍十足,塑造出了宏大的演出與工業巨構美學,也展現出了團隊的硬實力。但隨著教學關開始,玩家正式進入局內循環,遊戲的問題也接踵而至。

作為一款將FPS、塔防、RTS、聯機合作、基站建設、RPG養成、刷裝備掉寶等玩法一股腦亂燉的遊戲,清晰有效的指引是必不可少的。遺憾的是,《重裝前哨》的教學相當粗糙,一些基礎的概念,都缺乏系統性的介紹。玩家初期甚至需要猜測一些道具的功能,或者設施的作用。
一款FPS遊戲只告訴玩家如何開槍或許已經足夠,但一款塔防遊戲卻沒能將經濟、建築與資源等系統設計明確告知玩家,就有點過於粗心了。更何況《重裝前哨》也不是一款嚴格意義上的「塔防遊戲」,因為一局30分鐘的遊戲裡,真正在塔防的時間或許只有5分鐘。

具體來說,玩家在關卡內的任務並不是規劃布局建造防禦塔,而是在一個散布著零星敵人巡邏的地圖上,像玩吃雞遊戲或《逃離塔科夫》那樣逐個房間地搜集資源,然後將其帶回基地。當基地開始回收時,敵人才會有組織地發起進攻,基地也才能真正發揮起「防禦塔」的作用。
且關卡內收集到的大部分材料和資源也無法立刻使用,只能送回基地才能在局外升級自己的防禦,這種體驗非常割裂。尤其是在遊戲前幾個小時的流程中,玩家的基地連一座炮塔都沒有,全靠自己一把槍來阻擋敵人,這時候的負反饋就更加強烈。

大部分時間,玩家仿佛在玩某種「單人吃雞」遊戲,漫無目的的探索和搜點,最終只為了帶回一點資源去升級基地與炮台。這與塔防遊戲以戰養戰的樂趣是完全相悖的,更使得遊戲最初宣傳的以塔防為核心的玩法成為了噱頭。
既然衝著塔防來玩的玩家在進入遊戲後已經感受到了這種落差。那麼「局內撿垃圾,局外造基地」的玩法到底好不好玩,也是一個值得探討的點。就結果而言,我認為遊戲還是做出了較為獨特的遊玩體驗,關鍵就在於「電量」限制下探索的風險與回報。
玩家每次出勤時,都可在一張由多個區域連接的地圖上進行探索。只不過每次探索都需要消耗電量,若快速掃蕩跳過探索環節,消耗的電量也會更多。同時,建造彈藥、掃描地圖上的資源、開啟上鎖的門等操作,也會消耗基地的電量及資源。因此,玩家必須在基地所供應的電量限制下作出計劃,決定哪些資源值得追求,哪些可以放棄。

一旦電量不足以繼續探索,玩家就必須進入「回收日」,將探索獲得的資源和道具運回基地。在回收日中,根據玩家回收道具的價值和數量,回收時間與敵人的強度也會相應增加。如果你將箱子裝得滿滿當當,那麼回收的時長不僅會拉長到十多分鐘,甚至可能遇到一些相當難纏的Boss級精英敵人。
通過探索獲得資源,再根據基地的強度,去評估在「回收日」的塔防階段能否抵禦敵人的攻擊直至撤離。這種帶有風險預估的動態平衡設計,體現了《重裝前哨》玩法的深思熟慮。然而,遊戲設置的高額死亡懲罰,卻讓風險成本變得難以預估。

與《逃離塔科夫》《獵殺對決》這類撤離遊戲相似,玩家在任務中死亡,會導致正在使用的角色(除主角外)與攜帶的所有裝備、槍械、道具全部丟失。在第一次遊玩還不熟悉遊戲設定的時候,我因為發現忘記切換基地設計,強行退出了任務,結果發現之前近一個小時裡探索獲得的大部分資源和物品全部丟失,也無法找回。
雖然遊戲提供了一些保障措施,例如可以為裝備購買保險以便丟失後贖回等,但這治標不治本。一個死後掉落全部物品的「硬核塔防」,也與玩家真正期望體驗的玩法有所偏差。畢竟塔防遊戲需要試錯成本,玩家才能預估風險並進行規劃。然而在《重裝前哨》中,玩家幾乎沒有多少試錯的機會。尤其是當一些BOSS級敵人首次出現在回收日時,玩家很難在只有一次機會的前提下,有充足把握撐過這波攻勢。

而引導以及基礎功能的缺失,更是讓這種體驗雪上加霜。在我評測試玩的早期版本中,面對著「回收日」關卡預設的四五條進攻路線,我甚至無法提前得知敵人將會先從哪個方向發起進攻(目前補丁已經添加),也不會知道撤離飛船將會出現在自己身後將近一百米外的位置。
就算我準備了充足的資源和電量,準備用基地那三門「小炮台」迎接海量敵人,也會發現子彈箱不僅每分鐘只能造一次,並且無法存儲製造隊列。只能等上一個製造完了,再手動點擊製造下一個。在解鎖流水線之前,也必須手動為每個炮塔添加彈藥。假如不提前備好足夠的彈藥箱,而是回收日倒計時開始之後再製造,那麼當敵人突破防線攻入基地時,你的炮塔多半會因彈藥耗盡而停轉。

當然,遊戲目前已經通過更新大大降低了前期養成的難度,資源的獲取也變得更簡單。但就我測評體驗時的版本而言,前期差不多要現實世界三個小時才能攢出一個最低等級炮塔的效率,還是令我感到震驚。另外,當玩家急需特定資源來建造任務物品時,也很難有計劃地進行材料收集,因為資源並不會明確標註在選關界面(只有一個模糊的類型)。玩家只能漫無目的地開圖探索,希望某個房間的門後剛好會刷新所需的那個素材。

就好像製作組不將玩家的時間當作時間一樣。遊戲後期玩家基地完全建設起來之後,每一把確是「爽局」不假。但作為一款買斷制單機遊戲,通過降低資源獲取效率、拔高難度,迫使玩家在物資匱乏、體驗糟糕的前期浪費大量時間,本身就不合理。如果多數玩家在體驗到遊戲的核心內容之前,就已經失去了所有耐心,那麼這樣的設計決策,誰又從中受益了呢?
不難看出《重裝前哨》在製作上的用心,包括紮實的基地建造部分,有創意的槍械溶質詞條組合,以及部分流程中雖然粗糙但有想法的演出、運鏡。製作組似乎想在一款遊戲裡堆疊各種所熱愛的東西,可當經驗不足時,什麼都想做的結果,往往就是做什麽都不行。

好在遊戲的底子並不差,除了探索模式略顯固化,場景重複度過高之外,玩法設計方面問題不多。最大的問題只在於策劃將養成曲線設計得像是一款要求日活的手遊一樣漫長,過高的死亡懲罰也變相增加了前期的決策難度。

雖然《重裝前哨》仍處於一個尷尬的階段,但就目前製作組的動向而言,幾乎每天都會更新一個降低難度的補丁,修改的方向也均在迎合玩家建議。例如,多人聯機部分的進度不同步問題也已被修復,現在所有聯機者都可以共同推進劇情進度,而不再只是給房主打白工。這一番操作下來,目前的體驗相比首發時已經舒適了太多,進入遊戲「爽快」階段的門檻也已大大降低。
以塔防為核心,融合眾多玩法的《重裝前哨》的確引人注目,但當你真正進入遊戲,落差感便會不斷襲來。遊戲的問題不少,主要在於設計理念過於自閉,從而脫離了玩家實際的需求。至於遊戲的未來能否改善,仍然取決於開發者的修改方向。
如果你真的喜歡這款遊戲獨特的撿垃圾 塔防設計,以及後期如宣傳片一樣爽快且壯觀的基地建設玩法。那麼當開發團隊刪繁就簡,根據玩家意見將不合理之處改善之後,還是可以視情況入手的。從目前遊戲的更新動向來看,《重裝前哨》似乎正走在正確的道路上。