宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

《Hi-Fi Rush》製作人採訪:如何做一隻人見人愛的貓

2023年02月14日 首頁 » 遊戲速遞

憑藉自身出眾的質素,上個月發售的動作遊戲《Hi-Fi Rush》很快爆火,在玩家間也建立了相當不錯的口碑。作為巧妙結合了「音樂」和「動作」兩種玩法的遊戲,這款創意十足的作品背後的製作團隊也同樣令人好奇。

近日,採訪了《Hi-Fi Rush》的製作人:來自Tango工作室的John Johanas。我向他詢問了一些關於遊戲製作中遇到的困難,《惡靈附身》是否還有續作,以及遊戲中的貓貓「808」為什麼這麼可愛等問題。以下是採訪詳情:

 

《Hi-Fi Rush》製作人採訪:如何做一隻人見人愛的貓

 

Q:音樂節奏搭配ACT戰鬥的玩法非常新穎,《Hi-Fi RUSH》的創意你們是怎樣構想出來的?

A:這個遊戲的核心創意其實很早就有了,在工作時我也偶爾會向同事提起。「如果有一款動作遊戲的操作能與音樂同步,豈不是很酷?」那會我還沒考慮過太多可行性,只是喜歡這個想法。有許多遊戲將音樂和玩法結合起來,但沒有一個遊戲能像我想的那樣,每次攻擊都卡在節拍上,讓動作更加有節奏感,就像在看音樂影片一樣。

這種想法的主要來源,是我大學時代參加樂隊演奏的經歷。演奏音樂時,我喜歡在正確的時間敲擊吉他和弦的那種感覺。我知道很多人無法體驗到這種感受,但我認為《Hi-Fi RUSH》可以給玩家帶來同樣的體驗和共鳴,所以它不只是一個單純的節奏遊戲。

Q:在《惡靈附身2》之後,為何想要做一款風格反差的遊戲?《Hi-Fi RUSH》的製作周期大概有多久呢?

A:遊戲的總體概念在我腦子裡醞釀了很久,在連續做了多個恐怖遊戲,完成《惡靈附身2》後,我感覺是時候了。這能主動改變工作節奏,也能讓工作室和團隊更換下口味。對我個人來說,我也終於有了足夠的開發和導演經驗,把這個節奏動作遊戲的想法放到一個實際的遊戲中去。

總的來說,整個項目從提出到發布大約花了5年時間,但我們一開始只有非常小的團隊(我和我們的首席程式設計師Nakamura先生)。隨後我們也是慢慢地增加成員,而不是直接跳到全力開發。不幸的是,疫情的封鎖使我們的進展有點慢。但最終,我們有了足夠的時間來完成這個遊戲。

 

《Hi-Fi Rush》製作人採訪:如何做一隻人見人愛的貓

 

Q:作為工作室的第一款ACT遊戲,你們是如何讓《Hi-Fi RUSH》的動作系統這麼出色的?讓整個遊戲的動作都能對準節奏,在製作上又存在怎樣的挑戰?

A:我很高興能聽到對戰鬥系統的讚美!在原型階段,我們沒有人做過這樣的動作遊戲,這反倒有助於幫助我們不被動作遊戲的思維定式所迷惑。我們試圖反向思考,因為基本概念是一切都與節拍同步,重要的是玩家和敵人的攻擊能對應。因此,我們花了很長時間想出了一個運動系統,讓玩家不覺得被音樂所限制,而是讓他們在與音樂的互動中得到獎勵。

老實說,這是一件非常困難的事情,需要大量的試錯,即便我們清楚地知道結果會是怎樣的。我們還希望它是簡單易上手的,而不是懲罰性的。這可能是最難做到的事情,因為動作遊戲本身就很要求技術。但我想,我們在製作這款遊戲時準確地達到了我們的目標。

Q:遊戲的卡通渲染質量非常出色,經常給我2D動畫的錯覺。為了實現這個效果,你們在畫面技術上做了怎樣的努力?

A:首先,視覺風格的所有功勞必須歸功於我們的首席概念藝術家Sakai桑。他創造的美術設計非常關鍵,和現在的第一關看起來幾乎一模一樣。我把它交給團隊,並說希望遊戲看起來完全像圖中所示的那樣,像一幅2D美術一樣。

我們的環境和建模團隊努力工作,利用製作真實圖形的經驗去重新編寫著色器,讓場景和角色顯得像是沒有漸變的單色樣式。然後,所有的著色器都是由我們的首席圖形程式設計師田中先生精心製作的,他也是第一次做這樣的項目。

我們不斷嘗試不同層次的細節和2D動畫的各個方面,以確保遊戲性不受影響,且不會分散玩家的注意力。這涉及大量的試錯(就像這個遊戲中的一切),但我們從一開始就有明確的願景,所以我們慢慢地建立了這樣一個我認為非常有視覺吸引力的遊戲。

 

《Hi-Fi Rush》製作人採訪:如何做一隻人見人愛的貓

 

Q:在製作遊戲原聲音樂的時候,你們是如何選擇樂曲風格的?配樂與遊戲本身流程的配合也很精妙,幾乎感覺不到中斷和銜接,這是怎麼做到的?

A:音樂的風格來自我最初的提案,它需要讓人感覺像一個來自1990年代末和2000年代初的遊戲。我選擇了一些藝術家的作品作為版權曲目,但也為團隊製作了一個播放列表,列出了當時搖滾樂的不同類型,向他們展示了關卡之間有很多不同音樂感受的空間。

在製作階段時,我們知道無論如何音樂都不能停下,所以我們的關卡設計也由一張線性圖組成,它將顯示音樂氣氛何時起,何時落。就像一首歌的結構一樣,由前奏到副歌、副歌到合唱等等。每個過渡都必須與音樂一起精心策劃,以確保你不會感到音樂切換很尷尬。

從關卡和音樂設計的概念來看,這涉及大量工作,非常困難。最終這些複雜的細節得到了回報,所以真的能感覺到音樂推動了這個世界。

Q:遊戲中有多處《惡靈附身》的彩蛋,這是否預兆著《惡靈附身》將來有回歸的機會呢?

A:這些有關的彩蛋主要是我們向我們之前製作的遊戲表示敬意。

這些彩蛋大多出自團隊成員之手! 我們會對這些角色很有感情,喜歡看到他們出現!我真的很喜歡《Hi-Fi RUSH》中的塞巴斯提安和約瑟夫,即便是以機器人的形象! 我想看看他們還能處理哪些人力資源相關的問題!

 

《Hi-Fi Rush》製作人採訪:如何做一隻人見人愛的貓

 

Q:遊戲裡的貓貓808很可愛,動作也栩栩如生,是我在遊戲裡最喜歡的角色,為何會想到要在遊戲中加入這樣一個角色?你們在它身上花費了多少心思?最後,作為機器貓的808,為什麼手感會如此柔軟?

A:我很高興808如此受人喜愛!在我執導的每個項目中,我都會確保在遊戲中放入一隻黑貓。因為我家裡有一隻黑貓,因為我在日本,所以我很難經常和它一起玩!每當我在家的時候,它總是會跳到我的腿上,在我的身邊,它感覺像一個真正的夥伴,像一個支持者!

遊戲早期,角色的旁邊有一個漂浮的球來幫助對準節拍。我想,如果那可以是一隻掛在你肩膀上的貓,會怎麼樣呢!?

團隊非常喜歡這個角色的設計,所以我們在模型和動畫上也投入了大量的工作。所有的過場動畫都值得看至少兩遍,這樣你第一遍可以看到阿茶的表現,第二遍可以看到808對所發生的事情的反應。

至於808的手感,這是一個謎……我們想讓玩家自己猜測她的手感是軟的還是金屬的。

 

《Hi-Fi Rush》製作人採訪:如何做一隻人見人愛的貓

 

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2025 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新