在3月底上線的《AI LIMIT 無限機兵》無疑是國產遊戲的一個焦點,截至發稿前,已經在steam收穫近1萬7的評價和高達92%的好評率。按照官方的介紹,這是一款後啟示錄廢土科幻ARPG,玩家將扮演名為【阿麗莎】的機兵,在文明瀕臨崩壞的最後城市「海汶斯威爾」,探尋末日的真相和救世之道。玩家們更熟悉也更親切的評價則是「味道純正的魂like」,「教科書一般的箱庭設計」以及「肉眼可見的經費不足」。在《黑神話:悟空》爆火後,越來越多的國產動作遊戲開始湧現,誠然《無限機兵》有著些許不得不做減法的無奈,但靠著優秀的地圖設計和獨特有深度的戰鬥系統,獲得了無數玩家的青睞。
上線以來製作組盡乎無休的爆肝解決各類玩家反饋的問題,如今強度稍稍放緩,CiGA有幸採訪到了Sense Games的主創楊濱老師,問了一些玩家非常關心的問題。
讓玩家直呼「味道純正」的魂like體驗是如何做到的?
感謝大家的包容和鼓勵,讓《無限機兵》得到了這樣的評價。距離真正的優秀,我們也還有很長的路要走,魂Like的體驗確實是很難把握。
關卡設計師的直覺很重要,考驗對好奇心、忍耐度、成就感的把握。既要有豐富探索,又要有暗中明確的指引。既要有挑戰與挫敗,又要讓玩家想得明白解題思路,一路還得保持充分的新鮮感。365里路,每一段路都是無數次的細緻手工活,有些區域甚至大改了5~6遍,才得以最終確定下來。
而好的遊戲體驗是個整體結果,來自全團隊的配合,並不是關卡設計師單方面能夠達成。從故事、系統、怪物、獎勵,都在設計之初就需要良好地達成一致。
核心的寫實戰鬥體驗也尤為重要,其中的技術細節較為複雜,與快速ACT有著較多的區別,以後有機會單獨展開來聊。
遊戲的戰鬥「手感」和Demo時期比優化非常大,在哪些方面做了調整
一方面是改善了遊戲本身的流暢度,也適當降低了難度,並讓諸如彈反一類的判定區間更順應多數人的直覺,主角各種行為的細節數值、怪物前搖也都有所優化。總之優化調整是在各個層面,所以綜合來看改善很明顯。
怎麼想到把二次元和魂like做結合
從PS3時期的《惡魔之魂》開始,便對該遊戲類型充滿了好奇,而2011年《黑暗之魂》的出現,讓我隱約有了做這個類型遊戲的打算。不過,如果一味地做中世紀寫實,可能脫離不了《魂》的表面感受。在後來的日子裡,一些經典動漫影視(諸如《BLAME!》《EVA》《攻殼機動隊》等)啟發了我這樣的考慮,且我認為卡通和魂並不衝突,所以在2017年做了這樣的決定。
談談女主造型的設計
原本希望Arrisa殺意十足,選擇白髮紅瞳顯然非常合適。誰知最終以【呆】的氣質蓋過了一切,成為了她的標誌(笑)
很多人說這是「年輕人的第一款魂」,難度又有些簡單,製作組對此怎麼看
在五花八門的娛樂方式快速湧現的今天,我們選擇儘量控制難度,讓玩家能順暢地探索下去。
但通過玩家朋友們近期的表現,我們認為……在不為難而難的前提下,適當增加挑戰可能還是有必要的。
遊戲的背景融合了末日廢土以及宗教,在這方面可以展開講講嗎
2016年便決定了「AI LIMIT」這個主題,這是個開放的主題,可以被理解為「AI 極限/限制/邊界/界限」等,希望以此展開一些超遠未來的科幻故事。也正是考慮到近現代科幻題材的湧現,我們才決定向更超驗的維度跳躍……「當文明跨度到連科學法則都淪為神秘主義的超遠未來,宗教化認知反而成為生命體最生動的存在狀態」(這句話顯然不像是我能寫出來的),本次的《無限機兵》是「AI LIMIT」大主題下的作品之一。
很難想像這是一部僅僅20人做出來的遊戲,可以分享一些開發背後的故事嗎?
有玩家替我們做了總結:3N遊戲,No Money, No Time, No Experience(雖然 No Time 有點說不過去),背後的故事不免有些難堪。中途陸陸續續也離開過不少人(片尾名單可以看到)。好在故事、內容框架自始至終基本沒有變過,倒是遊戲的做法,經歷了多次反覆,才得以找到了最終的路,團隊中很多人都身兼數職,例如大家稱讚(或是噴爆)的唯一關卡設計師,他還同時兼任整個遊戲的「音頻管理」職務。
開發過程遇到過最大的困難是什麼,如何堅持下來的?
一路上,我們總會感覺到【再過一陣子,可能就沒機會繼續做下去了吧……】,所以每天只要能讓遊戲再增長0.01分,也要努力堅持到底。只要人還活著,一切似乎都不算致命難題……
有什麼比較有意思的事情可以分享?
跟「5」有緣?(笑
未來有計劃出聯動或者DLC嗎?
聯動會有所考慮,但考慮到世界觀的融合度,IP的關聯效應,還需要多多摸索。
DLC已在準備中,不出意外,大家期望的形式也許都會有,也請大家給我們一些時間,讓我們做得紮實細緻一些。
下一部遊戲有什麼計劃,繼續做魂類還是嘗試不一樣的風格?
在未來,魂Like應該會有它的發展脈路,我們也會有一些不一樣的嘗試,但不會忘記大家是因為喜愛這個方向才與SenseGames同在,我們會在這條路上努力進化下去。
對一直支持遊戲的玩家有什麼想說的?
最近看到大家說「真好玩」,會很感動,
特別是大家提到「肉眼可見的貧窮」,會感動到落淚,
再次感謝大家的支持與厚愛!
再次感謝楊濱老師接受我們的採訪,不論是否擅長動作遊戲,《無限機兵》都值得一試!衷心祝願楊濱老師與Sense Games在這次成功後離夢想更近一步,也祝願國產遊戲越來越好!