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為什麼有些老牌遊戲能出圈爆火,有些卻混到眾叛親離?

2025年04月11日 首頁 » 遊戲速遞

 

為什麼有些老牌遊戲能出圈爆火,有些卻混到眾叛親離?

 

 

 

「這些內容夠暗黑4更新5年的。」

一周前,尚處在搶先試玩階段的《流亡黯道2》開啟了一次直播,為玩家們預告了0.2.0版本的新增內容。

幾乎所有觀看直播的人都被現場公開的內容量震撼——不僅增加了一個完整的新職業,7張全新的地圖,5種新升華(類似於轉職方向),25個新技能,還有上百個輔助技能和暗金,以及大量的新機制和優化調整。

 

為什麼有些老牌遊戲能出圈爆火,有些卻混到眾叛親離?

 

 

要知道,此時距離《流亡黯道2》上線EA版才剛剛過去4個月,且在公布後的一周內就免費更新,預計可增加有效遊戲時長約20小時。這個內容量已經相當於一部資料片的量級,而暗黑4的資料片要賣40美元,遊戲發布後16個月才推出了一部,其餘大部分時間就靠賽季縫縫補補勉強度日。

於是玩家社區很快發出了文章開頭的感嘆。

雖然發售後在核心玩家圈層的評價十分災難,但其實暗黑4對於輕度玩家的體驗還屬尚可,不然也不會在Steam上獲得「多半好評」的評價。然而這個賽道就是如此垂直,自從《流亡黯道2》橫空出世, 「貨比貨得扔」這句話就成了二者的鮮明寫照。

 

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但……話不能說太滿,等到4月4日0.2.0版實裝後,由於附帶了大量的平衡性調整,玩家刷怪難度大大提升,不滿的評論瞬間擠爆了Steam,最新新增的一萬多條評論中,好評率只有40%,生生將總評拉到了「多半好評」。

 

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這幾百萬玩家裡最大的受害者,當屬某位美國科技巨子——原本就被貿易戰關稅搞得疲憊不堪只想悶頭打遊戲的馬斯克,前幾天在自己的私人飛機上,用自家的星鏈連上《流亡黯道2》的伺服器,打算不靠代練哥,自己從零開始攻關新賽季。

結果,在萬米高空上,場面一度十分慘烈。新版難度加上馬斯克生疏的技術,讓其在第一個新手Boss面前被斬於馬下,展示了遊戲硬核的本色。直播間洋溢著快活的氣息,大家紛紛表示「菜就多練」。馬斯克僅開荒30分鐘便選擇了下播。

 

為什麼有些老牌遊戲能出圈爆火,有些卻混到眾叛親離?

 

 

這幾天也有幾位POE2領域的KOL不客氣地發布影片指出了問題。理論上,作為一款尚處EA階段的遊戲,開發階段要經歷大量平衡性調整也屬正常。但從這次的評價滑鐵盧事件,也能側面也能看出,《流亡黯道2》的輻射受眾範圍,已經與上一代不可同日而語,官方也需要慎重考慮一舉一動所產生的影響和代價。

好在,系列開發商GGG這次表現得仿佛不是身處悠閒的紐西蘭,響應非常迅速。昨天官方舉行了一場長達兩小時的KOL直播連麥,承認了玩家反映的問題,並以極快的速度拿出了優化方案。

 

為什麼有些老牌遊戲能出圈爆火,有些卻混到眾叛親離?

 

 

於是,只過去一天,《流亡黯道2》就逐漸收復民心,原本呈批判態度的KOL也笑逐顏開,在新的影片中認為遊戲已經回歸到了良性的道路上。

 

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為什麼有些老牌遊戲能出圈爆火,有些卻混到眾叛親離?

 

 

同一個主播的鮮明反差態度,4天前還在生氣地吐槽,昨天就: 「太驚奇了,他們修復了所有我提出的問題」

在遊戲正式發售並取得進一步的破圈成功之前,這或許只是一個小小的波折。而官方之所以能短時間內做出大量更新內容,又在短時間內積極響應大量的問題優化,則源自他們這十多年來,在這個領域實在是駕輕就熟,故遊刃有餘。

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去年12月,《流亡黯道》推出搶先體驗後,很快就成了24年末和25年初最大的爆款。連續5周登頂Steam暢銷榜,同時在線人數峰值57萬,位列Steam史上最高在線人數排行榜第17。考慮到這個成績是Steam版鎖中國區獲得的,且有很多老玩家習慣於直接在官網購買遊戲,實際數據就更加讓人可畏。事實上即便在國內,《流亡黯道2》也有一段出圈式的爆發傳播,很多玩家排除各種難題,只為第一時間體驗這款遊戲。

 

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為什麼有些老牌遊戲能出圈爆火,有些卻混到眾叛親離?

 

 

《流亡黯道2》的成績也被騰訊近期的財報提及(騰訊於2018年收購了GGG,並保持其獨立運營)

很多玩家有所耳聞,GGG的創始人之一Jonathan Rogers在高中時期就是《暗黑破壞神2》的狂熱玩家,對這款遊戲的熱愛直接促使了《流亡黯道》的誕生。但刷寶遊戲本身是一種Old School類型,和飛行射擊、格鬥遊戲這些曾經大火後來又變得垂直小眾的類型一樣,飽受時代的考驗。

連暴雪守著暗黑這塊金字招牌都無法再鑄輝煌,一直以深度複雜而著稱甚至被戲稱為「考研之路」的《流亡黯道》,為什麼沒有越走越窄,反而破圈了?

 

為什麼有些老牌遊戲能出圈爆火,有些卻混到眾叛親離?

 

 

要想解答這個問題,僅僅從遊戲品質方面找原因,是難以捉摸的。當然《流亡黯道2》確實有非常多設計上的優點可以講,無論是為RPG玩家打造的沉浸感、劇情音樂畫面操控等硬性指標,還是滿足後期硬核刷刷刷玩家的長線Build策略和經濟系統,《流亡黯道2》都做到了很高的水平,而大部分此類遊戲只能滿足其中之一。但就像前面所說,刷寶遊戲本身便是垂直度很高的賽道,聚焦在細節上的分析很難讓大眾有直觀的理解。

因此這裡我想歸納一種「經典破圈遊戲的共性」。

這裡所指的「經典破圈」,是指那些深耕在某一細分品類多年的IP,原本這個品類也不大,但隨著持續的積累,量變到質變,新作破圈輻射到了更大的圈層,甚至取得現象級的成功。特別是今年,這個現象體現得尤為明顯,《魔物獵人:荒野》《天國降臨2》《流亡黯道2》都是這樣的例子。拿《魔物獵人:荒野》來說,即便趕著2024財年發布導致性能優化嚴重翻車,卻依然第一個月就賣出1000萬份——而此前的「怪獵世界」達到這個銷量花了7個月,「崛起」則花了一年多。

 

為什麼有些老牌遊戲能出圈爆火,有些卻混到眾叛親離?

 

 

但同時,我們也能看到這幾年有些經典系列,似乎也專精自己這個賽道多年,卻頹勢明顯,像是《暗黑破壞神》《刺客教條》《闇龍紀元》等,那麼他們又有何共性?

綜合來看,前者成功的共性似乎在於,這些產品都在「精細手藝活兒之間的耦合」做到了很高水平,而不是依賴某種方法論和範式。這種接近於手藝活的系列核心特色,使得開發者需要和工匠類似,積累大量的經驗,專注於提升該系列獨有的細節設計水平,使得每一代作品都具備獨特的遊戲感受。

而失敗的共性,也恰恰是這方面的水平一直不高,反而是專注於方法論和某些範式,最後丟掉靈魂,惹怒核心玩家,即便市場成績尚可,口碑卻一去不復返。

這種「精細手藝活兒之間的耦合」,亦可以稱為系列精髓或者核心體驗,可以看成是一個老IP在現代致勝的最大法寶。

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就拿最新的《刺客教條》來說,就是一個歷來只有方法論,而無核心體驗的IP。

從第一作開始算,《刺客教條》的歷史已經發展將近20年了,但這個系列的任何一部分內容,都從來沒有做到很出彩。所以這麼多年下來,它沒有積累出什麼可以傳承的核心體驗。包括從誕生之時就緊密捆綁在一起的「潛入刺殺」,放其他遊戲裡,高低是個招牌玩法吧?但你很難講刺客教條的潛入多好玩。提到潛入遊戲,人們會想起日本的《潛龍諜影》,甚至是育碧自家的《縱橫諜海》。至於《刺客教條》,在「起源三部曲」中已經無限弱化了潛入,卻也沒有帶來足夠有延續性的動作系統,以至於很快玩家就對新的戰鬥感到乏味。

《刺客教條》一直在試圖用方法論來讓為遊戲注入新鮮感:初代當時並不算好玩,但勝在概念新鮮。從二代開始,育碧開始用橫向做加法的方式來拓展遊戲的內容,給玩家增加了很多「需要做的事情」,每種事情都點到為止,但種類足夠豐富。這就是後來公式化開放世界的雛形,在那個時代很奏效。後來當一種方法不奏效後,育碧就會傾向於換一種方法,越換越沒有靈魂,所以除了「旅遊模擬器」這個名號,最新幾代刺客教條幾乎拿不出什麼 「能代表這是刺客教條」的核心體驗了。

再比如說暗黑4的核心體驗是什麼?是隨機性刷裝備和角色成長嗎?這個已經成為了基本玩法,不再是暗黑4獨有。是大小秘境嗎,在暗黑3時代的確拯救了這個產品,但暴雪就把這種設計思路當作一種方法論,廣泛應用在WoW和暗黑4中,使其變得非常公式化。我之前玩了100多小時的暗黑4,後來竟然什麼也記不起來,而更早之前玩的《暗黑2重製版》反而還有不少印象比較深的記憶點。

 

為什麼有些老牌遊戲能出圈爆火,有些卻混到眾叛親離?

 

 

那麼什麼是這類遊戲的核心?不是各種巧立名目的刷刷關卡和換湯不換藥的賽季包裝,而是真正具備自由度的角色成長和裝備構築。這方面《流亡黯道2》的樂趣,要比暗黑4高很多,不客氣地說,大致就是研究生和初中生的水平。

我算是《流亡黯道》的新玩家,對這個IP沒有歷史感情,甚至還有些畏難情緒——提到這個系列,那個標誌性的密密麻麻的天賦樹第一印象。它看似複雜無比,也是我入坑一代的最大絆腳石。

 

為什麼有些老牌遊戲能出圈爆火,有些卻混到眾叛親離?

 

 

但真正上手體驗後才發現,專業技能盤雖龐雜,但加點思路是很清晰的,目的明確。只要稍微入門後,並不難抉擇——起碼我玩的獄術師體驗如此,因為流派之間足夠細分,以至於很容易能在天賦樹上篩選出來自己想要的那種增益。比如同樣是法系職業,走召喚流的路線,就只需要專注增加召喚物的強度,並不需要垂涎那些增加角色自身法傷的點數。

 

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也就是在這方面,能感覺到《流亡黯道2》和暗黑4的本質區別。這次暗黑4也整了一塊像模像樣的技能盤,看上去選擇自由度很高。但如果我不抄作業,自己去研究加點,便秘感是很強的。因為暗黑4的角色數值乘區太混亂太含糊,選擇屬性和技能的時候,很容易顧此失彼。在技能盤上,玩家經常會面臨這個技能點想要,那個技能點也想要的窘境。同樣因為數值乘區太雜亂,玩家很難算明白各種屬性疊加之後的具體區別,所以最明智的方法就是上網抄作業,自己琢磨流派的動力大大減少,進一步加劇了遊戲的快餐化。

 

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暗黑4的技能盤

 

為什麼會有這麼大的區別,是因為暗黑3之後的暴雪設計思路,是為遊戲擴展廣度而非深度。《流亡黯道》則一直在專注挖掘這個品類的潛力,一直在研究如何讓玩家更有動力刷,以及如何能在刷的時候更有獲得感。

在十多年的發展歷程中,POE系列已經構建出一套分離度很高的數值體系,從而極大地增加了角色構築的空間和自由度。舉個例子,POE2並沒有一個籠統的角色DPS或者運氣這樣的面板屬性,而是將其細化到了具體的技能效果上,每個技能都有一套自身的數值面板,用來呈現技能傷害、召喚物性能、尋寶率之類的指標。因為分離度足夠細,而不是粗放地跟某些主屬性綁定,所以開發者可以輕鬆地針對單獨的技能開發出充滿創意的效果而不必牽一髮而動全身,這也是為什麼最近這次大更新竟然能增加上百個輔助技能,這在同類遊戲裡是不可想像的。

說到底,刷寶遊戲和以怪獵為代表的狩獵遊戲一樣,是個玩法邏輯很單薄的品類。劇情不重要,關卡也沒什麼花頭,戰鬥方式十年如一日,驅動力和目標都很單一,需極其深厚的功夫才可能做得精彩,這種功夫則需要長年的鑽研與積累。就像《神鵰俠侶》後期的楊過,獨臂練習玄鐵重劍,天天站在瀑布下揮砍水流,重劍無鋒,大巧不工,練成出山後,雖招式古樸,卻山崩海嘯。

《魔物獵人:荒野》為什麼能打破Capcom的歷史銷售記錄?還不是因為經過這麼多年的傳承——大家都知道,對於這種獨特的戰鬥體驗,怪物獵人是完全可以信賴的,這是獨此一家別無分店的體驗。在這個系列的核心戰鬥體驗打磨得越發精湛的前提下,畫面、交互和上手門檻也更加現代化,引爆銷量就是必然的結果。

 

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假如讓暴雪用製作現代暗黑的思路去做《魔物獵人》,那麼核心戰鬥體驗大約會停滯在PSP那一作的水平,然後,遊戲中會增加更多樣的任務形式、地城以及入侵浪潮,採用賽季式更新,龍的腦袋上也會出現血條。最後,暴雪注意到玩家喜歡玩速通,於是將速通做成大秘境,讓玩家根據討伐速度和無傷情況,獲得不同等級的鑰匙,開啟更高難度的古龍討伐,獲得更高裝等的裝備。

對比這些年的暗黑系列,能看出在POE2做得好的部分——那些核心體驗的疊代,恰恰是現代「暗黑」系列幾乎止步不前的地方。甚至3代剛發售的時候,還大幅度倒退了一波:當時為了簡化遊戲的養成深度,整個技能傷害公式粗放到了只和武器白字掛鉤的程度,導致有段時間法師人人背著藍色的雙手近戰武器,就算法師放個暴風雪暴風雪也主要看武器傷害數字,場面一度非常荒謬。

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其實從一個關鍵設定的取捨上,就能看出兩款遊戲涇渭分明的取向:刷寶遊戲往往有一個永恆的矛盾,如果掉落的裝備廣度太大,那麼玩家就不太容易組建build。如果掉落物品範圍有限,則很難產生刷寶的驚喜感,從而動搖最核心的樂趣。

面對這個難題,暗黑4選擇了「智能掉落」,即怪物主要掉落玩家當前職業可用的裝備。而《流亡黯道2》的掉落機制依然是更加傳統的無篩選掉落,你的近戰物理職業完全可以掉出法系裝備。

看上去,暗黑4的掉落更為現代化,似乎一勞永逸地解決了掉落物品太雜亂的問題。但實際上,《流亡黯道2》反而更具備淘金般的樂趣,這種樂趣和當年的暗黑2是一脈相承的,即玩家通過成長和知識積累,能讀懂裝備體系,從而從豐富的掉落物品中發現極品,這種極品有時候可能只是一個不起眼的白色裝備。

 

為什麼有些老牌遊戲能出圈爆火,有些卻混到眾叛親離?

 

 

要實現這一點,需要極其精巧的系統設計,因為照搬暗黑2的設計並不可行,後者雖然確實有淘金樂趣,但整個反饋循環已經十分老舊,無法解決隨機度太高的負面問題,因此需要重新設計一套新的淘金機制——既要保證高隨機的驚喜感,又得搭配一整套資源循環和經濟系統,來抵消高隨機掉落帶來的負面作用。

要想解釋清楚《流亡黯道2》是如何實現這個目的的,恐怕需要再來一萬字的篇幅。我只能說,GGG做到了尋寶遊戲所能探尋到天花板上限,正如Capcom的怪獵,宮崎英高的魂游一樣,而暴雪已經無人能主導如此精巧的系統設計。

 

為什麼有些老牌遊戲能出圈爆火,有些卻混到眾叛親離?

 

 

暴雪在暗黑3拍賣行上的失利使其後來對交易系統敬而遠之,等於自斷生路,《流亡黯道2》則選擇將交易系統完善到別家抄都抄不來的程度

因此當前陣子開發者在直播中介紹《流亡黯道2》海量的新內容時,我能看到他們眼中閃爍中精力旺盛的光芒,他們完全主導著自己的設計,他們主動出擊,熱情地向玩家推銷新奇的玩法。而暴雪的團隊在介紹暗黑4有何更新時,我能看到的是設計師的疲憊,他們疲於應對玩家的需求,姿態傾向防禦。於是暗黑4的新賽季總像是在做臨終關懷,而玩家則在幾天畢業後就感到索然無味。

這方面暗黑和刺客教條很有共性,二者都在某一階段,幾乎徹底推翻了系列早年的設計思路。然後在系列遭遇發展瓶頸的時候,都喜歡宣稱「回歸原點,致敬初心」,屬于越缺什麼越愛講什麼。那些真正歷久彌新的老牌系列,早就展現出「現代 經典」的強大IP生命力了。

結語

文本提到的成功例子,自然不限於《魔物獵人》和《流亡黯道》,還包括《天國降臨2》《柏德之門3》,乃至《艾爾登法環》。他們的開發者,均是從比較小眾但富有特色的品類出發,持續打磨自身的核心體驗,厚積薄發,獲得破圈成功。他們的成功,都有些「別人學不來」的意味在裡面。

其實哪怕是《雙人成行》這樣比較新的IP,在其開發商沉澱了這麼多年的雙人合作遊戲經驗後,也確實擁有了一些不易模仿的功力。這種功力是遊戲開發者夢寐以求的東西,是可以構築起強大護城河的基石。不管行業如何變幻,只要守得住核心樂趣,就有足夠的追隨者。

或許這對中國遊戲行業也是一種啟發, 我們的遊戲行業還處在追逐方法論和商業邏輯的階段,慣於用範式組合的方式做產品。對市場的快速反應固然是一種優勢,但隨著經驗的積累,也是時候考慮一下,如何把遊戲的核心體驗,打磨成不會隨市場潮流而褪色的財富了。

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