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我們試玩了《文明帝國VII》,並採訪了開發團隊

2024年08月21日 首頁 » 遊戲速遞

在六月份的夏日遊戲節上,《文明帝國VII》終於向世人宣告了它的存在。雖然那時僅有一支概念性的先導PV,但無數《文明帝國》玩家在歷經多年的等待後,也算是吃了一顆定心丸。而在放出PV後,官方也宣布遊戲於科隆展放出實機演示。

自那天起,無數猜測在社區中流傳:「遊戲會有怎樣的玩法改動?」「它會回歸系列傳統還是再走出一條新路?」

最終,在猜測不斷的等待中,兩個月過去了。現在,《文明帝國VII》終於揭開了它的面紗。而我們也很榮幸,得以前往巴爾的摩的Firaxis Games總部試玩這款備受矚目的新作。

我們試玩了《文明帝國VII》,並採訪了開發團隊

F社總部的甘地模型

當然,作為一次早期試玩,我們並沒有體驗到《文明帝國VII》的所有內容,遊玩範圍僅限於遊戲早期。不過,光是上手的這部分,就已經讓我驚訝萬分,內心千言萬語涌成一句話:

「F社你把我干哪來了?這還是《文明帝國》嗎?」

潮來潮往,迭起興衰

這次《文明帝國VII》最核心的玩法改動之一,便是「時代更替」系統。

遊戲將玩家的遊玩過程分為「遠古、中世紀、現代」三個時代。玩家可在遊戲一開始選擇一個能夠貫穿整盤遊戲始終的領袖,但在每個時代,玩家都必須選擇一個新文明才可以繼續遊戲。這一過程是強制性的,每次時代更迭玩家都需要更換當前所使用的文明。

我們試玩了《文明帝國VII》,並採訪了開發團隊

這套機制幾乎改變了整個系列傳承下來的遊玩邏輯。文明同領袖不再綁定,而是由此發展出了兩條各具特色的發育思路。

首先,由於遊戲的三個時代都成為了一個相對獨立的遊玩板塊,每個時代也都因此都有著基本的「剩餘回合數」限制。在遊戲一開始,遊戲便提供了經濟、科技、文化與軍事四種發展路徑。而在時代結束後,遊戲也會基於這四個評價維度進行階段性結算。當然,玩家也可以在時代結束前就完成這些進度指標並繼續推進,但每一時代的剩餘回合數也會因此減少,這在很大程度上令對局變得更加緊張,但也令其成為了給對手上壓力的絕佳手段。

而每個時代的結算,也都會為玩家提供進一步發展的獎勵。玩家在所對應的發展道路上取得的進展越多,所獲得的獎勵也會更加豐厚,進入下一個時代也會獲得更多的加成。在此基礎上,遊戲的顧問引導也得到了大幅度的優化,在選擇自己每一時代的遊玩路徑後,這些顧問也會根據玩家當前的需要提供諸如建造、內政和外交等各方面意見,對新手玩家來說,這無疑降低了遊戲的上手門檻。

我們試玩了《文明帝國VII》,並採訪了開發團隊

同時,出於這套時代更迭系統,玩家在遊戲每一階段都有著更加明確的遊玩目標和發展策略,而這也會影響玩家在下個時代的文明選擇。比如當玩家開發了足夠多的馬匹資源後,那麼下個時代系統就會推薦「蒙古」這樣以騎兵戰鬥見長的文明;或者若玩家在遠古時期就掌握了不少航海科技,那麼海洋文明顯然就會成為玩家在下一個時代的首選。

可以說,這在很大程度上克制了前作中因某項資源不足而掣肘發展等問題,文明特色的細分讓玩家得以因地制宜,根據地形、周圍資源發展出一套特色文明。

也是因此,遊戲有著更加細緻的文明特長設計。不僅每個時代的可選文明都有著自己獨特的專屬加成,而且每個文明也都有著自己的一套獨特能力樹,這也讓遊戲的科技與市政樹也因此有了些許改動。只不過,這套系統的改動幅度並不算大,除了文明的專屬能力樹以外,最顯著的變動也許就是取消了前作的「尤里卡」和「鼓舞」,整體的科技樹設計邏輯並沒有受到太大影響。

我們試玩了《文明帝國VII》,並採訪了開發團隊

當然,既然遊戲已經把領袖與文明徹底分開,針對領袖的特長設計也成為了此番創新的重中之重。每位領袖在開局時都有著初始的屬性和加成,而在實際的遊玩過程中,這些領袖也都有著相對應的獨特技能樹,看起來就像是將前作的總督系統進行玩法深化和細分後搬到了領袖身上。

與此同時,這些領袖並不僅限於歷史上的政治人物。在開發團隊的介紹中,諸如「孔子」這樣的文化名人也有概率成為玩家可選擇的領袖,這無不令我眼前一亮。畢竟在歷史上,雖說各個國家皇帝輪流作,但諸如孔子、富蘭克林這樣的人物卻有著更為雋永的歷史影響力。比起並不見經傳的政治領袖,這類文化名人有時更能代表人類的「文明」。

我們試玩了《文明帝國VII》,並採訪了開發團隊

最終一路玩下來,這套「文明更迭」系統及其衍生玩法無疑讓玩家的對戰體驗更富「層次感」,這讓玩家在進行對戰時有著更為明確的遊戲目標。而操控這些歷史上的偉大人物,帶領自己的人民在一次又一次的迭起興衰中度過時代更替,很大程度上增強了遊戲的歷史代入感和史詩感。而我也在遊玩時確實感受到了「建設屬於玩家的文明」的遊戲氛圍。

一個違背祖宗的決定

在拋下「文明更替」這一重磅炸彈後,遊戲針對地塊和城市區域系統的升級與改動,也讓我直呼《文明帝國VII》簡直是在違背祖宗之法。

畢竟,如果說前作的城市區域設計還只是製作組對系列地塊玩法的「小試牛刀」,那麼這次的《文明帝國VII》則是把這一系統進化到了完全體。遊戲沿襲前作,仍舊把城市分為了市區與郊區,玩家可以在市區中建造兩座建築,並在郊區根據周圍資源開發基礎設施和區域,而奇觀等特殊區域也仍保留了前作的設計基調。

我們試玩了《文明帝國VII》,並採訪了開發團隊

但問題在於,本作中諸如農場這樣的地塊改良設施也是通過建設城市區域的方式在地塊上進行建造,這一方面把城市變成了遊戲地塊改造的絕對核心,而在另一方面,這也無疑使《文明帝國VII》徹底違背了系列一個傳承至今的祖宗之法:

工人這一單位,在《文明帝國VII》中被徹底取消了。

我們試玩了《文明帝國VII》,並採訪了開發團隊

而圍繞著這一重大改動,遊戲也發展出了一個更具深度的城市擴張玩法。

在遊戲早期,玩家只能擁有一座初始城市,移民只能在地塊上建造「市鎮」,這些市鎮在一開始只能提供金幣和食物,市鎮建築也無法通過生產力,而是只能通過金幣建造。當然,隨著遊玩進度不斷推進,玩家也可以在後面將市鎮升級為城市以獲得更多資源產出。而且在升級過程中,玩家可以選擇將城市建設為「專業化」城市,令其專攻貿易、農業、礦業、軍事等領域,並由此提供細化的專屬產出加成。

可以說,這些變動無疑進一步加大了坐城、區域規劃等要素的存在感,極大提升了「精鋪」思路的可玩性。而就感性體驗而言,這一玩法也無疑加強了遊戲的「發展感」,玩家可以在遊戲中看到自己經營的市鎮逐步發展壯大,更多的市鎮成為城市,城市則為帝國的擴張打下根基,這其中無不有種歷史車輪滾滾向前的意味,也讓遊戲玩起來更具歷史的現實感。

我們試玩了《文明帝國VII》,並採訪了開發團隊

不過,也是出於這種設計,遊戲對玩家的經濟能力有著更高的要求,作為前期獲取經濟資源的一大重要手段,規劃商路等玩法在本作依舊占據了不小的地位,在本作。好在這次遊戲也保留了此前的城邦系統,前期玩家的商路仍然有處可行,玩家也仍需要對這些城邦施加影響並令其成為自己的僕從勢力。

但想在《文明帝國VII》里向城邦徵兵或施加影響,玩家所需要的卻並非金幣,而是遊戲中另一個十分重要的資源:影響力。作為遊戲中的可積累資源,獲得影響力並不需要建設額外的改良設施,而是需要玩家擴張自己的城市、市鎮和文明規模進行積累。

而同時,「影響力」這一新資源的加入,也讓《文明帝國VII》的外交玩法,得到了宛如脫胎換骨一般的進化。

更具深度的對戰體驗

「影響力」這一資源概念,可謂深度影響了《文明帝國VII》的外交玩法。

當玩家遇到其他領袖時,無論是表達友好或是惡意,進行任何外交行動都必須消耗「影響力」。這實際上已經將遊戲的外交資源儘可能獨立出來,讓外交得以成為遊玩過程中一大獨立模塊。而文明間的外交往來也不再僅限於前作簡單的資源互換上,而是轉變為了一個個需要花費影響力的「外交行動」,這很大程度上回歸了此前系列的外交玩法模式,讓遊戲的外交變得更加有趣。

而且,《文明帝國VII》還增加了隨機世界事件這一機制,玩家可以從中獲取資源和其他增益。而其中一些事件還可以讓玩家得以在外交中占據些許優勢,這也讓遊戲的內政外交玩起來更加貼近《維多利亞》系列,事實上為遊戲賦予了更具深度、也更具隨機性的內政外交玩法。而且這些事件在很大程度上也會影響玩家在每個時代的進度表現。

我們試玩了《文明帝國VII》,並採訪了開發團隊

與此同時,本作也取消了系列傳統的蠻族設定,而是在深化前作資料片中「蠻族營地模式」的玩法,將其轉變為了一個個獨立勢力。探圖時遇見他們很難辨別其究竟是敵是友,玩家需要通過自己的外交行為對其施加影響,而他們也會針對玩家的行為決定其對玩家的態度。而在玩家的影響下,這些獨立勢力也會變成一個個城邦國家,玩家得以藉此擴大自己的勢力。

我們試玩了《文明帝國VII》,並採訪了開發團隊

但值得一提的是,困擾著系列外交玩法的另一大重要因素:遊戲的AI表現並沒有得到更多的改善。在遊玩過程中,我還是遇到了AI對手不分青紅皂白就向我宣戰等經典場面。雖說最終我把它打得滿地找牙,但說實在的,我確實也希望在系列的最新作中看到更加聰明的AI對手。

不過塞翁失馬焉知非福,也是因為這次迷惑的交戰經歷,我也得以體驗到本作的戰鬥系統。

《文明帝國VII》仍然取消了單位堆疊,這意味著玩家仍需要在格子上研究自己的戰鬥布局,五代以來的戰術邏輯在本作依舊適用。只不過,在前作單位合成的基礎上,本作加入了一個頗為有趣的新單位:指揮官。

指揮官仍然有著自己的一套技能升級體系,而這些技能很大程度上提供了前作大將軍般的戰鬥增益效果。與此同時,玩家也得以通過指揮官合成自己的戰鬥單位,將其集中於指揮官這一單位上,並在奔赴前線後釋放這些單位,為遊戲提供了更加有趣的戰術指揮體驗。但可惜的是,由於本次試玩僅限遊戲早期,我現在仍不明確遊戲軍事系統在後期究竟有著怎樣的改動,這一點也許仍需在以後才能得到進一步的確認了。

我們試玩了《文明帝國VII》,並採訪了開發團隊

試玩之後

總的來說,《文明帝國VII》遵循了系列在玩法上「保留三分之一、完善三分之一、創新三分之一」的設計原則。本作有著不少回歸系列經典以及前作的玩法、深化了不少來自前作的玩法模式,也有著系列歷史上最激進、也最具玩法深度的變革。

但就像每一代的改動都會引來質疑一樣,我也很難擔保這次《文明帝國VII》那「三分之一」的創新究竟會不會得到玩家們的一致認可。圍繞這些改動的各種爭議,可能在《文明帝國VII》正式發布後才能有個確切定論,亦或者,這些爭論將會伴隨著遊戲的整個生命周期。

我們試玩了《文明帝國VII》,並採訪了開發團隊

不過,雖說這樣巨大的變革也許會引來爭議,但在試玩前的遊戲說明會上,開發團隊也很真誠地分享了自己的看法,並以「倫敦」為例介紹本作的玩法設計思路。在歷史上,倫敦曾被不同的國家、不同文明所統治過,羅馬、諾曼人、盎格魯撒克遜人……他們都曾為這座城市留下了屬於自己的印記,而倫敦這座城市在近千年的風雲變換中,也經歷了無數的迭起興衰,在一步步的擴張與發展中逐漸變成如今我們熟悉的模樣。

「每一個你打造的獨特的帝國都是個精彩的故事」,這是製作組為遊戲定下的基調,而我在試玩過程中也確實有著這般感受。

我們試玩了《文明帝國VII》,並採訪了開發團隊

當然,正如前文所說,這次試玩並非遊戲的全貌,諸如偉人系統等還暫未開放,提供試玩的領袖也僅有三個。也是因此,帶著種種疑問,我在試玩結束後和本作的開發團隊聊了些細節。比如在此前困擾我的AI問題上,開發團隊也表示自己每個月都在努力提升和調整AI表現,針對AI的改進也將會是團隊的工作重心之一。

但除此之外的更多資訊,開發團隊表示目前仍無法透露,而是將會於今年秋季進行更多的分享。這種答覆並不令我意外,畢竟遊戲也宣布將於明年二月份正式發布,這樣的宣傳周期也確實十分合理。而就本次試玩所體驗到的內容而言,我確信無論成功與否,《文明帝國VII》都一定會為系列留下濃厚重彩的一筆。

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