非常有趣,明明主機平台已經進入新時代好幾年了,大家的電腦都要準備迎接5080了,遊戲圈卻又開始刮重製、復刻的風。特別各家大小日廠,這幾年經典重製樂此不疲。高清的高清,加料的加料,突出一個好吃管飽又有新味道。
就連幾十年不做重製生意的光榮特庫摩,也推了《大航海時代4》與《太閤立志傳5》的高清重製版試試水。並且在去年宣布對《三國志8》進行次時代重製,這次重製將會在原版的基礎上進行大幅革新與新增,以期能夠符合當代玩家的體驗。
時隔23年的經典重製
經典之所以是經典,除了回憶和年代浪潮所致,自然有其獨到的魅力。而有著23年歷史的《三國志8》為何能在2024年獲得重生,這次重製又將為玩家帶來怎樣的新料?《三國志8:重製版》製作人「越後谷 和廣」 先生接受了中國媒體的群訪,詳細介紹了《三國志8:重製版》的魅力。
《三國志8重製版》的製作人越後谷和廣
《三國志8重製版》將於10月24日登陸Steam/PS5/PS4/Switch,支持中文。以下為本次訪談的實錄:
媒體記者:光榮為何選擇《三國志8》進行重製,而不是系列其他作品?
製作人:之所以選擇《三國志8》有很多原因。首先,我們想選擇能夠扮演武將的作品進行重製。另外一個決定性的因素,是因為《三國志8》擁有全年代劇本的特點。
製作武將扮演的劇本開發成本很高,但這也給玩法提供了一種新的可能性。讓玩家可以先選擇武將,再開始劇本的遊玩。《三國志8》也是本系列最早能先選武將,而不是從劇本開始選的作品。

先選擇武將然後再開始劇本,這種經典的體驗也是我們選擇進行重製的一個理由。當然,玩家也不是必須從武將開始,同樣可以選擇從劇本開始遊戲。
媒體記者:《三國志8》原版畢竟是一個年代久遠的遊戲,這次重製是否針對現代玩家的遊玩習慣做了調整來符合現代玩家的體驗,特別是那些沒有接觸過《三國志》系列的新玩家?
製作人:首先,我們花費了大量時間更新和改善遊戲的UI界面,既保留了原版遊戲的整體風格,又對教學引導進行了創新,目的是讓遊戲更加易於上手,大家實際玩到的時候也可以體驗一下。

在剛才展示的畫面中可以看到,一些關鍵系統的圖標上有紅點,類似手遊的UI設計,這就是本作引導玩家選擇一些推薦的系統。《三國志》系列已經很長的歷史,老玩家們有著長期積累的操作習慣,但這次特別注重新玩家的體驗,對遊戲界面進行了大幅更新和細節改善。為的也是讓新玩家剛剛進入遊戲,也能快速上手體驗遊戲的樂趣。
但整個遊戲並沒有完全為了新玩家而改變,核心仍然是傳統的《三國志》系列玩法。而且這次我們準備了系列中體量最大的內容,所以無論是新玩家還是老玩家,都能在其中找到樂趣,享受這款產品的樂趣。
媒體記者:剛才展示的內容里看得到《三國志8重製版》的武將有相生相剋的系統,是否可能出現義兄弟或配偶之間是相剋的情況?

製作人:在義兄弟關係中,不會出現相剋的武將。然而,如果發生一些極端負面的事件,也可能會導致相剋狀態。例如,玩家操縱的武將殺害了義兄弟或其配偶,這種情況下他們會發展為仇敵關係,也就是最極端的負面關係。
媒體記者:新的單挑系統看起來很酷,請問這個系統的設計理念是什麼?它能給玩家帶來哪些全新的體驗?
製作人:本作單挑系統是在不斷地重複試錯的探索中形成的。最初設計的單挑系統與現在的版本不太一樣,我們內部覺得早期的設計不夠有趣,所以整體推翻之後又進行了重做。

整個過程花費了很長時間,因為我們好幾次推翻並重新設計系統。因此,我們認為現在的版本更加有趣,因為勝負不僅僅取決於武將數值,也可能會出現預想之外的狀況。就像你認為會贏的可能會輸,覺得會輸的也許會贏,這種勝敗逆轉的可能性使遊戲過程更加有趣。
當然,如果數值差距很大,逆轉勝負也不容易,但遊戲中不僅有數值,也會有運氣成分在裡面的話,大家可能就會覺得有更多樂趣。
媒體記者:遊戲中的「奇才」屬性非常有趣,而三國故事中有許多有獨特故事的武將,也就有很大的挖掘空間。能不能透露一下遊戲中大概有多少這樣的武將?另外,喜歡自創角色的玩家比較關心自創的武將是否也可以有奇才屬性?

製作人:遊戲中1000位武將中只有30位擁有奇才屬性。雖然奇才屬性無法傳授給其他武將,但使用編輯功能時,可以為武將添加奇才屬性。例如,張飛有「萬人敵」奇才,敵人越多,他的綜合能力反而越強。荀彧則有「王佐」奇才,擔任君主或太守時,兵力自然增長速度較快。周瑜則擁有「火神」奇才,火攻能力強大。
這些奇才屬性類似於《三國志14》的個性,但在《三國志8重製版》中,這些奇才屬性只是在個性的基礎上更加強化了能力。
媒體記者:這麼看擁有奇才的武將會有很大優勢,數值和能力更強,而且擁有奇才的武將數量很少。會不會導致玩家只選擇擁有奇才的武將遊玩,影響遊戲的扮演體驗,你們是怎麼平衡這點的呢?
製作人:其實,還有另一種有趣的玩法。如果玩家扮演的是沒有奇才能力的武將,可以嘗試與擁有奇才的武將建立親密關係或敵對關係,在這種情況下如何攻略遊戲,也是一種樂趣。光榮非常重視角色在故事中的個性,就比如呂布的無雙地位。經過這樣的重視,我們最終才決定了30位奇才武將。

在製作過程中,團隊也有人建議增加奇才武將的數量,但經過討論,我們認為如果奇才武將太多,他們的個性反而不太突出,容易變得平平於眾人。因此,我們最終決定保持30位奇才武將。
如果遊戲發售後,有玩家提出意見說「為什麼這個武將沒有奇才?」。我們只能道歉,這是為了遊戲平衡而做出的決定。總之,只設計30位奇才武將,便是基於遊戲平衡的考慮。
媒體記者:請問您在製作《三國志8重製版》時,團隊遇到過哪些較大的設計分歧?如何平衡團隊內不同的意見?
製作人:其實在設計遊戲的一些關鍵系統時,出現意見分歧的情況非常多。比如說剛才提到的單挑系統,還有奇才系統都產生了比較大的修改。當團隊遇到重大分歧時,如果意見相當對立,最終由製作人拍板決定。如果只是意見之間有一些不統一的話,則由主要開發成員商量後決定。
在這些開發成員中,有一些對系列非常了解,例如我們的開發製作人石川先生,他從《三國志8》開始就參與了開發,也是《三國志13威力加強版》的總監,所以他的意見也很重要。製作人會統一大家的意見,最後做出決定。
其實確定結論的時候,也並不是簡單的少數服從多數,而是由越後谷先生最終拍板決定。
媒體記者:請問製作人更喜歡在遊戲中扮演知名歷史人物統一全國,還是扮演小角色在亂世中體驗生活?

製作人:我個人更喜歡扮演籍籍無名的普通武將,能力不那麼強,但嘗試用他/她來統一全國。當然,這是比較進階的玩法,因為我非常熟悉三國志系列。而對於一開始接觸這個系列的玩家,我們還是推薦使用有名的、強力的武將,在熟悉玩法後,也可以試試用較平庸的武將,這樣大家會更清楚那些有名武將的強大之處。我願將這種比較狂熱粉的玩法推薦給大家。
媒體記者:在這次重製過程中,哪些原作要素是您特別要保留或改變的?另外,這次重製是基於《三國志8威力加強版》,是否意味著不會再推出威力加強版?
製作人:在保留部分上,系統的基礎沒有改變。當時的8代是基於7代開發的,我們內部不是叫做「武將扮演」而是稱之為「武將擔當制」,實際上就是從各個武將的視角來看天下。我們認為這是原作遊戲的核心部分,所以保留了下來。
至於重製部分,主要改進了當年評價不高的部分。比如當年有很多玩家反映戰鬥系統較為冗長,所以大家剛才在實際畫面中也看到,我們改善了戰鬥節奏。另外,在都市和評定的畫面上,我們在保留原版魅力的基礎上進行了重置,融合了舊的魅力和新的元素。
目前還沒有威力加強版的計劃。因為是否發布威力加強版不是我決定的,所以現在無法給出肯定的答覆。
媒體記者:官方此前有發布消息說,如果《三國志8重製版》銷量好,會考慮重製其他系列的作品。考慮到重製作品的特殊時代性,請問重製版的銷售目標是達到正作的一半,六成、七成還是直接對標原作銷量?
製作人:這是一個很難回答的問題。因為具體銷售目標不是我個人決定的,而是由公司決定的。當然從我的期待來看,至少要達到能夠獲得利潤的程度,才會考慮製作下一部作品。實話說,《三國志8重製版》的開發總成本已經超過了14代。我希望《三國志8重製版》能取得比14代更好的銷售成績。至於具體花了多少開發成本,還請大家自行想像。
媒體記者:玩家在重製版中可以選擇使用舊版本的立繪和武將頭像嗎?
製作人:是可以選擇的,遊戲中有加入這個功能。武將頭像除了本作原創部分之外,均使用了《三國志14》的頭像。
媒體記者:最後請越後谷先生為大家做一個總結吧。

製作人:首先,再次感謝大家在百忙之中前來參加我們這次媒體訪談。剛才也提到過,雖然這是一部重製作品,但實際上我們花費了比新作更高的成本,達到了新作以上的體量,這可以說是一個新的標準。所以我們希望大家能夠親自入手這部遊戲,體驗它的樂趣。再次感謝大家,謝謝!