一個月前,看著聯考生們走出考場,小編不禁感到羨慕。他們中有不少人能在這個最自由的暑假和接下來的四年時光中,拿著任天堂新出的遊戲機,體驗最新最好的遊戲。
這也讓小編回想起了10年前自己聯考完的那個暑假,那是任天堂最黑暗的一年。10年前的7月13日的早上,我睡眼惺忪地打開手機,鋪天蓋地的同一條新聞卻讓我不敢相信自己已經醒來——任天堂社長岩田聰於7月11日去世。
即便10年過去,我依舊能回想起那天的低落。
昨天是岩田先生去世10周年,這篇文章本來也是預計昨天發的。但寫文章時的思緒一次次被回憶打斷,沒能趕上昨天這個日子。
可能許多玩家不理解:「至於嗎?」。
或許沒有親身經歷過的話,確實很難感同身受吧。隨著時間流逝,「岩田聰」這個名字對於新玩家來說會越來越陌生。或許再過10年,那時的新玩家都不會知道、或者說不在乎任天堂曾經有這樣一位社長。
不過這篇文章並不是來歌頌岩田先生的。岩田先生的事跡,在過去10年裡已經有無數粉絲進行過整理和回顧。我們想聊聊過去這10年任天堂的變化。
正如賈伯斯去世後,人們都說蘋果變味了。岩田聰去世後,同樣有許多玩家認為任天堂變得不太一樣了。
任天堂,真的變了嗎?
2002年,岩田聰從山內溥手中接過了任天堂社長的位置。在經歷了此前N64、NGC在銷量上的失敗後,岩田聰開啟的藍海戰略大成功,硬體異質化的策略打開了新世界的大門。
當時的任天堂逆勢而行,在索尼和微軟拼命堆硬體的時候,岩田聰帶著DS和Wii殺出重圍。一個主打觸控,一個主打體感,既不比性能、也不打畫質,卻憑著「我就跟你不一樣」的勁頭,把遊戲重新帶回了更多年齡層的玩家手裡。
這種「誰說遊戲就得那樣」的思路,本質就是任天堂最擅長的事——獨創。
但獨創也要講天時地利人和,Wii U和3DS的時代,情況就不一樣了。
WiiU和3DS,可以說是岩田聰時期的最後一次「硬體異質化嘗試」。雖然3DS不算失敗,賣破了七千五百多萬台,《寶可夢》《動森》《火焰紋章》《魔物獵人》等IP撐起了幾乎整個掌機市場,但你說它的「裸眼3D」真的改變了世界嗎?並沒有。
WiiU就更別說了,雙屏設計說是創新,實際卻是敗筆。任天堂自己都沒法解釋清楚那塊手柄屏到底是幹嘛用的,別說玩家了,連開發者也摸不著頭腦。
說白了,在智能設備崛起、開發成本爆炸的背景下,「硬體奇招」這條路已經走到盡頭。
岩田聰並不是守舊的人,他比誰都看得清未來的方向。就在WiiU陷入困境、任天堂一片唱衰的時候,岩田聰就已經在推動一個全新的計劃,那就是代號NX的新主機,也就是後來改變任天堂命運的Switch。
雙屏?取消。裸眼3D?沒了。劍走偏鋒的硬體特性?不要!
就主打「主機 掌機二合一」的混合形態,簡單、明確,幾乎是對前代所有「失敗經驗」的一次修正。而這一切,其實在岩田先生在世的時候,就已經定了方向。
Switch最早的原型構想和藍圖,其實就是岩田先生生前留下的。哪怕那時他已經身患重病,還在全力推進NX的開發與構思。
也正是因為有了他的遠見,後來的團隊才能不再走彎路,把Switch做成了「最不像傳統主機」的一台主機。而今天,我們站在NS2這個節點上,也可以看到這條路並沒有偏離太遠。
不少人說,NS2沒有創新。
最常規的性能升級版,大多數功能也沒什麼變化,甚至UI都還是那套極簡風。但我們得意識到:今天的任天堂,面對的世界已經和10年前完全不同了。移動晶片的上限、量產成本的壓力、開發周期的拉長,決定了「再來一次像Wii那樣的跨時代設計」幾乎不可能。
如果你從功能整合、性能提升、開發友好度、與舊主機兼容這些維度看,NS2其實已經是岩田先生理想中的「完全體」。任天堂並沒有放棄創新,只是把創新放到了「合適的地方」。
而在遊戲方面,任天堂更是出奇地穩定。
縱觀Switch這代,瑪利歐系列出了《奧德賽》《驚奇》《製造2》,薩爾達兩作破圈,動森破紀錄,《斯普拉遁》《健身環》《紙片馬》《大亂鬥》這些都不是吃老本的混日子遊戲,而是真正的拓展和突破。
如果你了解一下這些項目的開發團隊,你會發現即使岩田聰不在了,他當年提拔、鼓勵的那些中堅力量,現在都成了團隊核心,撐起了一代任天堂。
當然,如果非要說哪裡變了,那就是「社長」本身的角色,確實不再像岩田聰那麼「主動」了。
岩田聰是程序員出身,做過《地球冒險》《星之卡比》,對遊戲不是「管理」而是真「參與」。像是《大亂鬥》聯動、《獵天使魔女》轉投平台,這些跨部門、跨公司的大動作,背後幾乎都有岩田聰的影子。
他是那種可以走進會議室親自和製作人聊遊戲理念的社長,這種人,在這個行業里幾乎沒有第二個。
反觀古川俊太郎,更多的是「穩健型」的經營者。
他的目標非常明確:提高利潤率、拓展海外市場、強化IP授權、避免投資風險。這幾年在古川的執掌下,任天堂的財報年年漂亮,股價翻倍增長,從《瑪利歐大電影》到遊樂園「超級任天堂世界」再到多家直營店、快閃店,這些IP運營業務也全力推進。
但遊戲方面,他也親口承認自己並不擅長,不會亂插手,也不會像岩田一樣衝進項目組親自過問。這種風格不是壞事,起碼沒有像某些廠商那樣「外行領導內行」。但也確實少了點人情味。
而在宣傳方面,這10年最大的變化,就是任天堂不再「畫餅」了。從岩田聰時代到NS的前半世代,我們可以看到《曠野之息》提前5年公開、《王國之淚》提前4年公開、《密特羅德究極4》更是2017年公開後到現在也沒確定究竟是2025年的幾月幾日發售。
這種長線開發、大膽預告、項目被粉絲「陪伴成長」的感覺,現在幾乎沒了。
古川的策略很明確:「只公布你半年內能玩到的遊戲。」
今年的NS直面會上,任天堂完全不畫餅,公開的遊戲全是年內發售。
這種「打牌式」的宣傳方式,有它的好處——不吊胃口,不跳票,不提前透支熱度。但它的壞處也顯而易見:玩家無法建立對「未來」的想像。
如果任天堂在NS2直面會就放出一段播片,說「薩爾達新作將在NS2登陸」,今天NS2的討論熱度絕對不止於此。
很多人都說「任天堂是不是沒底氣?」當然不是沒底氣,當今這個時代已經沒必要畫餅了。
回到一開始的問題:任天堂變了嗎?
變了。社長的風格變了,宣傳策略變了,對外合作方式變了,乃至任天堂在社交媒體上的存在感都不一樣了。
但是,任天堂的靈魂還在嗎?
毫無疑問,還在。
什麼是任天堂的靈魂?
是「獨創」二字,是始終不變的「玩法優先、體驗優先」的開發方向,是即使變得商業化了,也不會讓IP被消費過度;是即使賺錢了,也不輕易做「穩妥但平庸」的作品。
岩田聰留下的不止是產品線,而是一種文化。而文化的延續從來不是靠一個人,而是靠一群人、一代人。
我們沒法要求每一任社長都像岩田一樣,既是開發者又是玩家。但我們可以慶幸,這家公司在最危險的時候,有過一位把「玩家」兩個字刻進靈魂的社長。而正因為有他,任天堂才能在今天依舊保持那份「與眾不同」。
任天堂不是沒變,而是沒變味。哪怕我們再也聽不到那句「Directly to you」,也依然能看到一個獨一無二的任天堂。