我一直深深迷戀汪洋大海,每次一想到那些遨遊於海洋深處的令人毛骨悚然的怪異生物,都會感覺既迷人又可怕。正因如此,《永恆蔚藍 流光》這部以地球上最激動人心的生態圈之一為背景的遊戲才會顯得如此令人失望,它既無聊又乏味,而且體驗極差。
這款深海潛水冒險遊戲過度依賴於隨機的地圖、事件和目標,讓玩家感覺玩起來仿佛沒有盡頭,但這並不是一種可取的設計方法。在花了 26 個小時潛泳以及更多的時間搗鼓菜單之後,我依然沒能看出這款遊戲的主體劇情究竟想表達什麼,考慮到我在好幾個小時前就基本已經體驗過了這趟冒險想要呈現給我的所有元素,這就很成問題了。
《永恆蔚藍 流光》的潛水流程主要是讓你對生活在一大片海域裡的所有野生動物進行分類,這片海域被稱為「迷霧海」。你的每一趟出海都會進入一片隨機生成的區域,然後你可以在裡頭盡情地掃描生物和尋找寶藏,同時自由探索整個地圖。你可以游過那些彎彎繞繞的洞穴系統、擠滿魚群的珊瑚礁或是又深又黑的海溝,唯一能照亮前行方向的光源僅來自於你配備的電筒。
在你的探索旅程中,時不時也會出現古老的遺蹟和廢棄的沉船,雖然第一次在偶然間發現這些東西感覺挺酷,可當你的每一趟潛泳都要前往程式化生成的區域,看著那些千篇一律的地點,就會有一種自己沒挪過地兒的錯覺。
探索本應成為這款遊戲的核心體驗,因為它既沒有戰鬥玩法,也沒什麼劇情,但我還是很快就對迷霧海產生了厭倦。我發現,當我得知自己在完成某次潛水探索並進入到下一個隨機地圖後,就會立即把之前去過的區域拋之腦後,這就導致我很難再度投入到這樣的探索中去。
如果你在給定地圖中的探索率達到了 80%,就會得到一顆種子作為獎勵,後續可以回到那個特定區域繼續探索,但由於所有地圖看起來都區別不大,所以我一直都沒有故地重遊的動力。我倒也不會斷言《永恆蔚藍 流光》就是一款垃圾遊戲,但它單調的遊玩機制很難讓人提起興致,自然也無法吸引我去進一步探索其中。
所幸的是,遊戲中的海洋生物看起來要比它們所生存的環境有趣得多。你可以發現各種各樣的魚類,包括鯊魚、鯨魚、鰻魚和海豚等美麗動人的生物,所以至少本作中的主角們發揮了它們應有的作用。縱觀遊戲中的龐大生物群,你總共可以分門別類出超過五百個物種,每種生物都會附有一段簡短的描述,告訴你一些有關它們最基本的知識,比如它們生活在哪裡,有什麼外貌特徵以及喜好吃什麼食物。
《永恆蔚藍》系列本來很有潛力成為一款很棒的教科工具,只可惜《流光》並沒有提供足夠詳細的資料,無法更好地勝任這一目標,與其通過這款遊戲,人們其實有更好的途徑來了解海洋生物。說實話,我確實很喜歡遊戲引入三疊紀時期的生物,因為能在一群和恐龍一樣古老的動物之中探索著實是一個意外之喜。
除了看起來好看以外,這些魚什麽事兒也不干。劇情用一句很隨意的台詞概括了迷霧海是一片更趨於平靜的海域,所以它不會像那些有捕食鏈的海域生態一樣熱鬧,你基本上可以把這裡當成一個巨大的海底巴士站,魚兒們互相之間並不想扯上任何關係。
它們只是四處漂浮,既不受那些在它們身邊遊動的頂級捕食者們的影響,也不受那些懟臉瘋狂拍照的人類的干擾。這不僅讓人大失所望,而且也使得整個生態設定都顯得無比空洞和死氣沉沉。
每一次潛水任務的主要目標就是去獲得更多研究點數和金錢來繼續升級你的角色,同時繼續推進整個劇情任務線。當你升級時,可以解鎖新的貼紙和配色來裝飾自己的潛水服,以及可用於聯機合作中對其他玩家使用的手勢表情,還可以讓更大更酷的魚暫時加入你的隊伍一同遨遊。
這些大多都是些非功能性的升級,我希望能看到更多更實質的升級選項來改進探索體驗,比如更好用的雷達,更快的游泳速度或資訊更加豐富的地圖。
推進劇情任務也不會給《流光》的體驗帶來任何改善。我做過的十二個任務都非常簡短,通常只需要一到三分鐘即可完成。我在這款遊戲中花了三十多個小時,其中涉及到劇情的時長總計不到九十分鐘,這實在是太敷衍了,甚至不如乾脆沒有。除了啞巴主角以外,我只遇到過兩名角色,一位是招人煩的潛水員同伴丹尼爾,另一位是毫無個性的 AI 助手 SerA。
所以你唯一的選擇就是一個接一個地開啟那些幾乎沒有回報可言的劇情章節,大體流程概括如下:觀看一段簡短且無聊的劇情場景,進入一次平淡無奇的潛水任務,掃描多到離譜的魚類,以解鎖下一段平淡無奇的劇情,如此循環。主線任務之間提供的休息間隙是如此短暫,以至於我感覺自己仿佛是先挨了一記重拳然後再被扔進下一個隨機生成但又既視感滿滿的水下煉獄。
團的任務目標起初是可選的,但在後來的流程中,遊戲又突然強行設定玩家必須在完成整個九十九盤之後才能解鎖劇情章節。這個謎題板上的方塊是需要玩家通過發現特定生物群落、收集特定寶藏或在潛水過程中掃描特定 UML(未確認海洋生物)來完成的,但你卻全然不知自己具體要找哪些東西,只能隨緣完成。
真正的問題在於,所有這些謎底都隨機分布在由程序生成的地圖上,所以你無法保證自己完全不會遇到此前已在九十九盤上解鎖的生物群、寶藏和物種。我花了很多時間漫無目的地到處游,希望能偶然間發現一些東西,從而彈出謎題板的進度通知。
整個任務毫無提示且沒有重點,說難聽點,我感覺這就是在浪費我的時間。通常而言,IGN 出評測的其中一條規定就是要打通這款遊戲,但在花了幾十個小時做了一大堆遊戲從一開始就塞給我的那些無聊瑣事之後,我的謎題板上仍有幾十個未解之謎,而且我毫無頭緒究竟還需要多長時間才能徹底解鎖全部謎題,因為整個遊戲的進程都是充滿隨機性的。
例如,我早前就解開了石板上的其中一個謎題,謎底就是我只要與大白鯊一同遨遊即可完成謎題板上的一個方塊,但我在後續的兩到三次潛水任務中又遇到了一模一樣(但此刻已然毫無意義的)大白鯊謎題,而不是給我刷新可以推動九十九盤進度的其他不同謎題。
我覺得《永恆蔚藍 流光》中最讓人費解的地方在於,究竟是哪個大聰明想出來要用一個如此龐大且隨機的解謎任務來作為劇情模式最後章節的解鎖條件?這個謎題板顯然應該留給那些真正想要全收集的人。
我在調查 UML 的時候就驚訝地發現這個過程全憑運氣。UML 是本作中基於真實海洋生物而創作的神話或虛構生物,雖然它們大多看起來都很拉風,但同時也是我最大的致郁來源。為了在你的潛水流程中召喚出一個 UML,你必須先追蹤七到九條發出奇怪信號的魚,這些信號分布在不同地圖上(沒錯,同樣都是隨機的)。
在多人遊戲中,你最多可以組到三十名潛水員同時在迷霧海中的同一塊區域進行探索,所以這個搜索過程會相當高效,因為大家都在尋找這種發出奇怪信號的魚,並且都在為了共同的目標而努力。但假設你是獨狼玩家,那將迎來一個緩慢且重複的勞作。
我在評測期間參加過兩次多人遊戲,只花了大約二十分鐘的時間來掃描正確的魚,並成功召喚到 UML。可當我獨自一人遊玩時,就要獨自負責搜索整個海底區域,找齊所有魚大概需要花 45 到 90 分鐘,而且最關鍵的是,正如本作中的其他機制一樣,你無法保證自己召喚出來的 UML 會不會和上一次的那個重複。
有一次,我碰巧在連續三次潛水任務中召喚出了相同的 UML,也就是說在經過了接連三個多小時的忙活之後,我的謎題板任務沒有取得任何進展。在這款本應該是主打慢節奏和放輕鬆的海洋探索遊戲中,折騰了幾個小時卻依然一無所獲,不論裡頭的氛圍塑造得多麼愜意,那種強烈的挫敗感都會很快把人拖入海底。
不過本作也有值得稱讚的地方,那就是當我在嘗試多人聯機模式時,即便一局裡有超過二十名玩家在探索同一片區域,體驗也非常穩定。所有潛水員都會四散前往地圖的不同區域,並且必須互相追蹤才能開始一同探索,後續即便分開行動,你也可以快速傳送到你已知的任何潛水員所在的位置那兒,這種設計讓四處探索的感覺不如此單調。
但缺點在於,本作的多人模式受到極其局限且原始的標籤系統的限制,即玩家可以在有趣的生物和寶藏上標記圖標,讓其他潛水員知道這些東西的位置。我總是弄不清其他玩家究竟只是在標記他們喜歡的魚,還是在標記重要的寶藏或稀有品種,這需要花時間去驗證,但每一次的潛水任務都有時長限制。
目前我尚不清楚搜索多人活動究竟有多麻煩。反正在正式版本發售之前,加入多人遊戲的唯一途徑就是輸入六位數的共享設備 ID,也就是說除了匹配列表以外,你只能與已經交換過 ID 的玩家聯機。當然,如果玩家所在的線上局還沒滿人,那麼至多可以隨機加入十名潛水員,任天堂也曾告訴過我們,玩家也可以隨機加入單人潛水員的線上遊戲中,但考慮到正式版發售之前的玩家數量實在少得可憐,我似乎無緣體驗這個功能。這又讓那些計劃獨自遊玩本作的人感到勸退,因為即便你想方設法在一局遊戲中集齊了所有人,頂多也只是讓無聊的任務結束得更快一些。
總結
我在《永恆蔚藍 流光》的遊玩過程中體驗到了永恆的崩潰,相比起提供一場輕鬆愉快的海底漫遊,本作重複的任務和無趣的環境打一開始就讓人感到興致乏乏。劇情任務的解鎖條件建立在荒謬且隨機的解謎任務之上,即便在多人合作模式下也要費些精力才能完成,如果你是單人遊玩,那幾乎就是一個不可能完成的任務,而且根據我已經體驗的流程來看,本作的劇情也極其簡短和敷衍,根本無法給人留下任何印象。我一直都深深迷戀於汪洋大海,但是這款遊戲把迷人的蔚藍變成了一種非常單調的存在。
優點
隨機生成的海底區域讓冒險保持新鮮感
敷衍的故事情節與人物設置 重複單調的潛水探索過程 不合理的流程設計憑空浪費玩家時間
