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《三角洲行動》試玩報告:璞玉渾金

2023年11月03日 首頁 » 遊戲速遞

作為從《逆戰》《槍神紀》時期就開始認識琳琅天上工作室的玩家,我一直記得遊戲開始時的那句「突破自己,琳琅天上」。而這句話,他們比我記得更牢固、更清楚。

「游齡」稍久一些的玩家們可能會記得,在電子遊戲剛剛步入3D圖形門檻的二十一世紀初,就已經有了一個能將戶外大地圖、天氣變化等複雜內容呈現在電腦螢幕上的FPS遊戲系列。它的名字,叫「三角洲特種部隊」。

作為FPS遊戲界堪稱里程碑的作品,「三角洲特種部隊」當然會玩家的回憶中留下濃墨重彩的一筆,只是,現在畢竟已是這個系列歸於沉寂的第14個年頭了。

回憶中,那些曾經以為驚艷的視覺效果,已隨著圖形技術的不斷進步而淡了幾分顏色;當時感到振奮人心的、乘在裝甲車上瘋狂發射機炮的遊玩體驗,也在《決勝時刻》等一眾後輩的電影化敘事面前,逐漸變得破碎起來。

《三角洲行動》試玩報告:璞玉渾金


播放量已高達三百餘萬

所以,在今年的科隆遊戲展上,「三角洲」系列捲土重來的消息,難免讓人感到心神不寧——這個系列沉寂了太久,以至於對前作的了解,在今天已不具備太大的價值,沒人知道《三角洲行動》到底會以怎樣的姿態呈現在人們眼前。

以2003年發售的《三角洲特種部隊:黑鷹墜落》為電子遊戲開蒙之作的我,自然也是這批心神不寧者中的一員。但幸運的是,受到琳琅天上工作室的邀請,我得以前往深圳的《三角洲行動》特邀品鑑會,親眼一見這個飽受了期待和擔憂的「三角洲」系列新作,真面目究竟如何。

《三角洲行動》試玩報告:璞玉渾金


儘管在先前的宣發中,琳琅天上表示《三角洲行動》將會是一個囊括了主機、PC和手機的跨平台之作,但由於遊戲最先是以PC端為基礎開發的,會場只是擺著一排排的電腦主機與顯示器,看起來相當的乾淨。

這是個好兆頭——在「跨平台遊戲」越來越倒果為因的今天,人們總在關心它們的下限如何,能適配多少移動設備,而往往忽視它們在主機與PC端所能表現出的上限。

但琳琅天上沒有這樣做。琳琅天上還是那個琳琅天上,十年前的《逆戰》是個符合時代水準的端游,十年後的《三角洲行動》依然是個符合時代水準的端游。在NVIDIAGeForce RTX 4080顯卡的加持下,我透過24寸的電腦螢幕,看到了《三角洲行動》最「上」的上限。

採用第一人稱視角,是對遊戲畫質的一項極致考驗——為角色提供視野的攝像機能與場景中的各種物體無限接近,任何細節都無法逃過玩家一板一眼的審視。當然,很少有玩家會這樣做,但脖子上掛著的「嘉賓證」在督促我必須去較這個真。

《三角洲行動》並不畏懼這樣的考驗。擺滿了武器裝備的軍需處等等地方,沒有被空氣牆或者別的什麼東西攔住,在全息瞄準鏡的審視下,《三角洲行動》依然穩重而大方地展示著自己的全貌。

《三角洲行動》試玩報告:璞玉渾金


而在宏觀層面,交替出現的各類植被與粗糲的岩石,不僅很好地展現了印度洋西岸的熱帶草原景象,也向所有看到這片景象的人昭示了一個事實:本世代的中國遊戲,在畫面表現上已經可以達到不遜色於他人的地步了。

《三角洲行動》試玩報告:璞玉渾金


並且,展示著「三角洲特種部隊」系列在現代遊戲的語境下重獲新生的,也不只有畫面表現這一個方面。在這次的特邀品鑑會上,琳琅天上放出了已經製作的較為完善的「烽火地帶」模式——它採用了近幾年開始流行的逃離類玩法,這是以往的「三角洲特種部隊」系列所沒有的。

「烽火地帶」簡化了逃離類玩法中過於硬核的飲食和藥品等要素,但保留了「身體部位受傷」這一關鍵的戰術考量。並且,在「烽火地帶」模式中,高價值物品(「曼德爾磚」)在被奪取後需要前往固定的地點破譯,才能從戰局中帶走並被納入個人倉庫。

值得一提的是,當一支玩家小隊成功從這個地點拿到「曼德爾磚」後,所有的玩家都會收到提示,而遊戲也在此時引入了一個類似「爆破模式」的挑戰機制:攜帶「曼德爾磚」的小隊類似「爆破模式」中的T,他們將會在兩處破譯點中選定一處,並將「曼德爾磚」帶去破譯,而其他的玩家小隊則成了類似「爆破模式」中CT的角色,需要確定他們究竟去了哪個破譯點,並在破譯完成之前中斷他們的行動。

《三角洲行動》試玩報告:璞玉渾金


不過,與傳統的「爆破模式」不同的是,在「曼德爾磚爭奪」的玩法中,T和CT並不是固定的,玩家的角色隨時有可能轉換。前一秒你或許還是追查「曼德爾磚」去向的CT,後一秒你可能就成了將「曼德爾磚」納為己有並準備破譯的T。

這些設計很好的把控住了「烽火地帶」模式的總體節奏,讓玩家始終處於「有事件發生」的興奮點中。比起常常需要單純地在空曠野外跑路的「三角洲特種部隊」系列前作,這在遊戲體驗上顯然是進步的。

當然,這些做法難免會引起「還是不是三角洲」的質疑。但這個問題,終究要放到時代的大背景下去討論:在《三角洲特種部隊》初代以前,FPS遊戲市場中沒有擬真戰術的品類,但這並不代表《三角洲特種部隊》初代的橫空出世是個錯誤。

無論是配件豐富,允許玩家深度客制化的槍匠系統,還是技能可視化,讓玩家能夠更輕易打出漂亮的戰術配合的幹員系統,都是「三角洲特種部隊」系列前作所沒有的。但是,這些系統無疑符合「三角洲特種部隊」系列傳承的「擬真戰術」調性。它們的加入,也無疑讓《三角洲行動》更加地成為了一個好玩的遊戲。

《三角洲行動》試玩報告:璞玉渾金


更何況,這次特邀品鑑會上所展示的,也只是目前已經完工內容的10%——可謂真正的「冰山一角」。「烽火地帶」模式更多的地圖與槍械配件沒被放出,獲得黑鷹墜落電影授權的「劇情模式」也沒被放出。琳琅天上正在努力讓《三角洲行動》早日以完整的姿態與廣大玩家見面,但他們需要一點時間。

所以,在這次特邀品鑑會的內容面前,比起蓋棺定論,更應該做的是展望:「烽火地帶」模式為在場的所有玩家展示了琳琅天上的實力和雄心,也展示了他們長久以來努力的成果——無論是畫面,還是槍械的手感,《三角洲行動》都是居於業界前列的。

在這樣的基礎上,「三角洲特種部隊」系列最精髓的「劇情模式」,質量將會如何,就成了一件讓人可以樂觀對待的事情。在特邀品鑑會上,我所見到的《三角洲行動》已然是一塊璞玉,假以時日,我想,它終將會成為琳琅。

試玩結束以後,我叫住正在不斷遊走為人解惑的策劃團隊成員,向他拋出了遊玩過程中一直縈繞在心頭的疑問:「遊戲在NVIDIA GeForce RTX 4080條件下的表現確實不錯,但如果要面向中低端配置乃至移動端,會縮水到什麼地步?」

「我們會盡力優化,」他說,「會爭取讓每種設備都能獲得一個良好的體驗。」

聽起來很空。

但結合剛剛的試玩體驗來看,這句話相當地具有說服力。

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