在玩了《白荊迴廊》之後,我盲猜策劃應該是一個經常在各大二游社區衝浪的人,對於玩家過往吐槽最多的內容了如指掌。
劇情字兒太多覺得墨跡?懂了,就算劇情是燭龍的強項,那也必須可以跳過。
副本不能掃蕩覺得太麻煩?懂了,那副本必須要有掃蕩。
角色養成繁瑣覺得太肝?懂了,那乾脆直接創新一套用來「玩」的養成系統。
回合制就說無聊、動作就說麻煩、戰棋就說老套?
懂了,那我做個既不回合、也不動作、又不戰棋,還帶場景交互、地形天氣、元素反應的即時戰術總行了吧?
所以《白荊迴廊》是這樣一款遊戲:
劇情可以跳過√
副本可以掃蕩√
角色抽到隨便養養就「畢業」√
核心養成跟主流二游完全不一樣,養成玩法甚至帶門票,門票每天最多刷新一張,想多肝都沒得肝√
操作比動作遊戲省心,策略花樣也多√
是不是覺得策劃簡直是你肚子裡的蛔蟲,這遊戲無敵了?
但是,相對的,由於新東西搞的有點多,解釋起來會有點複雜。理論上要把《白荊迴廊》的所有玩法機制說透,可能得懟一篇兩萬字的論文。但是讓我來挑戰一下用最短的篇幅把這遊戲到底好玩在哪說明白。
《白荊迴廊》是我見過的人性化功能給的最多的手遊之一
,劇情能跳過、副本能掃蕩這些說過了。
遊戲裡的自動戰鬥甚至是完全放開的,並沒有那種初見的BOSS不給自動戰鬥之類的設定,凡是涉及到戰鬥的地方,基本上都能開自動戰鬥,而且開著自動戰鬥的同時還可以隨時接管,控制技能釋放、角色移動。
這些都不算什麼了,遊戲裡劇情自動播放是我見過做的最人性化的,不知道你有沒有遇到過那種對話懶得自己點,但是自動對話又慢到像烏龜的困擾,《白荊迴廊》這個遊戲裡自動對話的速度甚至給了三檔,一檔就是等語音說完,二檔基本上就是正常人的閱讀速度,一眼掃完對話基本上就會幫你點,三檔就是量子閱讀檔,適合一目十行的玩家。
劇情回顧功能也有,開荒完全可以先全跳過衝進度,後面再慢慢補劇情內容。
甚至遊戲裡還有「只看紅點」的功能
,直接一鍵幫你篩選出來有紅點的地方,省去你自己找的功夫。
當然,這些基本上都不是《白荊迴廊》獨有的東西,但是人性化功能給的這麼齊全的,還真就不多見,在這個遊戲策劃越來越叛逆的時代,有一種顧客是上帝的久違感覺。
都2024年了,估計手遊玩得多的玩家都明白一個道理,那就是手遊里大部分又臭又長的養成玩法本質上就不是為了讓你玩得開心而存在的,只是強行延長你遊戲時間或者逼著你氪金的工具罷了。
所以「把養成做得有趣」這個事一般來說根本就不在策劃的計劃之內。
《白荊迴廊》的養成系統不說是一股清流吧,至少也有一種與時代潮流不太一樣的理想主義感。
這遊戲裡角色完全就沒有等級這個設定,主要需要提升的就是技能等級和位階,通過消耗材料提升,但素材本也是能一鍵掃蕩的,所以你體力夠的情況下,完全就是抽到角色分分鐘就可以拉滿。
那麼這遊戲裡到底要養成個什麽呢?
這個說起來就有億點點複雜了。
這遊戲裡養成的核心是一個叫做「迴廊漫巡」的玩法,最省流的解釋是這樣:
這是一個有一定自由度的玩法,你通過不斷「爬塔」通關一次之後,就可以得到一個有大量屬性和技能的「戰術刻印」,屬性和技能的獲取都可以通過玩家的選擇來進行搭配和取捨。這個東西會綁定在你這次漫巡的隊長身上,可以給同一個隊長刷很多個刻印,也可以隨便切換,但在普通戰鬥時只能攜帶一個刻印,這個東西的屬性會對隊伍里的所有人生效,技能效果也是全隊共享。
直觀點說,就相當於你每通一次「迴廊漫巡」玩法,就可以把這次漫巡里獲得的屬性和技能都通過這個戰術刻印「帶出來」,在其他玩法也能用。
也就是說角色的屬性高低主要取決於「戰術刻印」的屬性,並不完全源於角色本身的養成。就算是剛抽到的新角色,只要放進一個老隊長帶著極品戰術刻印的隊伍里,也能馬上戰力起飛。
當然這個系統要展開講的話有太多東西需要解釋,你只需要先明白這個基礎概念就好。
這個設計有什麼好處呢?
這就涉及到另一個問題,為什麼大多數RPG手遊的策略性明明底子不錯,但實際玩起來卻感覺不到?
因為很多需要長線養成的手遊都存在一個問題,理論上如果給你一個全角色、全武器解鎖並且所有角色都達到了可用的練度的號,那麼無論是角色搭配還是武器搭配都是有不少策略空間的,但實際上大部分玩家並不具備這樣的前提條件,要麼是抽不到,要麼是抽到了養不起,巧婦難為無米之炊,實際上玩家只能看著手裡的菜下飯,選擇養幾個練度達標的隊伍,並不能享受到只存在於理論中的配隊策略性。
而《白荊迴廊
》的刻印系統是一定程度上獨立於角色的,玩家就有了低成本切換套路的可能性。角色的屬性基本上是刻印決定的,只要刷出足夠多不同套路的刻印,就可以嘗試不同的配隊玩法。
再加上本身這個可以自由選擇、並定製養成傾向的玩法就比單純刷副本要有意思,甚至刷的過程中就算是沒拿到自己最想要的技能,也並不完全算是「歪了」,說不定在另外的關卡和隊伍里就剛好適用,《白荊迴廊》的養成體驗基本上就做到了從過程到結果都「有趣」這個有點難度的目標。
由於刻印上的屬性和技能,大部分來自於你帶的記憶烙痕(提供屬性和技能的卡),所以在《白荊迴廊》里,除了角色,其實記憶烙痕也十分重要,因為記憶烙痕決定了你能刷出什麼樣的刻印,而刻印對於遊戲體驗的影響力甚至是大於角色本身的。
所以一般你去看《白荊迴廊》的攻略,都會推薦你在拿到角色30抽自選六星之後,剩下的資源儘量都去抽記憶烙痕池。在遊戲前期,抽角色池還是烙痕池,XP還是強度的抉擇,可能會讓你有點糾結。不過好在遊戲裡每章主線都送SSR烙痕,也並沒有「專武」這種設定,哪怕是R級的烙痕也是能派上用場的,基本能滿足遊戲內各種關卡的基礎需求,在度過了前期累積烙痕數量的階段之後,這種池子的糾結會緩解不少。
遊戲的戰鬥系統也整了個大活,搞了一個不太常見的「即時戰術」玩法。
玩起來的體驗,有點像即時制的戰棋。
這個系統有元素反應,有地形要素,敵人要分陸軍空軍,甚至還有拋物線攻擊可以越過障礙之類的設定。說實話,是有一定上手成本的。
剛接觸這個戰鬥系統的時候,由於花樣實在多到讓人頭大,我甚至懷疑這就是一個為了跟別人不一樣而強行搞出來的東西。
不過在你度過了新手期,並且仔仔細細看完了各種教學之後,你就會開始明白這個戰鬥系統的樂趣在哪裡。
雖然不是ARPG,但這套系統的操作性也很不錯。比起操作,遊戲更側重對策略的思考,從時停機制和暫停功能就能看出,這是給你留下了充裕的觀察戰局、思考策略的時間,再配合上場景交互、元素反應、地形要素等,能玩出不少花樣。
在戰鬥里,會發生這樣的場景:
一堆雜兵衝過來,你打開場景里的消防栓往地上鋪了一灘水,然後利用時停,或暫停功能,卡著時間和場景機關交互,讓旁邊電線杆上的電箱掉落,電箱落到水面上,傳導反應使得敵人全體麻痹,無法行動。
BOSS射出一道傷害賊高的雷射,你趕緊按下暫停,用蘇筱的技能展開護盾擋住雷射。另外一邊敵軍又發射了一坨火箭彈,你趕緊暫停,用對空技能完成一次空中攔截。
你組了一套蝕屬性隊,只要無腦把層數疊到100,就能對全體敵人造成基於當前生命值百分比的巨額傷害,甚至連幾十萬血量的BOSS也一視同仁,幾輪過後,敵人血量不多了,當前血量百分比傷害也越來越低,你趕緊把後備角色里那個高傷害的傢伙派上來收割殘局。
這還只是遊戲裡可能出現的場景中很少的一部分,實際上的戰場情況還要複雜的多。
不得不說,這是一種非主流的設計思路,上手有成本,策略性強,操作性也高,對於喜歡策略玩法的玩家,這套系統完全可以滿足你對戰鬥策略性的想像,但如果你的預期是高難度關卡也要自動戰鬥的話,那基本上不太可能。
當然最繞不開的,還是福利。
《白荊迴廊》前期福利還是做得很足的,首次滿30抽之後可以自選一位六星角色,也就是說如果你非常歐,前30抽就出了六星,也並不影響你還可以自選一位六星。
其他的還有完成階段任務送隨機六星角色、自選SSR記憶烙痕,每章主線(不含序章)送一個SSR烙痕等等。
角色池和烙痕池是完全分開的,沒有混池的情況,也沒有雙UP,烙痕池可以鎖定一種想要的屬性,100%獲得對應屬性的SSR。
要評價福利是多還是少得玩家說了算,但至少獲取機制上也還是保持了人性化的路線。
在體驗過四測之後,我會給《白荊迴廊》一個相當高的評價,在近些年的二游里,敢同時對養成和戰鬥進行大幅改變的遊戲屬實是不多,而最後能改出很好效果的就更是幾乎沒有,雖然《白荊迴廊》是一款基於古劍IP的衍生作品,但它卻並不是一般意義上的「粉絲向」遊戲,即便對這個系列完全不了解,它也值得推薦給所有喜歡高策略性戰鬥,或者厭倦了現在主流二游養成體系的玩家。
但不得不說,如果你想嘗試的話,是真的需要點耐心的,因為遊戲真正的亮點到主線的第二章時才開始充分展現出來。
比如說燭龍非常擅長的劇情部分,文字內容量非常紮實,到第二章第三章甚至可以說是驚艷,但前期鋪墊比較多。
戰鬥玩法體驗很不錯,但是由於戰鬥系統有一定理解成本,於是策劃選擇把那些複雜的系統打包放到一個非強制的新手教學里,並且非常慷慨地給了這個新手教學價值七連抽的獎勵。然後把前期的主線難度降低,於是前期流程中,玩家可能覺得戰鬥比較簡單,但隨著流程推進,關卡難度提高,你會發現戰鬥教學並不是擺設,開始逐漸感受到「多維策略」的樂趣。
養成系統中後期的體驗非常不錯,然而對於懶得看教學文字的玩家來說,前幾次玩迴廊漫巡的時候看著陌生的術語可能會感到一臉懵逼。
這些前期體驗上的陌生感都是搞新東西的代價,而度過了前期之後,豐富的樂趣是給有耐心的人的獎勵。
如果讓我用一句話來安利《白荊迴廊》這款遊戲,我可能會這樣說:
如果你喜歡跳過、喜歡掃蕩,討厭千篇一律的四件套,討厭又臭又長的角色養成,那麼現在有這樣一款遊戲能滿足你了,但是,需要點耐心,你會去試試嗎?