《異界揭蹤(ANOMALITH)》是 FURYU 主導企劃與發行、Winning Entertainment Group 開發的日式動作 RPG 遊戲,預定 10 月 28 日發售,登陸 PS5、Switch 2 與 PC。
雖然看起來是個規模不太大的小成本作品,但參與本作開發的有不少行業大佬:劇本是田中羅密歐 —— 寫過《人類衰退之後》《CROSS†CHANNEL》等等,還拿過星雲獎提名。角色設計是 MON,西尾維新《傳奇》系列(不是遊戲)的插畫師。主題曲由北村友香創作 —— 這個玩家就更熟了,《血源詛咒》《隻狼》《艾爾登法環》都有她的參與。

遊戲背景設定在類似昭和時代的平行日本,名為「異界」的特殊空間忽然出現,主角水無月玲緒奈為了尋找在異界中失去音訊的摯友,主動加入「特別危險區域對策室」參與調查。
玩法類似傳統搜打撤,但是純單機作品。玩家要操作主角潛入異界,打超常體,搜刮「異物」和物資,並在時限內跑到撤離點。背包空間有限,彈藥稀缺,攜帶物資必然是有限的,這個取捨是整局遊戲最實際的壓力來源。地圖上還分布著「蟲洞」,可以把物資直接傳回基地,也能當作回城整備的通道。

戰鬥是槍械和近戰的結合。玲緒奈還具備「異形化」能力,這也是遊戲的最主要成長要素:吸收異界能量並強化自己的主動與被動技能。在潛入過程中,還會發現可以互動的同伴、供收集的物品線索等等,這也是本作和其他搜打撤最大的不同 —— RPG 要素更豐富一些。
在現場試玩過後,IGN對本作對製作人城所凱(Gai Kidokoro)先生進行了簡短訪談。

IGN:請問遊戲的標題具體包含怎樣的含義?
城所凱:我們在命名時,希望能讓玩家感受到圍繞閾限空間(Liminal Space)的「違和感」與「異常感」,因此選擇了這個不太常見的組合。
IGN:《ANOMALITH》為什麼會選擇昭和日本與閾限空間相結合的主題?這對遊戲的世界觀和玩法有什麼幫助?
城所凱:這其中有幾個原因。我們認為,如果採用傳統的恐怖世界觀,就很難與其他作品形成差異化,因此決定以昭和時代的日本為基礎,融合閾限空間的元素。我認為,這樣的主題反而能讓不擅長恐怖遊戲的玩家更容易接受。
至於為什麼選擇昭和時代的日本,倒沒有什麼特別複雜的理由。昭和復古與異界之間並不存在某種必須成立的特殊聯繫。某些事物會隨著時間流逝而呈現出不同的觀感:過去習以為常的東西,放到今天來看,反而可能讓人感到不安。
比如小時候我的祖母家裡有一張小小的阿龜面具,我一直覺得那張面具很可怕。同樣,如果一尊古樸的人偶突然出現在身邊,可能會讓人覺得毛骨悚然;但如果換成一款最新的動漫手辦,帶來的感受就會完全不同。而昭和復古最容易將這種體驗符號化地表現出來,所以我們把它融入了本作的異界設計中。

IGN:作為一款強調異常空間氛圍的遊戲,本作為什麼選擇第三人稱視角?第一人稱視角或許能帶來更強的沉浸感。
城所凱:本作的核心主題,是一名持槍少女在異常世界中求生。如果採用第一人稱視角,玩家看到角色的機會就會減少,這個主題也會因此變得不那麼突出。所以我們最終選擇了更容易觀察角色的第三人稱視角。
IGN:試玩中我遇到的異化能力相關資訊還不多,想請您多介紹更多相關的能力、作用。
城所凱:異形化技能共有 12 種,其中 9 種是可以強化的技能,剩餘3種則是能夠改變戰局的大招。所有技能都起到輔助槍戰的作用,不過其中也有攻擊型技能,所以專注攻擊型技能的構築說不定會很有趣。
IGN:異形化能力最初是作為逃生手段,還是攻擊手段來設計的?
城所凱:從設計之初,我們就把它作為攻擊手段,也就是槍械射擊的輔助。

IGN:如果從遊戲中去掉異形化技能,《ANOMALITH》依然可以作為一款槍戰 TPS 成立。考慮到部分異形化技能的傷害也相當高,團隊認為這套系統不可替代的價值是什麼?又是如何平衡技能與槍械的強度的?
城所凱:實際上,我認為喜歡槍戰的玩家,應該也能從本作中獲得滿足。
我們發現,除了對戰類遊戲之外,還有很多人並不能從開槍擊倒敵人的體驗中感受到樂趣。因此,我們設計了既能避免戰鬥變得單調、又能為槍戰增加戰術深度的技能。如果從本作中去掉異形化技能,遊戲就會變得單調乏味。反過來,我們也很注意調整技能的強度,避免異形化技能讓槍械變得沒有必要。
IGN:田中羅密歐在本作開發中起到了怎樣的作用?能否分享一些合作方面的情況?
城所凱:從世界觀、角色設定到主線劇情,我們都請田中羅密歐先生全面負責創作。他寫出了我們所期待的、具有田中羅密歐個人風格的劇本,對此我們非常感謝。
IGN:為什麼會邀請北村友香擔任音樂製作人?合作過程中有什麼值得分享的事情嗎?
城所凱:為了支撐厚重的世界觀,我們認為強有力的音樂也是必不可少的,因此需要邀請創作過許多名曲的北村老師。開發過程中,我們把遊戲數據提供給她,讓她能夠實際觀看遊戲畫面並據此進行創作。






