2023年7月14日上午九點十五分的前一分鐘你還同我在一起,因為你我會記住那一分鐘。
1分鐘後,沒有任何預兆,日本橫濱的電子遊戲廠商Illusion宣布品牌活動終止,官網已停止更新,所有關於遊戲的服務將在8月18日全部結束。
結束力
聽到這個消息我並不意外,但我卻意外地感到非常憂傷。
這條公告意味著這位誕生於1993年的開拓者,走完了自己的全部旅程,曾屬於它的整個時代就此過去了。
也意味著我需要去向又一個已經成為生活里默認存在的事物作永久性的告別,除了記憶跑馬燈的重映,我將不會再聽到有關它的任何新消息,一別即是永別。
正如Illusion這個名字一樣,錯覺、幻象,I社的過去與後來相比就像是幻象一般,在很長一段時間裡,I社一直是個行業的進取者,開拓著前人未曾走過的道路。
97年的《欲望之血》初代(95年的《監禁》為誤傳),是I社從2D轉型至3D的第一款正式作品,遊戲採用了仿《VR戰警》的操作方式,光槍射擊玩法,加上遊玩部分過後的成人劇情,構成了世界上第一款真正意義上的3D黃油,也讓I社正式乘上了遊戲3D化的東風,在眾多2D黃油廠商中脫穎而出,這讓I社在3D黃油屆的地位,就像id software在FPS遊戲屆的地位一樣,屬於一個領域的開山始祖。
但這段時間的I社,還沒有跳脫出傳統的黃油製作思路,遊玩部分照搬市面上的成熟玩法,成人部分仍是傳統avg的PPT模式,看和玩仍處在割裂狀態,雖然有了3D的皮,但卻少了3D時代應有的表現力與靈魂。
畢竟不久前I社也只是2D黃油屆的一員
1998年是傳奇的一年,在這一年裡,《天誅》初代和PS1上劃時代的《潛龍諜影1》先後推出,奠定了3D潛入遊戲的起點。
兩款最早的3D潛行遊戲
一年後的1999,I社推出了《尾行》系列第一作。在這部作品中,玩家可以操控主角在3D場景里進行潛行跟蹤,並遭遇各種需要進行選擇的事件,以決定與女主之間的劇情發展,可以說,這部作品是I社悟道的開始。
這條道路是:圍繞成人行為本身構建互動玩法。
這也是我一直以來都很佩服I社的原因,在很長一段時間裡,I社是業界唯一一家在探索這條路的黃油廠商。
在2004年略有些胡來的3D「大電影」推出過後,I社在官網上推出了一款遊戲Demo,那部Demo叫做《人工少女》,這象徵著I社悟道完畢:黃油也是遊戲,是可以拿來玩的,不是只拿來看的。
這款Demo僅有簡單的人物創建模式
04年底,該Demo推出了完整版《人工少女2》,這款遊戲並不擁有多出眾的畫面,甚至核心玩法的花樣也少得可憐,但卻可稱劃時代,玩家可以在完全開放的地圖中,和能夠自由活動的女角色生活在一起,從角色到服裝完全的自定義,加上雖簡陋卻可自主操控的社交玩法,為玩家帶來了前所未有的互動感,這個04年的作品,在黃油里簡直牛逼瘋了。
極為超前的概念
悟道完畢的Illusion,開始走上了屬於自己的巔峰之路,他們已經有了足夠的技術積累,那接下來就可以盡情地釋放創意,04年後的I社仿佛進入了一個「性幻想大暴走」狀態,不僅出品多且穩定,所涵蓋的主題類型還非常具有廣度。
不提「現象級」的黑暗向作品《某某狼R》,20年dlsite上的爆款遊戲《Summer》里的鄉下主題,I社在09年就推出過類似風格的《御宅伴侶》。
回鄉下談戀愛
不管是主打校園戀愛的《同校生》系列,還是更為直球的《海灘》,以及繼承《人工少女》系列靈魂,達到遊戲性制高點的《人工學院2》,甚至還有《箱娘》這樣腦洞大開的胡逼作品,2006至2014,那段時期的I社出品堪稱琳琅滿目,且個個品質上佳。
這種主題到底誰想出來的?
很多國內玩家就是在那段時期第一次認識了I社,並且一發不可收拾,這個酷似三菱車標的LOGO以及那一聲俏皮音效開始刻進許多玩家的DNA里。
在《人工學院2》推出之後,許多玩家都對I社的未來充滿希望,暢想著這一套AI系統繼續發展,能把黃油的互動感進化到何等程度,沒人曾想過一年之後,就是「新階段」的開始。
公認的神作《人工學院2》
為了跟上主流3D遊戲的畫面精度,2015年開始I社換用了Unity引擎來開發遊戲,以追求更優秀的畫面表現力,當然,人物編輯器的功能以及對MOD的包容程度也遠勝以往。15年主打真實系的《Playhome》進一步刷新了人們對黃油畫質的認知,但自此作開始,I社就開始一猛子扎進了一條不歸路里。
「Studio模式」,一個讓人又愛又恨的製作思路。
得益於Unity引擎的優秀適配性,I社可以進一步拓展自己作品裡一直都有的「工作室」功能,即玩家可以在自定義人物的基礎上,通過工作室模式自行擺弄人物模型,進而原創出自己的系列圖包甚至是動畫短片,他們把遊戲變成了一種低門檻的「動畫引擎」。
如果說《Playhome》是一次嘗試,那16年的《甜心選擇》則可以視作製作思路的完全扭轉,甚至激進點說,從《甜心選擇》開始,I社每年根本就不是在推出新遊戲,而是在向玩家提供主題不同但核心相同的「框架」。
而這個框架給予的新意極其有限,今年推出真實系,次年換成卡通風,不同的場景,互動性卻少的可憐,同時也不再像以往的作品那樣著重刻畫角色,在性格台詞裡下功夫雕琢,所有的一切玩法都變得「短平快」,遊玩體驗像極了快餐時代的爆米花電影,食之無味,棄之可惜。
而對I社來說,甚至無暇考慮這樣的製作思路是否正確,高清時代的3D遊戲開發成本不會憐憫任何人:他們似乎連完成這樣的「框架」,都已經竭盡全力了,伴隨產能下降的還有初版遊戲的低完成度,大量玩法內容都需要依靠社區的Mod作者,每部作品的後續內容更新少的可憐,且更新完仍然內容匱乏。
經典I社笑話:換皮多年做不出一雙高跟鞋
這樣的經過自然只能導向唯一的一個結局:2022年的新作《Room Girl》銷量慘敗,所謂的創新仿「模擬人生」式玩法完全無法提供足夠的互動內容,銷售額甚至不及dlsite上的同人作品,何況這開發成本可無法一概而論。
能怪什麼呢?如果作品數年來的相似已經被玩家爛熟於胸,那大家又有什麼理由去購買這樣的商品呢?
很難說Illusion究竟死在什麼時候,是2023年7月14日,或是《Room Girl》發售的那一天,又或者,是放棄了進取之心,決定背離自己道路的那一瞬間。
曾經的Illusion圍繞成人行為本身構建互動玩法,到了後《HS》時代,「玩」與「看」又一次重回了割裂狀態,劇情與互動缺乏的核心玩法,表現力甚至還遠不如傳統的avg黃油。而「互動感」這個曾屬於Illusion的任務,現在交棒給了dlsite上的獨立開發者們,他們用自己的獨立創作能力,為PC黃油市場重燃了一把火。
「如此生活30年,直到大廈崩塌。」不管是青春結束,還是後繼無人,在徹底消失這個殘酷的現實面前,所有表達都顯得黯淡無光。或許「幻象」就是幻象本身,illusion的過去再閃耀,也依然因為不同國家的法律問題,長時間被困在日本封閉的PC遊戲市場中,與同人遊戲共同競爭著那一畝三分地。就像開拓者造出了遠航的大船,卻找不到港口入海。
我始終不認為遊戲以成人元素作為主要玩法是什麼上不得台面的事,任何類型的遊戲,都是在圍繞現實中存在的客觀事物進行玩法構建,何況是以人類最原始的欲望作為主題呢?與其持續爭論黃油的存在道德影響,不如說是人類始終沒有找到一個足夠合理且正確的方式去面對「成人元素」。
如果當年的大船能夠入海,行至世界各地,拓展出成熟的發行和市場,那illusion的結局或許會有所不同。
但現實只有一種結果,就和我們大多數人無可奈何的故事一樣,生活不會為你留下如果,錯過即是後會無期,徒留下反覆傷害的記憶。