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遊戲圈最蠢的驢 免費更新還被罵了

2026年10月06日 首頁 » 遊戲速遞

「 這個世界,不可能存在第二個 CDPR 」上面這句話,出自負評公眾號的遊戲編輯小發。沒錯,正是在下,之所以這麼開頭,單純就是想豪一下。而你想必也早就知曉了《 巫師三:狂獵 》全面重製的消息,且所有購買了完全版的老玩家都能免費升級,甚至只買了原版的,還會一口氣送你《 血與酒 》&《 石之心 》兩個 DLC。

不知道你這兩天有沒有下載好、進入遊戲看看,但我還是想說句:厚 禮 蟹。

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小發第一時間下載並安裝,打開遊戲並開了個新檔,再次來到了熟悉的白果園。不得不說,畫面和操作手感都有了提升,技能樹也確實煥然一新。

就是首發優化依然一坨,還有些許 BUG,果真 CDPR 風味,也不意外地在 Steam 直接收穫 2000+ 負評。

我 5070Ti 的配置,2K 光追全拉滿下就算開了 DLSS,也就 50 幀左右,看來還是得等祖傳更新優化。

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相信以 CDPR 的尿性,後面大概率能起碼提高 30% 以上的幀數表現,優化這點倒是不用擔心,而且就算不更新這個重製版,原版其實也依然保留了,並沒直接取締,實在不行也可以轉戰主機版,PS5 和 XBOX 的優化就還不錯。重點是 NS2 版本的升級,如果你本就有一張巫師三的卡帶,那進遊戲後,會直接送你一個重製版的電子版。。。也就是說,你搞一張二手卡帶,就能得個數位版,然後轉手再把卡帶賣了,純白嫖都行。這是真沒什麽好說的了,屬於是 NS2 本機自帶遊戲了。

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而這種給一款 11 年前的老遊戲續命,不僅一毛錢不收還送你一堆的做法,可謂是其一貫套路,屬於意料之外的意料之中,大夥每次看完都恨不得所有遊戲廠商全能向波蘭蠢驢看齊。但可惜的是,就像地球在宇宙中誕生的概率極其渺茫一樣,在地球上誕生 CDPR 的概率也同樣無限接近於不可能。

因為這家公司,是在遊戲開發理念、商業構成、地緣位置、玩家信任等多方面共同制約才有了今天,幾乎完全不存在可複製性。所以,作為一個主修狼學派的葉奈法&特莉絲全都要黨,兼夜之城該溜子,今天就借巫師三的大型重置,聊聊這家極其罕見的公司——CD Projekt RED。

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其實仔細盤一盤遊戲圈這幾位的梗,Nintendo 是任地獄;索尼是罪大滔天;微軟只會收購;R 星是資本走狗;卡普空是冷飯卡婊;育碧是罐頭工廠;SE 是真有你的;騰訊則有隻大手;最後還得 FXXK 一下南夢宮。仙人之兮列如麻,很難找到一個在玩家心中的偉光正形象,唯獨「 波蘭蠢驢 」四個字,略帶寵溺和曖昧氣息,讓人覺得這家公司蠢蠢嘟。即便當年 2077 首發的災難,讓蠢驢變成了山驢,它也憑藉長達將近 5 年的免費更新,挽回了大部分口碑。

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那麼。。。這個愛稱,又是咋來的呢?

這裡給一些新玩家稍微解釋下,事兒得從 2015 年開始聊起,當時年度遊戲巫師三的接連創舉,都讓大夥覺得做這遊戲的公司不太正常:

先是公開宣布遊戲不設任何盜版加密,正版可以買,盜版也隨便玩;然後瘋狂推出免費更新,送新任務、新裝備以及各種外觀;後面的 DLC 打包便宜賣,體量還爆炸;非收藏版的實體光碟盒子中,塞了紙質地圖、貼紙、感謝信等非常不環保的贈品;港版首發為了過審刪除 18+ 畫面,但在上線後的首次更新,又偷偷把畫面加了回來。總之等等等等吧,都讓 CDPR 喜提蠢驢之名,種種操作,在單機大廠都紛紛搞內購、漲價、變著法地圈錢的風潮下,確實成了一股清流。

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而且不光是巫師三這一款遊戲,就說「 不設防盜版加密 」這件事,幾乎貫穿了 CDPR 的所有經營理念。眾所眾知,CDPR 老早就搞了一個像 Steam 那樣的遊戲商店——GOG,但上架這個商店的要求之一,就是遊戲不能內置類似 D 加密的盜版反制手段( 被 D 加密折磨過的有福了 )。甚至更絕的是,在 GOG 平台買完的遊戲,你可以獨立下載 EXE 離線安裝包,放到自己的硬碟里,包括直接刻錄成安裝光碟。前段時間實體光碟取消、玩家集體抵制遊戲廠商「 殺死 」遊戲,都是屬於玩家掏錢買完的遊戲沒有處置權利,但 CDPR 作為一個自己做遊戲、做平台的,做法堪稱是「 支持盜版 」。別的不說,就這個「 蠢 」字,可能是最貼切的形容,沒有之一。

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所以,到底是誰給 CDPR 的勇氣?如此多的遊戲公司,又為什麽只有 CDPR 敢這麼幹呢?這事得分別從 CDPR 的發家史,企業信條,業態地位,控股結構等多方面來看。但可以肯定的是,CDPR 的大智若蠢,絕不是不想賺錢。反而,這才是它的生財之道。

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先說發家史,礙於篇幅我就不講完整故事了,直接省流,你聽完可能也會恍然大悟。因為 CDPR 一開始,就是賣盜版光碟起家的。90 年代的東歐遊戲市場盜版猖獗,沒比中國那會兒強多少,CDPR 的兩位創始人也是其中一員,買件風衣裡面掛一溜盤就能開業。直到版權法落地,盜版商家被打擊,盜版資源從線下陸續轉投線上。可此時,倆人沒轉頭去干別的,而是透露出了那股貫穿現在的艮勁兒。認準了就要干遊戲,盜版不行,那就研究正版。於是擔起了發行、代理與本地化《 柏德之門 1 》的活,賺到了第一筆錢。或許是因為這個特殊的背景,又或許是沒人能比小偷更懂電瓶的拆卸方式,CDPR 打從一開始就認清了一個道理,想要讓玩家為正版買單,不是杜絕盜版,也不是給遊戲裡添加臃腫的 D 加密。而是提供盜版商給不了的「 附加價值 」,以此打動玩家。

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用創始人之一的 Marcin Iwiński 原話說,就是:

「 我們在波蘭最大的競爭對手一直就是盜版商。。。但如果能說服大家買正版呢?我們在盒子裡塞滿了盜版商根本無法提供的附加價值:一張用火漆封口的羊皮紙地圖、一本厚厚的龍與地下城規則書、一張附贈的音頻 CD。我們希望大家看到這種誠意時,會願意為了這些特別的東西掏錢 」。

最後驗證他們想法正確性的,就是第二天門口批發商的卡車數量,堪比小酒館門口排隊的裂膜人。

這個觀念,也一直伴隨 CDPR 至今。

那就是用打動玩家,來賺錢。

所以在開發遊戲上,現在 CDPR 也不願意靠內購和賭博式的氪金手段,而是手工打磨內容和支線,手搓大量分支劇情與結局,相信玩過的大夥,也都有目共睹。

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而且 CDPR 別的不說,遊戲長尾效應是真的猛。

巫師三每次打折,都仍然有不少人上車,每年還在以百萬份的級別銷售,甚至買了巫師三的人都會被它的折後價慣壞;

2077 雖然不那麼便宜,但卻是標準的年輕人第一款 3A,配了新電腦不搞一個跑跑光追,總感覺錢打水漂了;

這倆最頂尖的 IP,巫師三的銷量距離首發漲了 10 倍,2077 在 DLC 發售口碑回暖後,也在今年達到了 4000 萬份,甚至移植 NS2,都難得的成為了平台銷量最高的第三方作品,有些任天堂第一方都比不上。

這麼多年,人家也從來沒虧過,淨利潤還在穩步上漲。

找豆包拉了個表

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但這種「 打動玩家 」的理想主義,在現實社會,聽起來簡直就像個俗套至極的空話,說白了就是有點吹牛 B。

且十分依賴本身的遊戲品質,整個商業循環都建立在每一部遊戲必成的基礎上,給自己戴高帽,然後玩家拼命支持,萬一遊戲沒成,這事還真不好說。

更何況,CDPR 還是一個在華沙證券交易所上市,由多方控股,集團架構和外包規模都算中大型的公司,很多事自己都沒法做主。

比如 2077 的首發翻車很重要的一個原因,就是項目體量過大,開發周期長,但股東不願意陪 CDPR 過家家,所以只能給一個幾乎不可能完成的上線日期。

於是,遊戲就迎來無盡的跳票,甚至當年的一紙黃色公告都成了梗。

儘管沒人會記得按時發售的垃圾遊戲,但每一次跳票又都在消磨股東和玩家的耐心,迫於壓力,最後只能端個半成品出來,估計這事到 2077 年還得被翻出來講究講究。

也讓 2077,成了 PS4 時代唯一一個,支持全部玩家無償退款的遊戲。

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也正因為這件事,讓 CDPR 的口碑一落千丈。

好在蠢驢沒怎麼變,憑藉那股驢勁又一次用免費更新、重做,歷時多年,終於把 2077 做到了能讓大部分人滿意的完成度。

儘管現在還是有讓人難繃的 BUG,可對比剛發售那會兒,已經算是徹底改頭換面了,說是新遊戲都不為過,不少人不說原諒了 CDPR,起碼也消氣了。

而這件事說明了倆問題,一個是遊戲廠商一旦犯了錯,想挽回玩家信任往往需要長達數年的補償;

另一個,就是此次事件也讓股東意識到 CDPR 不適合那種「 高頻開發+流水線+快速回本 」的投資心態,相信長尾效應,讓他們好好打磨遊戲,即便久一點,才是最穩的做法。

所以,如今的 CDPR 就更從容些,起碼是真沒人敢催它了。

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那這時候可能就有朋友好奇了,對於 CDPR 這種,重點項目幾乎都要長達數年完成,且投資往往高達幾億美元的情況,恰恰對應了這兩年 3A 成本越來越高,也越來越難以回本的普遍市場問題,比如頑皮狗、R 星等,都難產嚴重。

就不怕遊戲做一半,沒錢了麼?

說實話,CDPR 肯定也怕,但它的情況則相對來說要健康得多。

首先,創始人團隊作為本身持股超過 33% 的最大股東,CDPR 其餘部分幾乎都由國際基金與散戶的股權構成,或許會給 CDPR 造成壓力,但無法改變 CDPR 的業務結構。

這樣的模式,即能防禦惡意收購,從中也沒有沖業績的職業經理人,更沒人逼著 CDPR 轉型做服務型遊戲圈錢,重點是員工數量和工資,也跟其他大廠不是一個量級的。

這就比很多複雜的遊戲大廠,來得更從容些,起碼還能做自己想做的事,只要做好成本管理,現金流健康,做長周期的 3A 項目也沒毛。

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此外,CDPR 還是波蘭的國寶級企業,對外能發揮點外交作用,對內還是政府重點扶持、納稅、給股市撐場面的支柱性公司。

當年歐巴馬就收到過一盤波蘭總理送的《 巫師 2 》,還在 3 年後再次訪問華沙時的公開演講中 callback 這件事。

2077 開發過程中,波蘭政府也給 CDPR 無償提供過將近 3000 萬茲羅提,相當於 5000 萬的資金支持。

甚至一家干遊戲的公司,2077 發售那段時間在當地股市的權重,都快趕上波蘭國家電網、石油企業、跨國金融這種了,說它是半拉國企可能略顯誇張,那在經濟地位上,也算得上是東歐小騰訊了,同時也開闢了波蘭本土遊戲企業的偉大航路。

所以除非波蘭不行了,不然 CDPR 還能跟我維持維持。

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如此一番看下來,CDPR 到底有多特殊,想必大夥心裡應該有數了。

所以,你說 CDRR 真蠢麼,當然不,反而比猴都精,本質是波蘭尖猴。

目前巫師 4 換虛幻 5,他們放棄了一直以來自研的 REDengine 3,因為自己搞引擎費力不討好,反而是跟 Unreal 簽戰略合作協議,成為 UE5 開發的一員,能對底層代碼動手動腳。

同時巫師 1 的重製,也會用虛幻 5,只不過要等 4 代搭好管線積累經驗。

在這個過程中,重製巫師 1 的團隊沒什麽事干,那就找點事干,於是就拿著已經熟悉的、開發過 2077 的老引擎,給巫師 3 再續個 DLC。

免費給大夥升級,看似他們虧了,實則省了一筆 DLC 和巫師 4 的廣告費,讓玩家媒體自來水,其實是血賺。

但說白了,這個事也就只有 CDPR 能幹。

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雖然 CDPR 只有 1000 人出頭,奈何人員利用率愣是給他們扣出來了,一邊做新巫師,一邊準備 2077 二代,還有功夫給舊作搞 DLC,也算是產能越低,產能越高了。

而且這配置隔壁育碧看了估計都快急哭了,同為法國小國寶,就算想縮減到這個規模,看看自己快 2 萬的全球員工數,裁員 90% 別說股東和歐盟不干,就 N+1 的費用都賠不起。

最後,也沒什麽好說的了。

期待巫師新 DLC 的上線,也羨慕那些買了遊戲但一直沒玩的,這個十一算是有事幹了。

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