2022年,對於遊戲產業而言不可謂不慘烈。75款遊戲項目宣布解散或停運,這其中不僅有運營十幾年的老面孔,也有尚在襁褓中的新設項目。昔日高朋滿座,但在迷霧下,一眾大廠光環並未成為他們的護身符。降本增效,節衣縮食,它們作為犧牲品倒在了最後一刻。
「逆勢而上」需要勇氣,尤其是對於站在浮冰上的獨立工作室而言,誰也不敢確定走出象牙塔的下一步是不是慢性死亡。所有人都想成為騰訊鷹角米哈游,但他們更不想永遠坐在工位後面,成為背景的一塊。
這一次,我們與剛剛拿到版號的獨立遊戲工作者布布聊了聊。作為一名前程式設計師與「不成熟的策劃」,當四年的等待與堅持終究化為救贖,她們也終於有機會坐下來與大家一起,聊聊她們的《噗噗的冒險樂園》還有她的故事。
2023年4月20日,北京。
布布打開了國家新聞出版署的網頁,螢幕上,是最新一期的版號下發通知。布布坐在桌前,許久說不出話。
「75…《噗噗的冒險樂園》,北京西梅樹科技…」

布布長舒一口氣,這場馬拉松的終點終於近在眼前。夕陽從遠處「中國尊」的側面划過,她向外看,卻覺得這一刻比以往更加真實。
她管這一刻叫第一階段的結束。
而這一天,她和所有西梅樹的小夥伴們,等了四年。

1|從零開始的異世界冒險
「沒有人覺得自己在異世界裡會成為史萊姆。」
採訪之初,布布花了很長的篇幅闡述了這段話背後的意義。
「人們總覺得自己是成功者,理應打怪升級走向人生巔峰。出了新手村就應該打史萊姆然後單挑惡龍。這是勇者的成長之路,也是大家約定俗成的故事。」
「但我們總覺得,故事還可以有另一種寫法。」布布說。

在談到《噗噗的冒險樂園》的研發進程時,她更願意將這段經歷的淵源定位於2018年。在這之前,布布曾在一家頭部手遊廠擔任關卡策劃。但在手遊競爭萬分激烈的當時,她的第一個二游項目組運營並不順利,在項目破產後,她被安排進了消消樂團隊開發玩法設計。
而就像眾多因為熱愛才投身遊戲行業的人一樣,在布布的心裡,也有一個屬於自己的遊戲夢。消消樂的成功不能盛下她的夢想,當十年前那個坐在電腦前蓋著醫院打著《模擬人生》的小女孩逐漸長大,她也終於要看到童年的紙飛機即將飛回她手裡。而隨著時間的推移,夢想也漸漸迫不及待了起來。

故事的開端就這樣以一個微妙的方式萌芽。這年年末,她找到了之前一起做過遊戲的兩位小夥伴:程序傳傳以及美術14。在簡單交換了看法後,三人一拍即合,決定搞出一款富有特色的模擬經營遊戲。
「如果你有留意,應該會發現「模擬經營」其實是一個國服獨占的概念。」布布說,「在steam上,你可以找到「模擬」「管理」「建造」,但在往下你卻找不到「經營」二字的存在。」
與現階段的遊戲主線不同,在三個人一開始的頭腦風暴里,遊戲曾經有過兩個主方案——史萊姆的養成和為勇者定製關卡的傳統模式。布布甚至一口氣將兩個版本的提綱都做了出來,前者的史萊姆擁有多重屬性並存在世界觀分支,而後者將被賦予更多的角色扮演要素和關卡自由度。

(這大概是我們第一次比較完整的遊戲設想,
只不過最後還是被ban了絕大部分)
但她將自己的想法講給其他的業內朋友聽時,卻聽到了不一樣的結果。
「你說的很好,所以我作為玩家到底能得到什麼?」
「複雜」「沒新意」……朋友的評價都一邊倒的指向了立意本身。一開始,布布本以為這可能是紙上談兵自己講的太過抽象所導致的。但在往下推了一個月之後,她們發現自己確實是錯了。無論選擇哪種方式,最後總是不是會落入數值和時間的雙重折磨當中,就是會與市面上更加成熟的產品進行殘酷競爭。
一切又都回到了原點。
難道說就沒有一個折中的思路嗎?
布布望著白板,陷入了沉思
2|0→?
「能不能試一下錯位的世界觀呢?」
在聊天時,小夥伴無意間的一句話讓布布身體一顫。她不敢放過這個奇妙的思路,連忙把大家叫到一起,完善這個在當時看來頗為「離經叛道」的想法。
「如果兩方都有著自己的主觀視角,比如我們說勇者覺得自己在打史萊姆,但在史萊姆的視角下這其實是在利用勇者的力量,這會不會是一種新的出路。」

雖然以現在的視角來看,將原本是新手村專屬的史萊姆安到主角位早已不是什麼新聞,但四年前,布布和小夥伴們很清楚,想要正面對抗人們的刻板印象,遊戲本身需要拿出比流水化作業的勇者劇情更多的創意才能讓玩家留下來。
布布說,自己是個對史萊姆抱有特殊感情的人。在她看來,史萊姆存在的意義不應該僅限於勇者路上的第一個對手,而是本應該有一個平行的更加人文化的視角。史萊姆也應該有情感有他們的小圈子,為什麼一定要是那個被人打的經驗包呢。
懷著這種心情,遊戲中的史萊姆被賦予了一個可愛的名字——噗噗。
在配套劇本中,噗噗一族依靠著「生命之泉」生活在地球某個不起眼的沼澤之下,而為了解決「生命之泉」的枯竭問題,噗噗們租了一塊地計劃搭建主題樂園,通過收集勇者在樂園內擊敗噗噗所產生的汗,作為替代能源來維持種族的生存。
「勇者以為自己拯救了世界,但事實上,一切都是噗噗們演繹出來的。」

也是從這個時候開始,布布開始將遊戲的進度以開發日誌的方式,以「噗噗project」的暫定名連載於Indienova論壇。而在文中,布布也對當下的開發現狀提出了一個頗為透徹的概括。
「嚴重高估的效率,嚴重低估的工作量」
從三月到六月初,一切的工作都被迫在不斷的碰壁中緩慢前進。可能前一天的頭腦風暴所確定的事,第二天便會推翻重來。看起來是一個簡單的養成噗噗-接受不同冒險世界的怪物訂單-讓噗噗前去完成被殺的任務。但由於訂單-冒險部分玩法設計不夠確定,整體框架未明確,程序只能從養成噗噗方面下手,先行製作了在噗噗基地的休息、訓練等行為邏輯。加上考慮到後期噗噗數量可能會較多,又加入了噗噗自動尋路和任務接單的AI設計。

(這張圖應該是我們最早期的一版遊戲的示意圖,
單關內容冗長,正反饋很低)
「那時候根本都不能叫寫遊戲,只能說是先讓遊戲跑起來。」緊趕慢趕出來的邏輯讓布布和小夥伴們痛苦不堪:大世界操作流程過長,屬性機制與數值冗雜,反饋效果模糊…眾多的硬傷讓0.1版本從誕生的那一刻起就直接化身成功之母,布布也只能放棄了之前世界冒險的宏偉藍圖,重新開始將遊戲的玩法設計回到固定冒險場景的搭配上。
在推翻了之前的大部分設計之後,她們被迫開始重新思考一個冒險世界的勇者的行為的最合適表達。

(其中一個後續的版本,從玩法內容上講
看起來會比之前的清晰很多)
「比如勇者如何規劃路線、如何確定優先級、如何建立不同種類冒險行為之間的聯繫…這些東西就像教AI學走路一樣,只有真正到你設計的時候才會發現,有些看起來簡單的事情一拍腦門邁開兩條腿就能解決問題的。」從八月到十二月,團隊進行了無數次純文本的玩法試驗和三個大版本的demo。要保證休閒性,要保證連貫性,內容還得稍微有點深度。布布和小夥伴們在「不可能三角」的邊緣來回試探,她甚至一度反問自己為什麼非要加勇者這麼個變態的東西出來,修整,過場,冒險……為了讓一切的操作邏輯更加順暢,她們又被迫重新開始學習新的邏輯工具,結果又是幾個月,工期被大大拉長。
「勇者的邏輯鏈幾乎是噗噗的四倍 ……這比我們之前最壞的預案還要離譜很多。」

美術方面的進展則要順暢不少,」肥宅勇者「的設定得到了大家的一致好評,而噗噗也會隨著場景和屬性的不同呈現不同的效果。頭上長個角啦,開個花啦,伸個小手啦。大家都很努力的讓噗噗變成一等可愛的史萊姆,至少在遊戲界也是很具影響力的那種。
「相當於一種媽媽粉心態吧哈哈哈。」

3|撞破約定俗成
「所以你可以明確的告訴我,你們為什麼覺得這個遊戲一定會爆嗎?還有,你們說它好,那你能不能告訴我,它的利潤點到底在哪裡?」
投資人的一句話讓布布瞬間冷汗直出。
就在面見投資人的幾天前,團隊加班加點的趕出來了第一個可玩的demo。她本以為以這個demo的質量完全可以讓投資商看到這個遊戲背後的價值,但似乎投資方只關心更加現實的眼前,而不是布布腦子裡的星辰大海。
「只能說當時還是想的太簡單了,我們都以為這種東西等到遊戲中期才會慢慢整理。後來一復盤想明白了,我這是純愛好,一沒商業模型,二沒錢營銷。出錢的人只會看盈利和變現,只能說各有考量吧。」
「畢竟奇蹟這東西……一個兩個並不能改變什麼。」布布說。

布布口中的奇蹟,是指《太吾繪卷》。對於布布和他背後更多的獨立遊戲開發者而言。《太吾》的橫空出世,有如腎上腺素一般給了整個獨游產業一次攥緊拳頭的機會。越來越多的獨游工作室開始走向台前,不甘沉默。
布布也是其中被鼓舞的人之一,拋開後續不談,她認為單是能讓廣大玩家看到這一點,它就應該具有里程碑式的意義。
「它真正讓大眾意識到了獨游這條路不是一條死路,只要你有亮點有新意,是可以殺出重圍的。」
《太吾繪卷》引領出來的大內容高自由度引起了國內獨立遊戲廠商開始卷了起來,身在其中的布布對這一點格外敏感。就像她本意是想做一款頗為復古而休閒的,以遊樂園為核心的模擬經營遊戲。但隨著這股浪潮的不斷洶湧,為了適應市場日益提高的口味,她也開始考慮把遊戲的核心再做大些。
「只能說玩家的口味開始變刁了。」布布想了想說:「沒辦法,這個時代就是這樣的,現在的玩家,尤其是新玩家玩的都是十幾年來的全世界遊戲精華。都想要撿垃圾,都想要自由度,甚至說我可以不玩但你不能沒有。市場不會給你太多的試錯成本。喜歡不喜歡很多時候就是非常殘酷。」
「但是實話講,我不覺得這是壞事。」
「他們口味不刁,國內獨游永遠都是一潭死水,這不是市場競爭的邏輯。」布布認真地說。

在後續的日子裡,布布和小夥伴們在頁面和邏輯內容上下了很大的功夫。為了讓遊戲背景更加溫馨,她將一開始的文字敘述變成了動畫敘述;為了讓勇者自以為是拯救世界的環節更加真實,她們重寫了故事鏈條,將自發的「我要去打怪」變成了「我要去拯救村莊。」
在和小夥伴們討論之後,她們還是決定不在遊戲當中參雜進太多的金錢和冒險元素,畢竟噗噗的冒險世界的故事背景一直都是種族生存。而在線性的主邏輯中,她們也覺得只有將種族復興的故事講好,捋清順序,才能儘可能的在後續版本中給予玩家更自然的選擇餘地。在給遊戲進一步優化的過程中,布布也開始有意的將故事與每一個節點構建起有機的邏輯關係,進而環環相扣,去努力地告訴玩家,遊樂園背景的模擬經營也可以不只是為了開而開,甚至不是為了掙錢。
哪怕這些是模擬經營遊戲早已約定俗成的要素。

(某次頭腦風暴的留影,有點亂,
但這就是我們聊上頭時的常態)
既然決定要重建一個反常識的模擬經營遊戲核心,這背後的代價自然就是開發成本再一次劇增,單純為了更好更簡潔的解釋噗噗和勇者故事線里各自並行的「資源系統」,布布和小夥伴們就又花了將近一年去搭建文字,讓玩家理解為什麼很多掉落物自己無法拾取,以及其背後的邏輯所在。
「比如說我們會把汗的表示變得更加明顯,在引導結束之後將下一次的自由戰鬥變為自動戰鬥自動拾物,這樣的話就會很直觀的感受到說,這是在開一個樂園,我只是在扮演。」布布說。
隨著布布在Indienova上不斷更新開發日誌,越來越多的人開始發現當時尚未完成的《噗噗的冒險樂園》並主動索要試玩版。一開始,布布還只是本著「要了才給」的原則私發demo,但隨著私信越來越多,布布也加快了正式試玩版的研發進度。
2021年8月,她們做出了第一部真正意義上的試玩版,並建了個QQ 群專門搜集玩家意見。慕名而來的玩家們用熱情積極回應了布布,而這也正是布布她們所需要的。與其閉門造車,不如直面用戶,至少總比日後亡羊補牢要好得多。
玩家們也很給力,每當發出來一個新版本,總是不吝惜自己的語言,用一篇篇玩後小作文塞滿了布布的私信。這裡面有深評有捉蟲,而更多的,還是鼓勵與支持。

但並不是所有的小作文都飽含禮貌與客氣。
布布仍然記得那天晚上,一位玩家氣沖沖的找上門來,在群里飛速痛斥遊戲當時存在的諸多邏輯錯誤和玩法bug,每條消息後還總是跟著他玩遊戲的現場截圖以示他不是瞎罵。布布也是第一次見到這種尖銳的批評,只得手足無措的一邊道歉一邊做好記錄以備修改。從九點聊到深夜,布布回著回著就支撐不住睡了過去。
醒來一看,那位大哥已經罵了一夜,發了幾百條消息。
「其實如果說站在路人視角,你可能會覺得他挺氣人的,一眼望去全是批評換誰都應該接受不了。我們花了這麼長時間做遊戲,怎麼就得挨他罵這麼長時間。」
「但是…說真的,當時我們自己真的就是非常非常感動。因為你能看出來他真的是在用心玩我們的遊戲,他罵了一晚也玩了一晚,他知道這個遊戲不足這麼多還是願意跟我們講一個晚上。」
「能收到這種玩家的批評…說實在話,是我們作為遊戲開發者的榮幸。」布布說。
4|越過山丘
講到公司的名字「西梅樹」,布布顯得有些不好意思。
「因為我們都很喜歡吃西梅哈哈哈,所以才給公司起了這麼個名字。」
隨著遊戲開發進入後期,更多對上電波的小夥伴的加入讓原本租住的公寓單間更加擁擠。2022年,她們將公司搬入了五環外的寫字樓里,天氣好的時候這裡能看見中國尊,布布和小夥伴們都很喜歡這裡。

遊戲在之後的一年內還是在與核心的優化瘋狂拉扯,她們深知,對於買斷遊戲而言,玩家總會自動把上線看做遊戲的最終品質並拿去和市面上有口皆碑的經典進行對比。既然不會給你太多的機會去優化,不如從一開始上線就儘可能的壓榨到它最完美的模樣。
由於一直沒有找到實質上的金主,布布和小夥伴們索性將「用愛發電」貫徹到底。在幾個人共同將自己的積蓄匯集起來,然後往裡注入了「不可想像」的數字之後,她們也嘗試著將《噗噗的冒險樂園》送去參賽。從2020年開始,她們連續三年將demo送去參加GWB。噗噗也不負所望,終於在2022年扛著西梅樹下的她們闖進了決賽。雖然沒有拿獎,但也讓布布和小夥伴們開心了好一陣子。

同樣是在這段時間,《噗噗的冒險樂園》也被帶去參加了steam新品會。而展會上的備受好評讓布布在堅定信心的同時,也將腦海中的終極計劃提上了日程。
「是時候準備申請版號了。」
但布布心裡還是有點打鼓,於是她先找到了之前在Indienova上與自己聯繫過的開發夥伴,和他聊了聊在這個「版號寒冬」的當下,自己應該先做什麼。
在得到「上面的審批一直正常進行,只是現在沒有找到合適的時間公示過審消息」的肯定答覆後,布布徹底下定決心全力投入版號申請的過程。

又是半年多的縫縫補補,為了保證遊戲在三端都能順利運行,也為了加速在送審前摸出一個將自己未完成的設想基本實現的完整版,布布和小夥伴們進行了暗無天日的終極測試。單說移動,PC,主機,每一個終端都有其不同的操作思路這方面,為了讓玩家的遊玩體驗不會因為設備的不同而產生割裂感,參與測試的小夥伴們將遊戲愣是通關了一百多遍,才最終確定了基本方案。
而布布也感受到了前所未有的壓力,作為總策劃,她必須要去在送審之前學著扛下發行鏈條上絕大部分的環節。發行夥伴雖然已經幫她們解決了很多問題,但外聯,商務,法務等等等等,當這些環節從幕後走向台前,縱使她在前東家也有過相關經驗,但現在她必須要從零開始,以最快速度學習全部的知識。
疫情的到來讓一切時間都被按下了加速鍵,當出版社表示已經將遊戲遞交版署時,布布心裡並沒有決戰降至的激動。她開始莫名其妙的糾結起來,總署的苛刻早已不是什麼新聞,版號的下發相比於申請愈發杯水車薪,她不知道此去會是多久,也不知道這個決定是否會耽誤後續的進程,她只希望噗噗不要成為石沉大海的那一個,也希望素未相識的他們可以從字裡行間看到她們做遊戲的初心與真誠。
請再看一看,拜託了。
但意想不到的,與開發的困難不同,送審的過程倒是異常順利。總署的專業性也超出了她的預期,想像中的刁鑽並未存在,反而是從bug到年齡定級,他們提出了很多從遊戲實際出發的問題,也從內容上設身處地的幫布布考慮了很多方面的合理性。甚至給了布布很多啟發,在遊戲中修改了很多矛盾點。
還好,一切如願以償。

在聊起噗噗時,布布說了自己現階段最滿意的兩個點。
一個是雙基地系統。為了讓玩家能夠更直觀的意識到自己真的幫助了噗噗,在一次頭腦風暴之後,樂園的地下出現了一個「噗噗部落」。這個場景不僅可以讓玩家看到讓噗噗恢復體力的過程,也可以看到噗噗部落慢慢恢復元氣,走向復興的全過程。
「既然我們說了,遊戲的目標是為了幫助噗噗振興,那麼我想讓玩家真的能夠看到它們一點點努力的變化。看到它們慢慢壯大自力更生,我也想讓這種寄託變的更直接些。」布布說。

另外一個點的誕生過程則頗為坎坷,為了讓遊戲的休閒性更加凸顯,布布和小夥伴們執意在遊戲中加入了一條鐵律:
噗噗永遠不會死。
「其實很好理解啊,它本身就不是一個多麼純粹的經營遊戲,遊戲展開的根本就是噗噗的種族復興。你可以說它不符合你的管理要求,沒有完成你的目標。但難道因為這個你就得把噗噗弄死嗎。」
布布說,這個冒險樂園從來不是殖民地。她想讓所有人都能輕鬆的參與噗噗振興的全過程,所以她特地安排了噗噗永生,特地安排了這個樂園絕大多數時候都會有峰迴路轉的機會避免破產。個人私貨也好,不想讓玩家面臨道德選擇也罷,哪怕這個底線會與許多遊戲資源相衝突,他們也從未動過推翻它的打算。
「有選擇,就會有好壞。那樣的話我想無論選什麼都是沒有意義的。」
「那為什麼不能從一開始就讓大家開開心心玩遊戲呢。」布布笑著說。

四月的版號只讓布布開心了不到一天。在這之前,布布在面對玩家詢問上線時間的「興師問罪」時還能用「等版號」這個萬能理由來搪塞過去,現在版號下來了,她們反倒沒理由了。一時間,搞得布布頗為尷尬。
但好在,一切都已經肉眼可見的步入正軌。Steam上線進入倒計時,宣發一期海報即將收尾,試玩demo的最終預熱,摩點的早鳥眾籌...一切都已就緒,只差最後的大掃除。
「宣發之外的話...現在在搞一些很多細枝末節的東西,像是文字的字體啊顏色啊這些好多小夥伴建議修改的東西,還有像後期玩法的預留空間這些,之前很多時候說因為懶沒來得及做,現在有時間了還是要讓它更完美些。」
「今年肯定能上線啦,不然實在是說不過去了哈哈哈。」

從2019年到2023年,布布已經數不清她們給噗噗和冒險樂園出了多少個大版本了,她只能粗略的想起來是七個大版本,至於浩如煙海的小版本,布布自己也得要看當時的開發日誌才能回憶起來。
而這也與她一開始所規劃的兩年相去甚遠,她甚至能感覺到自己對《噗噗的冒險樂園》這個親閨女的完美期待已經近乎病態。四年中,她看見了太多心血來潮衝進獨游開發的年輕人,也看見了太多理想主義者被獨游產業的現實困境殺的片甲不留的新人。
她時常慶幸自己撐了下來,也感謝自己之前在遊戲公司所積澱下來的豐厚經驗,還有專業能力過硬願意陪她一起瘋的小夥伴們。當然,還有一直一直忍耐著她們不斷打磨遊戲等到現在的粉絲們。也正是因為它們四個要素的圍繞,噗噗的振興之路才熬過了漫長的黑夜,衝破土壤,迎接光明。
她總說,這是一次漫長的修行。
越過山丘,雖然已白了頭。
