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《龍族教義 2》如何從初代開始就成功實現了導演的願景

2024年02月06日 首頁 » 其他

正如每當人們提起任天堂時第一個想到的開發者是宮本茂一樣,每當我提起 CAPCOM 時,第一個想到的開發者就是伊津野英昭。在伊津野近三十年的職業生涯中,他一直在 CAPCOM 擔任著策劃、製作人、顧問以及導演等角色,製作了一些很好玩的大體量遊戲。所以,我們在此次訪問 CAPCOM 大阪總部期間,就決定問問他對《龍族教義 2》的看法,我們想知道他從這個系列的第一部作品中學到了哪些經驗,以及他對這款續作的總體看法。

《龍族教義 2》如何從初代開始就成功實現了導演的願景

伊津野英昭

—— 《龍族教義 2》是一款什麼類型的遊戲?

伊津野:這麼說吧,從遊戲標題的編號就可以得知,《龍族教義 2》是繼十一年前推出的第一部《龍族教義》的續作。雖然在此期間也發售了其他版本的遊戲,但這個系列的第二部作品確實要來了。我們想將其塑造成一種更側重動作元素的開放世界體驗。這是一款由 CAPCOM 出品的開放世界動作 RPG,也就是說,我們將會在動作這方面傾注大量的心血,而這部分主要交由《惡魔獵人》團隊完成。

最值得一提的是,這是一款單人線上組隊的動作遊戲,即便一個人玩,同樣可以體驗到團隊合作的樂趣。具體來說就是,遊戲內會有一些被稱為「追隨者」的角色,他們會一路跟隨主角。你可以自己捏一個追隨者,然後再從線上玩家列表里借兩個追隨者,組成一支四人冒險小隊。

—— 該系列的上一作是一款野心十足的作品。能說說您對那款遊戲有哪些感到自豪的地方嗎?以及談談您所做的創新設計?

《龍族教義 2》如何從初代開始就成功實現了導演的願景

《龍族教義》初代遊戲畫面

伊津野:嗯,我設計那款遊戲的部分依據在於我是那種討厭做額外工作的人。我一直都很喜歡角色扮演類遊戲,但同時也發現基於指令的戰鬥和刷經驗等玩法實在是太煩人了。我時不時會想起學生時代那會兒大熱的《快打旋風 2》,也納悶過 RPG 的動作部分是否可以做出《快打旋風 2》的感覺。

當我從事遊戲製作行業時,就一直想要把這兩個願景變成現實,所以這些是我設計遊戲的依據之一。我是在 2001 年或 2002 年開始籌劃《龍族教義》的,雖然那時候的網遊在網路連接方面還不像如今的那麼快而穩定,但我仍然樂在其中。我在當時玩過那麼幾款網遊,感覺它們就像是還原出了我一直夢想的世界。

不過與此同時,我發現這類遊戲也有很多煩人之處。按理說,這類遊戲應該是玩家可以隨時隨地遊玩的,可我卻必須在特定時間才能約上朋友們一起玩,或者僅僅因為上了趟廁所而感到愧疚,又或者會對那些在聊天時措辭不禮貌的中學生而感到生氣。總結下來,我發現自己既想玩網遊,又想避免上述那些煩人的經歷,時時刻刻顧慮著別人。

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後來,我確實想出了解決這個問題的方法,所以想要製作出一款同時擁有兩種特點的動作 RPG:這款 RPG 的玩法不會令人感到厭煩,與此同時,即便獨自遊玩,依然可以收穫與人聯機的體驗。我把這兩種理念結合到一起,創造出了《龍族教義》。在這款遊戲中,即使孤身一人,依然可以體驗到和朋友一起遊玩的感覺,而且這是一款帶有動作元素的 RPG 作品,所以它在這方面的可玩性與一款徹頭徹尾的動作遊戲無異,這就是讓我感到自豪的設計。

—— 您也正好可以把之前格鬥遊戲的開發經驗融入到這款遊戲的製作過程。

伊津野:確實,我加入 CAPCOM 後製作的第一款動作遊戲就是《快打旋風 ZERO》,所以作為 CAPCOM 街機團隊的一員,我對開發格鬥遊戲有著豐富的經驗。正因為我已經掌握了格鬥遊戲的開發經驗,後來才有機會去指導《惡魔獵人》系列的開發。我在整個工作過程中收穫了不少關於砍殺打鬥、固定場地戰鬥以及玩家對戰 CPU 的經驗,然後將所有學到的知識都融入到了 RPG 的製作中去。

—— 您在回顧第一部《龍族教義》時,是否會覺得有某些方面自己其實可以做得更好?有沒有什麼當初無法實現的遺憾?如果有的話,您將如何在《龍族教義 2》中彌補這些問題?

伊津野:當初確實有不少事情是我沒能實現的。絕大部分內容我們都沒有對外公開,不過其中一個重要環節就是我們原本計劃添加人形野獸類角色。在 PS3 時代,雖然我們能夠很好地描繪出他們的毛髮,可當螢幕上扎堆出現了太多角色,或者玩家想要隨心所欲地捏臉時,它就有可能會崩掉。如今我們已經能夠解決技術上的問題,也能在聯機模式下得到更好的表現。

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當時,PS3 是 PlayStation 系列中第一款配置了線上功能的硬體,同時也是第一代默認設置了網路連接的主機。我認為那時候的線上遊戲才剛剛起步,但如今這個領域有了長足的發展,所以我們也將能在本次續作中加入當時無法實現的內容。

此外還有一個很簡單的事實,那就是 CAPCOM 當時在開發之初並不知道創造一款開放世界 RPG 需要多少時間和人力,但現在的我對這些概念有了更好的把握。這就是為什麼我說自己打一開始就知道該如何系統地製作這款遊戲以及指導一個團隊,雖然我有很多想要實現的內容,但我對於該做到什麼程度心中有數,最終呈現的效果也還不錯。

—— 所以,您的意思是當年《龍族教義》的預算、規模或開發歷程都與如今的 3A 開放世界遊戲有所不同?

伊津野:沒錯。我內心確實有著一款心心念想的遊戲,但把它做出來需要耗費大量時間,這種項目是很難得到批准的。所以儘管玩家會將本作視為開放世界,但作為開發者,我們該知道如何巧妙地設計這個開放世界。因為我意識到,即便你塑造了一個內容量滿滿的大型開放世界,用戶也只會遊玩和體驗其中的一小部分。

最好的解決方法自然是讓玩家儘可能全面地享受到你所創造的內容,同時儘量降低浪費率,但你必須在這種設計與開放世界之間找到一個折衷的方案。針對這個方面,我覺得自己在開發這款遊戲時已經盡了最大的努力。

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—— 您覺得《龍族教義 2》是否更接近於當初在製作前作時的設想?

伊津野:我覺得是。至少我在創作第一部遊戲的時候,從未想過要塑造一個無限大的世界,或者一個擁有著龐大人口數量的世界。這就是為什麼本作會更具可玩性。我確保自己向團隊裡的每位成員做了清晰的解釋。主題樂園裡通常充滿了令人難以置信的遊樂設施,你會有一種自己永遠不缺東西玩的感覺,但能玩的東西實際上是有限的。

玩家興奮地投入其中,放眼望去,心裡琢磨著自己可能體驗不完所有項目,實際上也確實可以。這正是我在為本作添加大量內容時想要追求的感覺。玩家可以花費無窮無盡的時間去製作一款遊戲,但我希望能夠把控好時間。我覺得自己可以在實現心中想做的事情的同時做到這一點,儘管偶爾確實會有些放飛自我。

—— 您如何描述這款遊戲的開發規模?

伊津野:就地圖大小而言,我說過我希望它至少有前作的 1.5 倍大,如果可以的話,甚至能達到兩倍大,不過我們最終得到的效果大約是四倍大。這並非一個精確的數據,但我覺得它的體量確實是原來的四倍。這就是導致我們如今工作量爆炸的原因,因為我們要考慮的東西實在是太多了,為工作平添不少困難。

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—— 那麼更大的地圖是否意味著能帶來更多的可玩內容?

伊津野:我不想把話說得太滿,以免讓人覺得我在誇下海口,但我們有在地圖上放置一些道具,並想出了在視覺上引導玩家的方法,讓他們每時每刻都不會感到無聊。這也是其他動作遊戲經常會做的事情,而這類遊戲的一個基本要素便是能夠在不確定如何到達目的地的情況下知道該往哪兒走,從而由一個場景移動到另一個場景。我們在真正落實地圖製作之前,就已經在預設計階段對這種地圖製作方案給予了諸多考量。

雖然我們在開發上一款遊戲時沒有那麼多工具的協助來充實一張大型地圖,但在《龍族教義 2》中我們有了更全面的選擇,並且能夠在開發過程中運用這些工具來更好地進行試錯。由於如今的開發流程變得更加輕鬆,所以地圖成品比我們所預期的還要大,而且更大的地圖也意味著裡頭能容納更多的東西。因此,我們在許多地方都會設置「盲點」,讓整個遊戲世界充滿了能夠吸引玩家注意的有趣內容,同時這些內容又不會因為很快就被一覽無遺而導致玩家興趣銳減。我覺得我們已經儘自己所能把遊戲往大了做。

—— 為了實現上述想法,你們在開發階段都做了哪些功課?

伊津野:我會帶大家去實地勘察各種地點,好讓團隊成員知道我想要的是什麼樣的地形,並且能夠親身體驗其中的精髓。這是我在開發這個系列的第一款遊戲以及《鬼泣 5》時就一直在做的事情。

我們造訪了各種各樣的地方,這樣設計團隊才能夠理解玩家看著不遠處的目的地,對接下來一路上的經歷倍感期待的心情。我們在這個考察過程中爬了不少山,與此同時我也很喜歡各種海灣,因為它們有著鮮明的高低變化,而且會遮擋視野,所以我們也去了這類地方進行拍攝。

《龍族教義 2》如何從初代開始就成功實現了導演的願景

奈良市的明日香村有一些令人嘆為觀止的地貌,那裡是我的故鄉,一個美輪美奐的地區,有著寬闊的街道、村莊、梯田以及環繞山脈的河流。我們組織了一支團隊前往那裡,我會告訴他們某某地區的某某部分是多麼的令人驚艷,這樣他們就能夠知道該如何塑造那類地形。

當我們爬山的時候,有時候通往山頂最近的路線是一條直線,但沒人會去走那條路,大家往往都會選擇繞山而行。人們為何放著直線不走偏要繞路?我們對此進行了一番探討,最後得出的結論是直線看起來太難走了。實際上不是你想走但不能走,而是你從一開始就沒考慮過要走那條路。

這就是為什麼有許多不同路徑到達山頂,而且我們也會採取不同的路線登頂。沒人會覺得自己缺乏選擇,對吧?這就是我們所要討論的重點,即與其創造一張讓玩家想去哪兒就去哪兒的地圖,我們不如在地圖上設計一些玩家一看就不想去的地方,這樣既能讓我們決定要把側重點放在哪裡,同時又不會讓地圖變得不夠自由,因為玩家自己就會避開那些地方,正如人們在登山時所表現的那樣。

—— 也就是說,你可以通過將現實元素融入到遊戲中的做法來創造出更強烈的角色扮演感。你在前作中是否也運用了類似的設計手法?

《龍族教義 2》如何從初代開始就成功實現了導演的願景

伊津野:這是從 PS3 時代起就老生常談的硬體問題了。遊戲畫面看起來越真實,你就越能夠通過建模來向玩家傳達什麼是安全的,什麼是危險的。如今我們可以直觀地讓每個人都明白,他們若是掉進某個地方就可能會死掉,無需貼個告示來告訴他們「此處有致命危險」。

硬體的進步讓我們得以把現實生活中的危險感、安全感以及防範常識帶入到遊戲中去。既然如今我們能夠做到這一點,那麼我就會儘可能地在有需要的地方塑造這種體驗。

這就是為什麼我帶大家去了阿倍野海闊天空大樓,他們可以沿著大樓的頂部邊緣行走,感受駭人的高度,因為我想讓每個人都體會到身處高處所帶來的危險感。我從一開始就尤其關注這方面的培養,帶著團隊成員體驗各種能夠打動人心的地形和景色。

—— 如此說來,雖然《龍族教義》的核心是在幻想世界中進行角色扮演,但玩家也可以收穫類似於在大阪旅行的體驗。

伊津野:沒錯,我也是這麼覺得。畢竟我們確實去了阿倍野海闊天空大樓和大阪城,還爬了生駒山和六甲山,所以我覺得還真有可能像是在遊歷大阪。

—— 接下來想問問跟《龍族教義 2》劇情相關的問題。本作中是否存在與前作事件或格蘭西斯地區相關的要素?

《龍族教義 2》如何從初代開始就成功實現了導演的願景

伊津野:我記得之前在其他採訪中也提到過這一點,《龍族教義》的故事只是眾多平行世界中的一個。在每個平行宇宙中,玩家和自己的追隨者也會與其他宇宙中的追隨者進行互動,所以續作自然也只是眾多平行世界的其中之一。這就是為什麼劇情會繼續圍繞著不斷重生的龍而展開,此外,前作世界所呈現的各種元素也會被沿用到這款遊戲中。也就是說,本作劇情確實是發生在另一個平行世界中,所以會讓人覺得既熟悉又陌生。這種感覺會體現在許多不同的地方,希望玩家喜歡。

—— 玩家是否需要先補完之前的劇情才能玩懂這款遊戲?

伊津野:總的來說不需要。即便你是第一次遊玩本作也能順利代入其中,只不過可能會有點難以理解裡頭的世界觀,所以從某種意義上來說,玩一玩前作補補課也並沒有什麼壞處。

萌新入坑確實會比較費勁。如果你沒玩過第一款遊戲,可能很難理解「單人享受聯機遊戲樂趣」的理念,而且你可能搞不懂自己究竟應該投入多少心思來構築追隨者等問題。遊玩前作是快速入門的直觀方式。

—— 《龍族教義》的戰鬥系統沒有鎖定機制,而且只有特定職業才能進行閃避或者防禦,這是一種非常大膽的設計。我猜續作多半也會沿用類似的系統,不過你們是出於什麼原因做出這樣的設計呢?

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伊津野:先說鎖定機制吧,《惡魔獵人》就有一個鎖定按鍵,你可以在好幾個目標之間進行切換。但是在我看來,最理想的遊戲設計是不需要鎖定機制的。在我心目中的完美遊戲裡,玩家無法通過操作來選擇鎖定誰,而是由遊戲來決定玩家該鎖定的目標。

這款遊戲中會出現海量的敵人,每次戰鬥都要手動鎖定目標的話會非常麻煩,第一款遊戲也是同樣的道理。其實我知道英國工作室開發的《DmC:鬼泣》也想遵循我的這種無鎖定理念,不過他們還是在後來的「決定版」中把鎖定加回去了。但我個人還是希望儘可能去掉鎖定機制的,這也是我努力想在《龍族教義》中貫徹這一點的部分原因。

接下來聊聊閃避,這個機制在戰鬥中極具可玩性。你能成功閃避固然是件好事,但我個人覺得這是一種相當困難的操作,所以如果想要確保玩家能夠獲得樂趣,我希望能創作出一款不要求玩家依賴於閃避的遊戲。

閃避的原理在於,如果你能夠察覺到敵人即將發起進攻,並把握好恰當的操作時間,你就能夠避開敵人的攻擊。說白了你就是在要求玩家在預知什麼情況即將到來之時立刻採取行動,這就是為什麼我會覺得閃避是一種比格擋還要有難度的操作。我不想把戰鬥變成一種苦差事,因為對於苦手玩家而言,遊戲太難就會變得毫無樂趣,甚至會到難以為繼的地步。

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另一方面,《惡魔獵人》是一款以閃避為入門基礎的遊戲,所以它會從一開始就教你如何閃避。我並不想沿用同樣的設計,這也是《龍族教義》的戰鬥系統會變成另一種模式的原因之一。這是一款玩家可以組建小隊遊玩的遊戲,你可以不斷地從各種好友那裡徵用追隨者。我想突出的是這種機制,這就是為什麼我要把閃避設計為一種職業限定的一種獨特玩法。

換言之,如果你本身就很擅長閃避,那為何不試試能閃避的職業呢?即便是那些無法閃避的職業,同樣會配備其他機制和技能,讓他們能夠遊刃有餘地進行戰鬥。我們希望玩家能夠根據自己最擅長的操作來選擇自己想玩的職業。你把一個東西做得面面俱到,只會讓大家都傾向於依賴某個功能。我不認為這樣的 RPG 玩起來能多少樂趣,這就是為什麼閃避機制為特定職業限定。

—— 雖然近年來許多遊戲的戰鬥系統都要求玩家熟練掌握操作,但《龍族教義 2》似乎更強調角色扮演的那一面,或在戰鬥過程中體驗這個 RPG 世界。

伊津野:沒錯,這款遊戲的概念就是借動作遊戲的形式在幻想世界中充分體驗真實的生活。一切都始於「如果我去了一個幻想世界會有著哪些經歷?」當你開始考慮自己要從事的職業時,多半會考慮一個可以讓你發揮自身體能,或者憑藉自身能力以及智慧來戰鬥的職業。我們希望玩家能夠通過自己的操作能力來模擬這些優勢和劣勢,因為操作就是動作遊戲的核心所在。這是我們一直非常關注的問題。

—— 細緻且全面的角色創建系統也有助於提升遊戲在角色扮演方面的深度。我在上手體驗的過程中,能真切感受到你對這方面的關注。

伊津野:這背後其實有很多淵源。我在製作第一部遊戲時就一直在思考這個問題。當時我覺得沒有多少動作 RPG 允許玩家自由進行角色創建,所以我最初的目標就是創作一款至少可以讓人們塑造自己心中所想之人的遊戲。雖然第一部遊戲的角色創建系統在諸多方面都受到了限制,我也知道必然要有所取捨,但我們確實做到了允許極端捏臉的功能,以至於你甚至能夠捏出諸如大熱動漫《賭博默示錄》中的那類角色。

《龍族教義 2》如何從初代開始就成功實現了導演的願景

但這樣做會搞出各種「古神」面孔,所以我們沒開放給玩家使用,不過在功能上還是給足了自由度,基本上人均可以捏出漫畫般的角色。在第一部遊戲的開發工作中,這部分內容就占用了我們的大量精力,不過如今有了性能更好的硬體支持,我們總算可以根據自己的意願為捏臉系統添加更多的自由度。問題在於,捏出一個很好看的角色,或者說你心目中的那個角色,本質上其實和粘土雕塑沒什麼區別。

如果你的藝術功底欠佳,那就不太可能捏出想要的效果。你內心或許已經有了一位理想的角色形象,但你還得具備藝術從業者的技藝,才能親手將那個角色塑造出來,所以在決定如何設計角色創建系統時,我們必須先從這個問題入手。這就得提到另一個要素,那就是從 PS4 時代就已經誕生的攝影測量技術。該技術允許人們掃描一些 3D 物體,然後在遊戲內創建出看起來基本無異於真人面孔的圖像,連打光都能還原。

問題在於我們該如何利用這項技術,我與許多不同的團隊成員討論了這個問題,包括技術團隊的成員。最終我們總結出了所要面臨的兩個挑戰:一個是賦予玩家能夠塑造出擬真角色的自由,另一個則是找到一種讓任何人(即便毫無藝術細胞)都能捏出好看面孔的方法。我們的第一個想法是先掃描近百張人臉,然後用這些掃描資訊創建出大量基礎角色預設。

也就是說,有了這些來源於真實人臉的數據作為基礎,只要你別搞出那種過於離譜的數值,就能輕而易舉地組合出一張逼真的面孔。為了讓捏人變得更加方便,我們還允許玩家直接在這種預設人臉的基礎上進行編輯。你可以從眼前的無數人臉中選出最順眼的那一款,然後就能基於這張面孔創造出其他可能性。

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通過重複這個過程,從一群人中挑選出最喜歡的那個,你就能無限接近自己心心念想的那張臉。除此之外你還可以自行做最後的調整,這個捏臉系統允許玩家隨心所欲地自由發揮,而且並不要求每個人都要有藝術細胞。對於我這樣的完美主義者來說,如果一個系統能夠具體到調整每個細節,那多半會耗費好幾個小時依然無法完成角色創建。

所以我覺得最好能把捏臉系統做得更加簡單一些,但我們的美工堅持認為,「不可以,我就想追求細節!我就想做一套更加詳細的自定義系統。」於是我們就還是往細緻了做,與此同時,針對有需求的玩家,我們也會努力做出一套更好上手的系統,提供更簡便的角色創建方案。

—— 也就是說,您作為團隊領導者,不僅會與團隊分享自己的想法,同時也會聽取團隊成員的意見。

伊津野:那是當然。我之前提到過續作的地圖會變得更大,當我問他們是否真的有可能創造出如此龐大的世界時,他們很自信地回答我可以。我當時的反應是,「行吧,那就這麼辦吧」,不過後來地圖做得有點太大了。把所有內容整合到一起就如我設想中的一樣困難,但我們的能力還不足以把每一個員工想要落實的理念都直接融合成一款優秀的遊戲。所以我盡己所能地利用手頭的資源並整合一部分內容,然後在繼續整合更多內容之前先優化已經整合好的部分,之後重複之前的操作。

—— 我在這個幻想世界進行角色扮演的過程中,驚訝地發現每位 NPC 都會以無比擬真的行為方式做出反應。

伊津野:我們在製作第一部《龍族教義》的時候,即便當時的遊戲規模有限,但我還是想創造出更加細節的 NPC。如今我們終於如願做出了數量驚人的 NPC,但我們還是希望這些角色能夠懷揣著自己的目標而生活在這個世界中,他們具備著各自行為的動機,能為自己做決定,而且整個世界也會對這些 NPC 的行為做出合理的反饋。

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我們已經為設計這樣的系統投入了大量心血,儘可能地在有限的資源下做到上述效果。當年我還在玩像素遊戲的時候,就一直很不喜歡那些僅僅因為長相不錯就被隨手推出來的主角。我希望塑造出任何 NPC 都有可能會喜歡的角色,這就是我們當下正在做的事情。不過,我們仍在為之努力。

在上一款遊戲中,好感度僅存在於玩家與 NPC 之間,但在這次續作中,NPC 之間也有好感度了,而且有著彼此之間的關係。例如,你遇到了一對好朋友,那麼對其中一位出手就會導致另一位對你生氣。又或者你為一個孩子做了件好事,孩子的父母可能會感謝你,也會因此更喜歡你。這就是我所說的 NPC 之間的關係。NPC 對玩家也有好感度。假如有兩位 NPC 都喜歡同一個人,那麼他倆就不太可能和平相處,對吧?我們正在考慮是否要在遊戲中添加為某個人而引發爭執之類的內容。

—— 這是否意味著玩家甚至能夠身陷三角戀的修羅場之中?

伊津野:我不知道這是否可以被稱之為「戀」,但如果你對遊戲中的 NPC 很友好,就會有一些內部數值來觸發這類事情。那些與你關係密切的某個角色可能會跑到你家裡去玩,但如果他們遇到了同樣來你家玩的另一名角色,就有可能會爆發一場衝突。就我個人而言,我們之所以想要開發這個系統,是因為我們想為玩家創造出類似「你們不要再打了啦!」的情景,讓他們意識到在玩的過程中最好避免這種事情。

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—— 我們來聊聊《龍族教義》的世界觀吧。它是建立在什麼樣的概念之上?靈感源泉有哪些?以及參考了哪些美術風格?

伊津野:我們小心翼翼地打磨著這個高度幻想的世界,使其在觀感上儘可能符合人們對奇幻世界的想像,同時又兼具真實感。第一部遊戲就已經是這種設計思路了。這就是為什麼即便是怪物也會有它們獨特的誕生理念,有著各自的傳統。我們的設計方法是去設想如果某個怪物存在於現實生活中會是個什麼樣子。人們不一定喊得出每一種怪物的名字,所以我們還要慎重地為它們選擇符合形象的名字。叫獅鷲也好,叫格里芬也罷,重點在於要讓人記得住。

《惡魔獵人》中的例子就是格里芬。你們最近在演示中看到的斯芬克斯又是另外一個例子。我們覺得最理想的狀態就是所有看到它的人一眼就知道這是斯芬克斯。《龍族教義》中就出現了不少怪物,在開發完第一部遊戲後,我們採訪了來自世界各地的許多人,他們都表示這些怪物看起來和自己心目中的形象如出一轍,比如獅鷲。這也是讓我們引以為豪的事情,很高興我們在這方面投入了如此多的精力,也很欣慰能聽到大家的認同。

這就是為什麼我們要如此專注於營造出一種歐洲和英格蘭北部的氣質,包括植被和建築。我們在創造獸人王國時就考慮到了兩國之間要有明顯的文化差異,這個鄰國居民的形象就是傳統中世紀奇幻世界中的人該有的樣子。所以我們就專注於將其塑造為一個鄰國,而非讓自己拘泥於任何一個國家。

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我們專注於在一個異世界中創造一個帶有異域風情的國度,讓玩家得以體驗到不同風格的地貌、天氣環境、各類種族、宗教以及工業等等,而不會想到某個具體的國家,我感覺我們對這個度的把握還是做得很好的。如果玩家能收穫同樣的感覺,我會深感欣慰。

—— 本作的巨型怪物戰鬥也有著明顯的進步(比如像塔羅斯這樣的龐然大物),你們在設計這些與大傢伙之間的對抗時,會更關注哪些層面?

伊津野:在上一部遊戲中,由於技術原因,玩家一旦抓住怪物就無法鬆手,但這一次,我向程序人員提出了要求,希望玩家能夠站在那些看起來比較堅實的落腳點上,無需全程抓著敵人,而且能夠自如地落下或者再次抓住。我們之所以無法在前作中實現這一點,是因為對於部分敵人來說,如果你長時間扒住它們,就會引發一些問題。

獅鷲就是其中一個例子,如果你一直扒著它,它就會開始亂飛,還會拉著你穿過一些需要加載的區域,從而造成技術問題。不過,我們已經在續作中克服了這些阻礙,如今玩家可以隨心所欲地想騎多久就騎多久,也可以隨時站起來恢復體力。不僅如此,只要你的人在直立狀態下,就可以進行戰鬥,也就是說,你能自由自在地在一個巨大敵人的身軀上走動。塔羅斯這類巨型敵人的設計初衷就是為了讓你以這種方式去玩的。

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此外,當你跳向敵人並抓住對方時,可以在扒住對方的同時推搡或拉扯,以影響敵人的姿勢,這是我們為這款遊戲的抓取機制所做的一些重大改進。其實玩家在之前的遊戲中也會自然而然地想做這些事情,但由於技術原因無法達成,如今他們可以做到了。

你看到這個效果的時候或許不會驚嘆「哇,發生了什麼?!」畢竟能夠以自然的方式去抓取交互本身就稱不上是什麼華麗的技術,但我覺得這是向前邁出的一大步。歸根結底,這是一款如果你真從高處跌落就會死去的遊戲。雖然這樣的遊戲並不多,但遇到諸如塔羅斯這樣的龐然大物,想保持不摔還是很困難的。

即便你真摔了,只要運氣好,某個追隨者可能會跑過來扶你。當然,前提是你走運。此外,如果真的失足跌落,你也可以充分利用周圍那些飛來飛去的鷹身女妖,對吧?事實上,當你面臨著即將摔死的風險時,可以朝其中一隻女妖跳過去,抓住它爬上去以實現自救。

我們在開發這款遊戲的過程中為自己設定的其中一項挑戰就是讓玩家放心大膽地去做那些看起來可行的事,所以你理所當然地可以站在塔羅斯的肩膀上,或者某個因為護甲被砍壞剝落而暴露出來的身體部位上。無論是抓取敵人,還是跌落後可能會出現的情況,我們都已經替大家考慮到了解決方案,希望玩家可以多多嘗試。

—— 對我來說,這樣一款可以隨心所欲操作的遊戲玩起來非常像 TRPG。

《龍族教義 2》如何從初代開始就成功實現了導演的願景

伊津野:事實上我此前從未玩過桌面 RPG。不過我讀過一些規則書之類的東西,對一位優秀 GM 的理解就是,他們能為玩家可能產生的一切奇思妙想做足準備,並且能夠及時給出回應,所以當我在製作遊戲時,我覺得自己就是一名 GM。我總是會被各種桌面 RPG 所吸引,但卻沒有任何朋友可以一起玩,所以我也就只能看看遊戲手冊了。不過這次我確實覺得自己就像一位 GM。

這也是我前面提到爬山的原因。我們鼓勵玩家去做任何看起來行之有效的事情,但是把不可能化為可能也是一個很重要的技巧。只要你讓玩家覺得某些事情看起來行不通,他們就不會想去嘗試這麼做,我們就是以這種方式進行把控的。

例如,對於那些夠不著的地方,就儘量別用那種可能會勾起玩家探索欲的建模。如果我們無法具體做出敵人某些部分在受到攻擊時的反饋,就得確保這些部位看起來不像是能攻擊的樣子。與此同時,另一些部位則能激發玩家狠狠敲打的欲望,我們就是通過這樣的方式來最大限度把控玩家的行為模式。

—— 你曾說過,《龍族教義 2》這款動作遊戲的設計主旨,就是讓玩家在一個具有深度的世界中自由地進行角色扮演,不過你能說說自己最想看到什麼樣的遊玩風格和哪種類型的玩家嗎?

《龍族教義 2》如何從初代開始就成功實現了導演的願景

伊津野:我們努力想要塑造出一個對於玩家想採取的任何行為都能回以真實反饋的世界,這款遊戲是為那些真心想要融入那個世界的人,或是那些想在虛構奇幻世界中體驗另一種生活的人而設計的。雖然我們確實創造了一個不論是資深老油條還是動作遊戲苦手都能如魚得水的世界,但本作也能滿足那些尋求深度戰鬥系統的人。當然,我們也會張開雙臂歡迎那些想要暴力通關的玩家。

對於那些不太了解本作,但聽聞好玩並躍躍欲試的人來說,我們整個團隊也投入了大量時間和精力去塑造遊戲中的追隨者,他們就像是你經驗豐富的好朋友,會坐在你的身邊並為你提供建議。所以我覺得,即便你只是讓追隨者帶著你打,一樣可以收穫許多遊戲樂趣,因為你可以從好友創建的追隨者那兒學到很多經驗。他們已經跟著你的好友通關過遊戲,並且會教給你需要知道的一切,即便你不是全身心地投入遊戲,單單依靠他們應該也能打通遊戲。我希望各位都能嘗試一下。

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