
說得沒錯,但筆者並沒有提出「騰訊遊戲遇到危機」的觀點,我只是對裴培的觀點表達一些異議而已,並不是否定他的全部觀點。
事實上,筆者對騰訊系的《勝利女神:Nikke》和《飢困荒野》(即《饑荒:新家園》)給予很高評價,即將上線的《二之國:交錯世界》也表示期待。
更不用說《英雄聯盟》和《王者榮耀》在端游和手遊統治地位,這一代理一自研給騰訊帶來的紅利還看不到結束的跡象。
這麼多現象級產品還在發光發熱,談不上看衰騰訊遊戲。
其實各位與其糾結於「是否看衰騰訊」,不如去回顧歷史,思考騰訊當年做了什麼,讓它從遊戲界新人入行,逐步成為遊戲界霸主。
同時我們也可以對比去看,當年的
網易等競爭對手做了什麼,它們的思路有什麼區別。
這裡有一個筆者翻來覆去說過很多次的案例:DOTA1之後的MOBA爭霸。
DOTA1之後的戰國爭霸
我們都知道,植根於War3(魔獸爭霸3)的DOTA1引領了MOBA遊戲時代的到來,但是隨著時代的進步,2002年誕生老遊戲的畫面、War3陳舊的引擎和孱弱的功能已經無法滿足MOBA玩家的需求。

雖然改鍵小程序和對戰平台能夠一定程度上彌補War3平台的先天缺陷,但長期來看這種小修小補也不是辦法,MOBA賽道迫切需要一個DOTA1的繼承者出現。

本來最有希望的是Valve開發的《DOTA2》,但是秉承慢工出細活的
Valve遲遲不願公測,玩家想玩玩不到,就給了同行可乘之機。

在這種情況下,面對已經被DOTA1所驗證的市場,如果是現在的騰訊會怎麼做?
那肯定是照著DOTA1的系統複製一個MOBA遊戲出來吧?
沒錯,這其實就是當年網易所做的工作。
深肖朕躬的《英雄三國》
網易在DOTA2還沒出來的那段青黃不接的日子,推出了一款《英雄三國》MOBA端游。
早期的
《英
雄三國
》基本複製了DOTA1的地圖和「
力敏智
4技能」系統,在此之上做了一些玩法創新和付費點設計。

如果以「誰更像當時的MOBA霸主DOTA1」為標準,《英雄三國》不說比《紐沃斯英雄》(這個遊戲後來被騰訊代理,命名為超神英雄)更像,起碼比當時的《英雄聯盟》(下圖)更像
DOT
A1。

這時的《英雄聯盟》則採取了更大膽的改革:
以草叢和牆壁為核心的地圖,與DOTA1以樹木和高地的地圖截然不同;
大膽刪除力敏智系統,並允許法師購買AP裝備提升技能數值;
刪除信使和邊路商店,裝備只能在基地購買;
英雄技能改為「
1固定被動 4可點數
升
級
技能」,取消屬性點,最高等級限定為18級;
還有天賦樹、符文系統以及皮膚,太多新變化就不一一列舉了。
……
如果你讓Riot用數據去證明這樣設計是合理的,他們給不了你數據,只留下設計師
Guinsoo在訪談中談到他為何禁止玩家在LOL控制多個英雄(類似地卜師),為何增加BUFF怪、為何增加天賦和符文……
與之相反的是,DOTA1則有明確的玩家群體和數據,你可以從浩方等對戰平台看到並估算其龐大的用戶基數。
所以說當時《英雄三國》、《紐沃斯英雄》、《天翼決》和《夢三國》以DOTA1系統為藍本進行設計,一點兒也不奇怪。
但結果卻是,《英雄聯盟》成功登基為新任MOBA霸主,而不是《英雄三國》。
最不像先帝的反而登基
這裡有沒有和大家認知相悖的事情?
市面上最像DOTA1的MOBA也許是《英雄三國》或《紐沃斯英雄》,而最不像
DOTA1的MOBA肯定有《英雄聯盟》的份。
以現在騰訊「市場驗證爆款後再跟進」的策略,我相信它投資《紐沃斯英雄》的概率更大,
而不是
投資Riot並代理
《
英
雄聯盟
》。
《紐沃斯英雄》更像DOTA1,
有IceFrog背書,有數據證明這個玩法極受歡迎,各方面表現都不錯。
唯獨
《英雄聯盟》創新的步子邁得有點兒大,看起來不那麼踏實。
但結果偏偏是,
《英雄
聯盟》贏了,贏得很徹底,至今在端游領域沒有挑戰者。
有趣的是,《英雄三國》看《英雄聯盟》火熱,後來也大刀闊斧地改出來一個同樣以草叢為地圖核心,刪除力敏智系統的新版本。

但你應該不了解這個遊戲,因為它還是在模仿當時的MOBA霸主,並沒有做太多新的創新。
如果類似「最不像先帝的反而登基」只發生了一次,我們還可以說是偶然,但
《王者榮耀》的案例又給我們提供了新的證據。
在《王者榮耀》誕生前,市面上數據最好的是以角色養成為核心的《全民超神》
,當時市面上還有《亂鬥西遊2》等MOBA競品。
結果也同樣有趣,最不像《全民超神》的《王者榮耀》笑到最後。
一次兩次我們還可以咬定說這就是偶然,但放眼除MOBA以外的遊戲品類,越來越多的案例證明「最像的不一定是贏到最後」的。
比如說二次元遊戲,那些像《陰陽師》的遊戲都沒有突破前人的高度,反倒是《原神》成為了一代新王。
《蛋仔派對》成為現象級派對遊戲爆款,但從人物設計到遊戲玩法,它已經與《糖豆人》相去甚遠。

類似這樣的案例看得多了,我們才能深刻理解齊白石老先生的那句話:「學我者生,似我者死。」
結語
現在的騰訊做遊戲的思路,跟當年做《英雄三國》的網易非常相似。
去模仿一個已經在市面驗證成功並有良好數據的遊戲,細節可能有微創新,但整個大框架是不敢動的。
你不去
對現有
玩法
做大創新
提升用戶體驗來掙脫競品的用戶粘性
,
也不
去挖掘未被滿足的新用戶,還是在用
相似的玩法
爭取老用戶,怎麼可能贏呢?
至於結果,也都在大家的預料之中。