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褒貶不一的《文明帝國VII》,其實是2025年最好的電子桌遊?

2025年02月13日 首頁 » 遊戲速遞

孔哥仁且義

眾所周知,作為4X遊戲界頭牌老大哥的「席德·梅爾的文明」系列有一個祖傳的「優良傳統」。每當新一代的《文明X》發售時,總會有茫茫多的玩家們吐槽新的一代文明不如《文明X-1》,但最好玩的還得是《文明X-2》。從網際網路剛興盛時的《文明5》開始,歷來如此,亘古不變。

剛剛發售的《席德·梅爾的文明VII》(以下簡稱《文明帝國VII》)也未能免俗。作為五代之後,遊戲系統上變革最大的一代「文明」,本作的開局可謂是天崩。購買了奠基者版,搶先進入遊戲的玩家們,為遊戲打出了超過五千條負評,好評率來到了「褒貶不一」,也是歷代「文明」最差的首發評價。

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然而,作為一個資深4X遊戲凱子,被輿論嚇住腳顯然不是我的作風——畢竟,我連那個宗教系統不存在、科技上瞎搞胡謅、文化上千篇一律、外交上核彈互扔的地獄繪圖般的首發版「野蠻5」都品鑑過……不就是首發版嗎?安排!

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結果,在實際進入遊戲後,我才發現這些負評起碼有一大半所言非虛——我別的先不說,設計系的讀者們,請謹慎觀看下方這張圖片。

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而不知為何,我的電腦一旦打開定居點的「建築明細」界面,幀數就會直降到個位數;也不知為何,當我接觸到一個新概念,想要跟隨引導在「文明百科」里查看詳情時,彈出的頁面卻永遠只寫著「歡迎!」兩個大字。

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字體大概是喝了以撒的杏仁奶吧

不僅如此,這代的「文明」不知道中了什麼邪,居然也走起了「局外解鎖」的「養成系」路子,許多好用的時代政策卡與開局天賦需要重複遊玩才能解鎖——考慮到在發售之初寫下評測的玩家們,都是購買了「奠基版」的搶先體驗玩家,拿到的卻是如此欠缺打磨的遊戲,也算對得起這留言區的「褒貶不一」了。

只是,縱然《文明帝國VII》在細節與完成度上存在諸多粗糙與缺陷,可茫茫多的負評之中,唯獨遊戲性和「上頭度」這兩點無人質疑——你可以說它不完善,但不能說它不好玩。哪怕頂著這麼多的問題,我還是一邊痛罵UI設計師,一邊忍不住把鼠標指針移到了「下一回合」的按鈕上。

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這不單單是因為它是「席德·梅爾的文明」,擁有策略遊戲品類頂級的開發資源,坐擁系列數十年以來基礎玩法的積澱。最關鍵的是,《文明帝國VII》針對策略遊戲底層系統的革新,觸及了以往4X遊戲的痛點,解決了一個以往常常被當作「理所當然」而忽視的問題——遠期反饋。

以往的4X遊戲往往存在這樣的通病——「破局容易終局難」。

不,這裡指的不是難度,而是玩家有動力破局,卻沒有動力終局,因為終局實在太無聊了。

不論是在浩瀚宇宙中從零搭建星際帝國,或是在大國夾縫中通過博弈成為世界霸主,當最初的難關被突破,雪球被滾起時,遊戲便能一眼望到頭。一切的運營與操作,都變成了地圖填色或數據堆疊的重複作業,那個高懸在遊戲末尾的「終局目標」,也就失去了意義。而當玩家將其達成時,所體會到的也不會有幾分征服目標的滿足感,反倒是「出獄」般的如釋重負。

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業界以往的做法,往往是想方設法取巧來規避,甚至是乾脆無視這一問題。但《文明帝國VII》卻是個例外,本作的製作組真的在試圖解決這一困擾4X已久的頑疾——還取得了不小的成效。

簡而言之,《文明帝國VII》吸取了不少「德策」桌遊的經驗,將抽象且久遠的「科技勝利」「文化勝利」等「終局目標」,拆分到了本作的「時代目標」系統中。每個時代,系統都會給所有玩家一些既定的目標:例如,在古典時代中,想要追求科技勝利的玩家需要收集「抄本」;著眼文化勝利的玩家,則需要大興土木修造奇觀;探索時代下的文明目標,則多與遠渡重洋、開闢新大陸相關。

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這些目標像是「德策」桌遊中的「回合板塊」,鼓勵玩家在適宜的時機,用適宜的方法,做適宜的事,達成收益最大化——本作中,藉助政策卡、領袖天賦、奇觀、科技市政等豐富資源的堆疊,玩家很容易就能找到屬於自己的「超模」之路,刷出屬於自己的取勝之道。

用桌遊一點的話來講,就是想方設法「開刷」,並享受數值模型崩壞的樂趣。

一旦有文明達成了時代目標,整個時代也將隨之前進,時代的發展又會帶來危機,沒能及時獲取收益的文明,反過來也更容易被猝不及防的危機所困——如果玩家沒有搶先一步達成目標,就會被他人捷足先登,從而陷入劣勢。這個過程類似於《大創造時代》等桌遊中的「爬軌」,本質上是個相互算計的零和博弈,策略性十足。

基於此,玩家的對局思路也不再每盤單一,而是要根據自身文明的特性與周邊對手的特性,來靈活選擇策略,甚至要通過時代更替時切換所領導的文明,來契合本局的思路——奧古斯都可以在羅馬,但當需要時,他也可以成為牛馬。

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當時代交替,全部的文明都將保留上時代的「遺產」,如同開啟新的一個大回合那般,重新開始上述的「開局→運營→破局」過程。而上一時代的表現,也將在這一過程中進行「結算」,並以天賦點、政策卡、特殊建築、初始軍力等形式,轉化為下一時代的開局優勢,保證了玩家從始至終有事可做,且行事皆有反饋與回報。

在這基礎上,本代遊戲還加入了諸多基礎體驗上的優化,原本依賴「工人單位」,冗長單調的單元格改良系統,也被整合為能夠模擬城鄉擴張的一體化城建系統,諸多建築、奇觀、科技也擁有了專屬的分支事件。總體來說,遊戲中能做的事大大增加了——遙遠的「終局目標」被拆分為一系列的短期選擇與中期目標後,於接近終局時再重新組合,很大程度上化解了困擾4X的同質化問題。

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此外,不得不提一嘴的是,我不是一個畫面黨,對4X遊戲的視覺表現力這種錦上添花的要素,也無甚追求,就連《歐陸風雲4》之類的「滷蛋兵模對對碰」,都能甘之如飴。但《文明帝國VII》的視覺表現力水平,確實達到了令我深感震撼的水準——且不說全面升級的地形地貌與城市建築模型,光是本作的兵模表現力,就達到了同類遊戲中前所未見的等級。

拿天下無敵的大明迅雷銃舉個例,這支手持帶盾火銃的明朝特色軍隊,不僅在兵模的外觀形制上做到了無可挑剔,在近戰攻擊、遠程攻擊、駐防紮營的多個場合,都配有符合兵種作戰方式的流暢動畫,甚至連前膛槍的裝填動畫都被製作組精細還原了,考究程度令人不得不佩服——要是戰鬥UI的字體沒出Bug,一切就更完美了。

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不過,有得必有失。進行了大膽桌遊化變革,更加注重策略性的《文明帝國VII》不可避免地出現了不少與變革相伴相生的問題——例如,電腦對手的AI不夠智能、時代目標完成方式較為單一、簡單粗暴的時代更替容易打斷玩家的沉浸代入感等,它們與此前提及的UI、Bug、優化等細碎問題相互疊加,使玩家在首發時的體驗不盡如人意。

好在,這些都是能夠通過優化修復的「軟傷」。在策略性與趣味性的核心部分,《文明帝國VII》這條「桌遊化」的道路無疑是成功的,製作組接下來要做的,只不過是將這條路徹底走通罷了——要知道,「文明」系列的傳統不光有「X-2」,還有通過長期更新並持續推出資料片與DLC完善遊戲內容的優良傳統,而從官方釋出的態度來看,他們也確實有在傾聽玩家的聲音並努力修復。

這不,距離「正式發售」還有一天,《文明帝國VII》就於2月11日發布了它的首個修復補丁,不僅將備受詬病的字體改回了《文明帝國 VI》的樣式,還修復了大量Bug,改善了遊戲進程中的諸多細節。

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相信,經過一兩個擴展包後,《文明帝國VII》也會像它的前輩們那樣,完成華麗的蛻變。

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