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開放世界是檢驗遊戲工業化能力的試金石

2023年05月22日 首頁 » 遊戲速遞

開放世界是檢驗遊戲工業化能力的試金石

《薩爾達傳說:荒野之息》自2017年3月發售以來,已經銷售了2981萬份(2023年3月末官網數據),包攬TGA2017等遊戲大獎,也獲得了玩家的一致好評。

根據《2022年CESA遊戲白皮書》(2021年12月數據)統計,《荒野之息》也是系列銷量之最。

開放世界是檢驗遊戲工業化能力的試金石

後來人總結《薩爾達傳說:荒野之息》的成功,避不開的一個詞就是「開放世界」,畢竟《薩爾達傳說》系列在做開放世界後的銷量飛躍有目共睹,高出第二名非開放世界遊戲《時之笛》一倍有餘。

一時間,「遊戲 開放世界=成功」的觀點深入人心,而之後的《原神》讓這一觀點看起來更為靠譜,「開放世界」一詞開始成為遊戲業的風口,開放世界項目團隊也如雨後春筍一般冒了出來。

不可否認,「開放世界」的確是吸引玩家的一個重要因素,開放世界帶給玩家的探索樂趣和沉浸感也遠超其他類型遊戲。

但另一方面,不可「只見賊吃肉,不見賊挨打」,我們也應看到在開放世界領域存在諸多失敗者,這包括光榮《真三國無雙8》,SE的《Forspoken》,甚至還有財大氣粗微軟旗下的《最後一戰:無限》。

開放世界是檢驗遊戲工業化能力的試金石

還有《荒野大鏢客2》這樣,雖然銷量口碑都不錯,但因成本巨大導致收益不容樂觀的遊戲。

如果我們只看《荒野之息》和《霍格華茲遺產》等成功的開放世界遊戲,會覺得開放世界是遊戲的點金石,套了「開放世界」的玩法銷量就會猛增。

但如果我們通觀全局,注意到那些開放世界遊戲領域的「失敗者」,真相才會浮出水面:「並不是所有開放世界都能獲得玩家的認可。

而經過任天堂《薩爾達傳說:荒野之息》團隊的演講,我們發現:開放世界這樣龐大的項目成功的一個核心必要條件,就是開發團隊的工業化能力。

工業化能力是核心

之前筆者翻譯並分析了任天堂開發團隊的四場演講,分別是:

經過上述任天堂《薩爾達傳說:荒野之息》開發團隊的演講,我們可以發現:支撐《薩爾達傳說:荒野之息》開放世界開發的基礎,是任天堂強大的工業化能力。

幾乎所有演講者都會提到,開放世界是一個龐大的開發項目,不能以過去的思維去開發,為了完成這部作品,開發團隊各個部門都對過去的工作流程進行了改革,完善了管理體制,引入了大量的自動化技術。

開放世界是檢驗遊戲工業化能力的試金石

最終,得益於強大的自動化AI技術,開發環境的完善,以及成熟的管理體系,未曾做過開放世界的任天堂,才能「出手即王炸」,在短短四年時間內創造出令人驚嘆的開放世界。

無論是編程、美術、UI還是QA,《荒野之息》的各個環節都以成熟的工業化流程來提高創作者的開發效率,最終我們才看到玩家一致好評的開放世界遊戲。

失敗開放世界的關鍵詞:空洞

這時我們再看其他不成功的開放世界,就會發現它們的一個特徵就是存在明顯的趕工痕跡,而且很多屬於沒做完的半成品。

第一個案例是時隔五年推出的系列首部開放世界遊戲《真三國無雙8》,日本銷量從前作的合計45.7萬跌到本作的合計17.6萬,直接腰斬(數據來源:teitengame.com)。

開放世界是檢驗遊戲工業化能力的試金石

雖然角色數量相比前作《真三國無雙7》的82人增加到94人,但動作模組(可以理解為角色的動作和武器)卻從前作的82個退化到23個,許多前作擁有不同武器和招式的角色在本作擁有同樣的武器和相似的招式。

原因很簡單,沒時間去做獨立動作模組了。

例如,《真三國無雙7》的左慈使用獨一無二的仙符作為武器,到了《真三國無雙8》和別人一起用杖,角色的同質化明顯。

開放世界是檢驗遊戲工業化能力的試金石

第二個案例是開發了6年的《最後一戰:無限》(系列正作通常間隔三年),按理說背靠微軟,又是公司最重視的IP,《最後一戰:無限》本不該這麼慘的。

結果就是這個遊戲從畫質到玩法全面滑鐵盧式失敗,也毀了《最後一戰》的金字招牌。

開放世界是檢驗遊戲工業化能力的試金石

之前微軟官方報道,《最後一戰:無限》玩家數突破了2000萬,看似很高,實際上這2000萬有水分。

開放世界是檢驗遊戲工業化能力的試金石

因為《最後一戰:無限》是多人模式免費,戰役模式則是首發便加入微軟付費訂閱服務Xbox Game Pass(簡稱為XGP),首月可免費試用,普通月費為9.99美元,再加上IP支持,遊戲玩家數(玩過就算)也才突破2000萬。

要知道系列最高峰《最後一戰3》可是實打實地賣了1450萬份呢……

這樣的案例數不勝數,《電馭叛客2077》也是如此,玩家對它的評價基本離不開「空洞」一詞,空洞的原因也很簡單,沒時間去填補,《電馭叛客2077》還成為首個也是唯一一個因BUG而從PS下架並退款的遊戲。

開放世界是檢驗遊戲工業化能力的試金石

就連任天堂自家的《薩爾達傳說:風之杖》採用了類似開放世界的海洋世界設定,但也因為趕工不得不刪掉了兩個迷宮,導致後期劇情單調,如前面的《薩爾達傳說》銷量列表所記載,其銷量並不是前列。

這些失敗作品其原因在於:工業化能力不足,導致開發效率不高,無法駕馭開放世界這樣龐大的項目

所以,開放世界很好,但是開發團隊的工業化能力能否駕馭如此龐大的項目?

這就像造車,如果是造自行車這樣簡單的車,工業化能力欠缺也能在計劃工期內造出車來;但如果是造汽車,工業化能力不足基本就是無解。

小作坊難以造出跑車,同理,工業化能力薄弱的團隊,也很難做出《薩爾達傳說:荒野之息》這樣由人工設計的固定地圖的開放世界。

(備註:上面所指的人工設計地圖,目的是和AI自動隨機生成地圖的《Minecraft》《泰拉瑞亞》區分開)

「開放世界」這個賽道很好很有前景,這沒錯。這就像「電動車」這個賽道也是很好很有前景的,但問題在於你看的這個產品,是賈老闆的法拉第,還是馬老闆的特斯拉。

開放世界是檢驗遊戲工業化能力的試金石

開放世界遊戲評測標準之一:工業化能力

筆者曾提到,銀行根據不同的產品不同客戶選擇不同的風控評分模型,而不同遊戲類型卻使用共同的評分模型,這不奇怪嗎?

比如開放世界這個遊戲類型,開發團隊給你一個demo,評測人員體驗後覺得玩法不錯,美術不錯,劇情不錯,覺得這個產品可以。

但問題在於:開放世界是一個龐大的遊戲項目,開發團隊的工業化能力是核心,這一點能否在demo中得到體現?

如果團隊工業化能力不足,能否在計劃的工期內完成這個開放世界?其實評判開放世界項目的可行性,比起demo更要看團隊的工業化能力。

開發環境、管理制度、自動化工具這些能否滿足開放世界的龐大內容?如果沒有,錢和時間都花在構建開放世界上,最終成品只能是「看起來很美」。

即使工業化,未必成功

工業化對於開放世界開發非常重要,但也要注意兩個點:

第一,遊戲業內開放世界工業化能力強的公司還有育碧,但育碧和任天堂公司市值的區別,也同樣反映在遊戲中。

育碧的很多開放世界遊戲,質量雖說不錯,但總體來看銷量和口碑也並沒有達到特別驚艷的高度,長期以來也有「開放世界罐頭」的稱號。

相反,宮崎英高領銜的FromSoftware工業化能力不如育碧,但在工業化之外的部分,卻明顯強於育碧。

工業化是開放世界的必要條件但非充分條件,只追求工業化也容易進入另一個牛角尖。

就算搭建好成熟的工業化環境,如果創意部分不足,也難以達到期望的成果。

第二,就算工業化成熟,也有好的創作者,也會遇到一個問題:有的遊戲就是不太適合開放世界。

這個案例就是《超級瑪利歐狂怒世界》,其體量極小,流程極短,而且玩法重複明顯,和復刻作品合併發售可以看出任天堂對它的定位。

開放世界是檢驗遊戲工業化能力的試金石

原因可能是,《瑪利歐》系列重視關卡設計的核心玩法本身就不適合開放世界,就算是在《瑪利歐:奧德賽》這個比較自由的箱庭遊戲,很多關卡也是以線性關卡的形式呈現的。

開放世界是檢驗遊戲工業化能力的試金石

《最後一戰:無限》也是類似的問題,系列重視的關卡設計優勢,在開放世界蕩然無存。

開放世界適合所有遊戲嗎?這個答案可能是否。

結語

不過無論是否要做開放世界,一個成熟完善的工業化流程對於遊戲開發都是大有裨益,從這點來看,推廣工業化非常有利。

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